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Reports

Kleiner Perkins의 인터넷 트랜드 2017 - e스포츠편

 

미국의 벤처 캐피탈 회사인 <Kleiner Perkins>에서 발표한 (*공개된) [인터넷 트랜드 2017]에서 보여주는 e스포츠 경향 보고서를 아래와 같이 작성하여 보내 드립니다. 이 경향 보고서는 전체 중 일부 인터넷 관련과 e스포츠 중심의 내용을 발췌한 후 저희 연구원의 의견을 담아 작성되었으며, 전체 내용을 포함하고 있지 않기 때문에 인터넷 사용자의 연대별 증가 그래프 등 인터넷 관련 산업에서 수집한 다양한 데이터들을 확인하고 싶으신 경우 링크되어 있는 원본을 다운 받아서 확인해 보시는 것을 추천 드립니다. <다운로드>

 

 

 

 

 

첫번째 슬라이드의 그래프는 3월 17일자 <Zenith Advertising Expenditure Forecasts> 보고서에 근거합니다.  보시는 바와 같이 인터넷 광고가 TV광고를 2016년 기준으로 넘어서고 있는 것을 알 수 있습니다. 두번째 슬라이드의 그래프는 <IAB / PWC Advertising Report (2016), Facebook, Morgan Stanley Research> 보고서에 근거합니다. 구글과 페이스북이 기타 다른 플랫폼에 비해서 어느 정도 영향력을 가지고 있는지를 판단할 수 있습니다. 더 정확한 분석을 위해서는 구글은 구글이 가지고 있는 (예를 들어 Youtube 등) 플랫폼 별로 조사가 되어야 합니다. 플랫폼이 구별되어야 왜 구글이 영향력을 크게 미치고 있는지 정확히 알 수 있고 또 페이스북과 같은 소셜(SNS)이 얼마나 큰 영향력을 미치고 있는지 설명이 가능하기 때문입니다.   

 

 

 

게임 산업의 성장 과정을 담은 슬라이드인데, 외국계 리서치 회사가 e스포츠에 역사를 어떻게 바라보고 있는지 알 수 있습니다. <무어>나 <주커버그> 등의 단어는 크게 집중해서 생각해 볼 필요는 없습니다. 추가로 디바이스의 성장 과정을 인터넷 플랫폼으로 결론 짓는 그림은 제가 볼 때는 좀 어색합니다. e스포츠를 게임 산업과 전혀 무관하게 생각할 수는 없지만 디바이스를 중심으로 생각을 한다면 (VR이 없는 상태에서) 콘솔에서 컴퓨터로의 연결은 큰 의미가 없습니다. 따라서 공간과 커뮤니케이션으로 연결을 해야 맞습니다. 동네 오락실에서 랜파티로 랜파티에서 스튜디오(방송)로 스튜디오에서 경기장(인터넷)으로의 변천사를 보여줘야 합니다. 그러나 한가지 흥미롭다 생각이 드는 것은 이 역사를 45년의 역사라고 생각하는 그 시선입니다.

 

 

X세대가 밀레니얼 세대와 사실상 연결되어 있다고 보여주는 슬라이드입니다. 이러한 슬라이드는 일반적으로는 만들 필요가 없어서 안만들지만 우리 산업이 세대적으로 어디 영향력 아래에 있는지 설명하기 위해서는 필요한 자료가 맞기는 맞습니다. 전반적으로 보면 이 슬라이드가 e스포츠 중심으로 서술되어 있다고 보기는 어렵습니다만 우리의 산업에 대해 1970년 대 시절을 보낸 세대들에게도 일정 부분 설명이 가능하다는 것을 보여주고 있습니다. 또한 1990년대에 10대를 보낸 사람들은 현재 기준으로 약 40대 전 후반이기 때문에 기업 내에서 어느정도 의사결정에 대한 관여가 가능하다는 것도 같이 확인 할 수 있습니다. 

 

 

이 슬라이드에서는 이 리포트가 보여주고 있는 e스포츠에 대한 몇 가지 재미 있는 관점들이 녹아 있습니다. 첫째는 현대 e스포츠의 흐름의 정점에 라이엇 게임즈의 리그오브레전드를 두고 있는 것으로 보입니다. 2009년, 2012년, 2016년 모두 (도타2의 <TI>나 CS:GO의 리그를 일부 보여줄 수 있음에도 불구하고) 리그오브레전드가 주제입니다. 두번째로는 <KeSPA>와 <ESL>을 2000년에 두고 <OGN>을 2012년에 방송사로써 언급하는 것을 보면 e스포츠 운영 주체에 대한 개념이 우리 와는 다르다는 것을 알 수 있습니다. 또한 1972년, 1980년, 1997년 등을 언급하는 것을 보면 e스포츠의 기원을 (우리가 생각하는 것보다) 더 깊게 찾아가려는 노력이라고 판단 할 수 있습니다. 이는 결국 우리는 우리가 e스포츠의 종주국이라고 주장하기 위해서는 <현대적인 형태의 e스포츠를 규정>하고 그 형태의 첫걸음을 한국에서 누가 어떻게 실행했는지로 논리를 가져가야 합니다. 

 

 

이 슬라이드는 <L.E.K. Sports Survey, Digital Engagement Part One: Sports and the “Millennial Problem”> 보고서에 근거합니다. 밀레니얼 세대라 함은 1980년대 초에서 2000년도 초기까지의 출생자를 의미합니다. 이 세대는 e스포츠와 전통 스포츠 선호도가 각각 27%로 동일 합니다. 밀레니얼 세대가 아닌 이전 세대는 전통 스포츠가 45%로 e스포츠의 13%보다 높습니다. 더 명확하게 알기 위해서는 연령대 별 조사 그래프가 있어야 하지만 그래도 선호도에 있어서는 현재 상태가 대략적으로 설명이 되고 있다는 생각입니다. 추가로 밀레니얼 세대가 특별히 e스포츠를 전통 스포츠에 비해 선호하는 것은 아니기 때문에 이 그래프 만으로는 (생각을 해 볼 수는 있으나 실제로) e스포츠의 대한 선호도가 향후에도 지속적으로 증가할 것일지는 알 수 없습니다.    

 

 

이 자료는 <Newzoo>의 2016년 보고서에 기초합니다. 시청 자료에 대해서는 어떻게 수집하는지 알 수 없으나, (성장도 성장인데) 이러한 자료를 볼 때마다 느끼는 것은 지역별로 조사가 필요하다는 생각입니다. 개인적으로는 북미나 유럽의 시청자들의 증가폭보다 기타 지역의 증가폭이 더 높지 않을까 추측해 보고 있습니다. 물론 이러한 자료를 뒷 받침 하기 위해서는 전세계 인터넷 보급 현황과 같은 자료도 병행되어야 할 것 같습니다. 일단 제가 이러한 추측을 하는 것에 대한 근거는 실제로 게임 시장의 45%이상을 차지하는 지역이 (중국을 포함하는) 아시아권이기 때문입니다. 리그오브레전드의 주요 5개 지역을 추려도 3개(한국, 중국, 대만권)가 아시아입니다.   

 

 

마찬가지로 <Newzoo> 리포트 중 일부입니다. 파랑색은 남자 녹색이 여자입니다. e스포츠에 대한 시청은 10살에서 35살까지가 80%를 차지합니다. 그래프 상으로 보여지는 여성들의 시청률이 예상보다 높다고 생각되실 수 있으나 실제로 경기장을 찾는 남여의 비율을 국내 기준으로 조사해봐도 비슷한 수준인 것을 알 수 있습니다. 이전 부터 우리는 여성에 한해서는 게임을 하는 것과 e스포츠를 즐기는 것이 전혀 다른 개념일 수 있다는 것에 대한 연구 과제를 안고 있습니다. 이를 명확히 알기 위해서는 e스포츠를 즐기는 다양한 요소 중에 게임에 대한 이해도가 어느 정도를 차지하는 지에 대한 연구가 선행되어야 합니다. 결과적으로 이 관점에서 보면 (전통적인 형식 - 공정 경쟁이 아닌) 새로운 형태를 지니는 게임의 e스포츠가 출현 할 수도 있다는 결론이 나올 수 있습니다.

 

 

e스포츠의 폭발적인 성장을 이야기 할 때 항상 포함되는 주제 중 하나가 상금의 규모입니다. 전통 스포츠의 상금과 비교를 하는 경우 상당한 파급력이 있는 것도 사실입니다. 그러나 오늘은 제가 연장 선상에 있는 한 가지 또 다른 개념을 하나 알려드리면 (보는 관점에 따라 다르겠지만) e스포츠 팀이 MCN 보다 재정 건전도가 훨씬 뛰어날 수 있습니다. 그 이유는 e스포츠 팀은 (리그 오브 레전드 기준으로) 라이브 스트리밍으로 얻는 기대값 수익은 MCN과 동일하지만 추가로 종목사로 부터의 지원금, 기업 후원금, 상금 등 얻을 수 있는 수익모델이 다양하고 구체적이기 때문입니다. 

 

 

전통 스포츠 산업과 e스포츠 산업의 콜라보레이션에 대한 최근 움직임은 제가 이전 포스트 [e스포츠에 대한 전통 스포츠계의 움직임 - eRDc Original #2] 에 작성한 내용이 있기 때문에 참고하시면 좋을 것 같습니다. 간단하게 정리하면 이렇게 모으면 다 비슷해 보이지만 상세히 보면 그 구조가 다 다릅니다. 결론적으로 아직은 어떤 형태가 메인 스트림이 될지는 알 수 없습니다. 다만 팀적으로는 파리 생제르망, 단체적으로는 NBA 와 FIFA 위주로 먼저 추의를 확인해 나가야 합니다. 이는 최근에 이슈가 되고 있는 OCA와는 크게 관련은 없습니다. 앞으로도 적극적인 투자가 이루어질것이고 단기간 내에 유의미한 결과가 나올 것으로 이미 예고되어 있습니다.

 

 

by erdc.kr

구마태