Column Column 2020. 4. 6. E스포츠 산업 종사에 대한 긍지 - 강의 안 (*공유) 저는 후배님들에게【누구야】라는 말을 하는 것을 좋아합니다. 물론 반말입니다. 어찌 보면 제 입장에서 이 세상은 순전히 제게 반말을 듣는 사람과 존댓말을 듣는 사람으로 나뉘는 듯합니다. 저는 늘 혼자만 이상한 세계에 살고 있어서 그런지 모르겠는데 반말이 꼭 낮추는 말이라고 생각되지 않고 반대로 존댓말이 높이는 말이라고 생각되지도 않습니다. 여러분들은 어떠할지 잘 모르겠는데 저에게는 반말은 오히려 친근한 말 반대로 존댓말은 거리를 두는 말입니다. 중요한건 항상 화자의 태도라고 생각합니다. 내가 그들을 아끼는 것을 그들이 아는가 아닌가입니다. 그러한 의미로 저에게【~요】라는 말을 듣는 형들 누나들도 마찬가지입니다. 가끔 어리지 않는 여성 동생님들도【~요】를 듣습니다. 그렇게 보면 결국【~다】라는 말을 들으면 .. Column 2020. 2. 23. E스포츠의 원칙 역사적으로 이 세상은 무언가 변화를 시도할 때 대체로 두 가지 종류 중에 하나로 진행됩니다. 하나는 변혁이고 다른 하나는 혁신입니다. 먼저 변혁(*Revolution)을 보면 그중 이 혁(革)이라는 단어는 말고삐를 말합니다. 따라서 이 변혁이란 말고삐를 바꾼다는 의미를 가지고 있는 것으로 보입니다. 고삐는 말머리를 조정하여 방향을 설정하고 휘둘러 달음 박질을 채근하는 역할을 합니다. (*지금부터는 제 개인적인 생각인데) 선조들은 말이 목표한 곳으로 잘 달리지 못하는 이유를 (*정확한 퍼포먼스를 내야 하는) 그 고삐에 문제가 있기 때문이라고 판단하는 것으로 보입니다. 간단히 말하면 말은 조직(*구성원)이고 고삐는 리더십입니다. 그렇다면 말을 타고 있는 사람은 누구일까요? 그것은 세상(*Universe)입니.. Column 2020. 1. 19. [eRDc] 오프라인 모임 안내! 지금 저는 한참을 '어떻게 이 안내를 시작해 볼까' 이 한 문장을 써 놓고 고민 중입니다. 그런데 아마도 그 이유는 할 말이 없어서 그런 것은 아닐 것입니다. 할 말은 분명 있지만 서두에서부터 어떻게 말해야 할까 와 같은, 그 방법에 대한 이야기 일 것입니다. 사실 원래 저는 말이 나오지 않으면 말을 하지 않습니다. 아무 말이나 해야 하니까 하는 것과 같은 것을 매우 싫어합니다. 따라서 글에서도 내용을 채우기 위해서 쓰는 글들을 부정하고, 심지어 글을 꼭 써야 하는 것이 아닌 것을 쓰는 것조차도 대부분 거절합니다. 그래서 저희 대부분의 글들은 상당히 압축적입니다. 또 글 자체를 써서 내보내는 것에 대한 기본적인 자세가 다소 수동적입니다. 진심으로 고백하면 이 사이트의 여러 글들은 외부에 의한 감동에 의해.. Column 2020. 1. 4. E스포츠 산업의 자리와 소통 사실 이번 주말에 해외의 유명 팀의 대표님의 인터뷰를 같이 읽어보고 그 내용을 살펴보려는 자리를 가지려고 했습니다. 그런데 어제 있었던 우연찮은 모임에서 얻은 감동에 거의 그날 자야 할 밤을 온종일 시달린 관계로 그 내용을 풀어 여러분에게 알리지 않을 수가 없습니다. 저의 것만이 아니기도 하지만 그렇지 않고 이것을 내 마음에 계속 품고만 있으면 계속 지은 죄도 없는 죄인처럼 살아야 할 것 같아 더욱이 그러합니다. 그 날의 우리 모임의 멤버를 밝혀드릴 수는 없습니다. 오직 알려드릴 수 있는 것은 처음 만난 분도 계시고, 짧은 기간동안 비교적 심도 깊은 이야기를 나누신 분도 계시다는 것 정도입니다. 다만 이 이야기는 그 분들은 감당해야 하는 것이 없는 순수한 제 이야기고 그 내용은 아래와 같습니다. 새로운 .. Column 2019. 12. 24. E스포츠의 스포츠적 가치의 진정한 의미 “아빠 1000원만 줘, PC방에 스포츠 하러 가게” 한동안 E스포츠의 정식 스포츠 단체 가입에 대한 소식들이 들려올 때면 위의 문구는 늘 보였던 댓글입니다. 단순히 보이기만 했던 것이 아니라 실제로도 추천과 비추천이 첨예하게 대립하면서 자주 뜨거운 감자가 되곤 했습니다. 이 댓글은 분명 다분 비하의 의미가 담겨 있습니다. 현대를 사는 많은 이들의 생각 속에는 게임과 스포츠는 가치적 측면에서 서로 비교할 수 있는 대상이 아닙니다. 그리고 지금도 여전히 그러한 생각들은 연령과 계층의 구애 없이 여전히 존재합니다. 우리는 아마도 늦은 시간 학원이 아닌 PC방에서 걸어 나오는 아이들을 보면서 한심하다고 생각할 수 있습니다. 게임은 공부의 가장 큰 적으로 봅니다. 게임이 없으면 아이들은 공부나 적어도 다른 가치.. Column 2019. 12. 7. 프로 선수의 은퇴와 진로 일반적으로 E스포츠는 데뷔가 비교적 이른 시기에 시작되고 은퇴 시기도 상대적으로 빠르다는 생각이 지배적입니다. 개인적으로 반쯤은 동의하고 반쯤은 동의하지 않습니다. 그 이유는 차차 설명을 할 계획인데 이를 위해서는 그에 앞서 선행해서 고민하고 이해해야 하는 부분이 있습니다. 그것은 과연 그 '어리다'라는 것에 대한 정의입니다. 만약 어떤 아이돌 가수가 16살에 데뷔를 한다면 이는 분명 어린 나이 데뷔가 맞을 듯합니다. 그런데 아역 배우로 시작한 여배우가 있다면 이는 우리가 익히 고민해보고자 하는 단어인 '어리다'가 과연 적용이 되는 건지에 대한 의문이 생깁니다. 드라마나 영화를 포함한 모든 극을 제작하기 위해서는 사실성을 위해 아역배우가 필요합니다. 그러면 여기서 첫 번째 기억해야 할 개념이 완성됩니다... Column 2019. 11. 29. 기술에 의해 무너지는 플랫폼 간의 경계 얼마 전 한-아세안 특별 정상회의 '문화 혁신포럼' 기조연설의 방시혁 대표는 몇 가지 중요한 지혜를 우리에게 공유하였습니다. 그중에 가장 핵심 되게 살펴보아야 할 내용은 '기술과 인간 (*또는 세상) 사이에 우리가 실제로 향유하는 것이 콘텐츠이다.'입니다. 이 연설에는 이에 대해 하나도 더할 것이 없을 정도로 매우 잘 설명되었습니다. 그렇지만 저는 우리 산업 종사자들의 관점에서 더 높은 이해를 위해 재차 정리해서 적용해 알려드릴 기회가 있어야 한다고 생각했습니다. 그리고 그 생각의 첫 시작은 기술은 그 자체로 상품성을 가진 것은 아니다는 것부터 입니다. 예를 들어 블록체인 기술은 그 자체로는 기술이지만 상품성을 지니지 못합니다. 블록체인 기술을 활용한 코인도 마찬가지입니다. 우리 주위의 사람들은 코인 자.. Column 2019. 11. 23. PUBG x 스타 플레이어의 역할 (*실제 게임에서 우리에게 열어둔 플레이 환경과 완전히 별개로) 현재 우리가 진행하고 있는 리그는 4인 단체전입니다. 지난 2년간 대회를 치르면서 가장 아쉬웠던 부분이 무엇인지 제게 묻는다면 저는 이 4인 단체전이라고 생각합니다. 정확히 말씀드리면 4인 단체전만 있는 것이 아쉬웠던 부분입니다. 이 단체전은 4인 단위로 교전을 해야 하기 때문에 개인이 교전에서 자신의 역량을 끌어낼 수 있는 한계가 분명했습니다. 이 방식에서는 우리 팀에 아무리 잘하는 내가(*1인) 남았다고 하더라도 4인이 모두 남아 있어 나만을 공격하면 되는 팀을 상대로, 혼자 전부 다운시키는 것이 거의 불가능합니다. 자연히 구조적으로 한 번의 슈퍼 플레이는 나올 수 있어도 한 명의 스타플레이어가 나오기가 어렵습니다. 이는 리그 오브 레전.. Column 2019. 11. 23. E스포츠 단체와 영향력 지난 한 해 e스포츠 산업을 위해 중앙 정부적 차원에서 진행된 사업들 중 일부는 제법 제자리를 찾아가고 있는 모양으로 보입니다. '그전에는 문제가 많았었다'거나 '부족한 부분이 아예 없다'라는 지적을 하고 있는 것이 아닙니다. 최근에도 몇 개의 자료들을 볼 기회가 있었는데 관계 등을 떠나서 결과를 상당히 좋게 평가를 했다는 뜻입니다. 특별히 방향 설정, 노력과 관심 측면에서 더 긍정적인 점수를 드립니다. 물론 핵심을 잘 찾아 실현한 것에 대해서도 높은 점수를 드립니다. 전적으로 사업을 담당하셨던 모든 분들이 열심히 하셨기 때문이라 생각합니다. 감사드리며 계속 더 노력해주셨으면 좋겠다는 바람을 전해 올립니다. 다 각자의 처한 환경에 따라서 보는 시각은 다르겠지만 저는 모든 유관 단체가 이 산업을 위해 중요.. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 10 다음