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프로 e스포츠팀 사업의 특수성 및 유치 사업의 배경

 

대체적으로 <프로 e스포츠 팀 유치 사업>이라는 단어는 생소하게 느껴지실거라 믿습니다. 신 사업으로 현재까지는 존재하지 않습니다. 일단 오늘은 이 사업이 어떠한 배경에서 그 필요가 출현하게 될 것인지는 말씀드리고자 합니다. 사실 이번 포스트에서 이 사업을 관련 기관들이 전략적으로 추구할 때 얻을 수 있는 이익과 이로 인한 기타 연계 사업과의 시너지까지 살펴 보고 싶지만, 한개의 포스트로 그 전체 주제를 다 다루기는 어려워 이는 뒷 부분에 잠시 언급만 하는 수준으로 어느정도 텍스트 양을 조절을 하였으니 참고 바랍니다. 


<프로 e스포츠팀 사업>의 특수성

 

기준이나 관점이 달라 판단은 다르겠지만 사업적으로 가치가 있는 브랜드를 소유 및 검증 받은 팀을 산업적 관점에서 현대적인 형태의 프로e스포츠 팀이라고 간주할 수 있습니다. 프로 선수들이 모여서 팀을 결성하여 1부 리그에 참가하는 팀을 프로 팀이라고 판단하는 것과 그 기준이나 관점이 다르다는 것을 이해하셔야 합니다. 이것은 현재 시점에서의 모든 것이 사실 <돈> 이슈 인 것 처럼 보이지만, 단순히 운영 자체가 적자인가, 흑자인가, 수익구조가 탄탄한가, 하는 문제는 아닙니다. 최근의 대부분의 콘텐츠-기술 융합 관련 신 사업이 그렇지만 이 역시 <미래 투자 가치>에 대한 이야기입니다. 보다 정확히 말씀드리면 지금 전 세계적으로 투자금을 제외하고 흑자를 내고 있는 팀은 거의 없다고 보셔도 무방합니다. 어떤 느낌이냐면, 카카오톡이 오랫동안 투자금만으로 회사를 키워왔지만 누구도 카카오톡이 사업이 아니라고 생각하지는 않았던 것과 일맥 상통합니다. 

 

일전에 <e스포츠 산업에서 [돈] 이라는 것은 과연 어디에 있을까?> 라는 제목의 포스트를 작성한 적이 있습니다. 간단하게 내용을 알려드리면, 지금 e스포츠 전체 산업 규모에서 아주 주요한 위치를 차지하는 그 투자금이라는 것은 사실 명백한 배경이나 수익 구조를 기반으로 하고 있지 않다는 사실입니다. 물론 투자는 현재 투자 대상의 재무 건전성을 바탕으로 하겠지만 대게 아닐 수도 있습니다. 현재 우리 e스포츠는 투자를 결정할 때 이러한 재무 지표를 발표하는 경우가 거의 없습니다. 반대로 말하면 현재 재무 구조는 긍정적이지 않다는 의미입니다. 결국 지표로 보이는 향후 발전 가능성을 보고 판단 하는 것이며, 또 온전히 투자자의 결정입니다. 우리는 그러하기에 e스포츠를 단순히 문화라고 부르지 않고 문화 산업1)이라고 부르는 것입니다. 

 

앞서 카카오톡을 말씀드린 것과 비슷한데, 카카오톡의 사용자가 늘어가면서 분명이 이것이 가치가 있고 가치를 발현 할 것이라고 확신은 하지만 아직은 그것이 시작되지 않았고, 그 시기에 투자를 결정하는 것과 같은 이치입니다. 최근의 e스포츠 팀은 그 당시의 카카오톡과 비슷합니다. 폭팔적인 성장이 확실히 예고되어 있지만 확실한 수익 모델은 없는 시기입니다. 이는 결국 우리에게 다음과 같은 질문을 던지게 합니다. "기업이 투자를 할 때 자금 융통이 어려울 수 있는 것에 대해서 어떻게 생각하십니까?" 이 질문 뿐만 아니라 모든 e스포츠 관련 이슈에 대해서 이런 식의 질문은 e스포츠를 특수한 산업으로 이해하는데 있어서 너무나 중요합니다. 

 

물론 자금 융통의 어려움이라는 여파가 선수 임금 체불과 같은 문제로 이어진다면 상식적으로 받아들일 수는 없습니다만 오직 e스포츠에서 비교적 많은 돈을 투자하고 있는 기업들이 홍보 혜택은 혜택대로 누리면서 돈은 적게 주거나 또 이렇게 안 준다는 사고방식만을 가지고 계시면 안됩니다. 이 문제가 전적으로 기업만의 (도덕적으로) 잘못된 행태라는 생각에 갇혀 계시면 안됩니다. 오해하지 마실 것은 제가 기업을 옹호 하는 것이 아니고 기업이 기업의 결정에 대한 책임을 회피 할 거리가 있다는 것을 말하는 것이 아닙니다. (언제나 그렇듯) 기업이 모든 면에서 완벽할 수 없는 환경에서 최선의 결정을 할 수 있는 즉 사업적 관점에서 e스포츠 팀을 바라봐야 할 이유를 위함입니다. 이건 상식 수준의 납득이나 누군가의 설득의 문제가 아니라는 말씀을 드리고자 함입니다. 

 

e스포츠 문화는 공교롭게도 스타크래프트 때 부터 선수 중심의 문화로 성장했기 때문에, 팀 수익 구조가 왜곡이 되어 있는 부분이 있습니다. 그래서 기업이 투자를 결정할 때 그러한 부분이 상당히 약점으로 작용합니다. 결국 투자를 결심하는 기업은 이 점을 명확히 인지 해야 하고 그로 인해서 전통 스포츠에 비해 투자 금액을 소극적으로 또 타 사업에 비해 비 적극적으로 책정할 수 밖에 없는 것이 현실입니다. 예를 들어 설명 하면 모든 스포츠의 퍼포먼스는 팀에 속해 있는 선수가 발현합니다. 그러나 전통 스포츠는 일반적으로 팀이 그 수익을 대변할 수 있도록 되어 있습니다. 그것이 소위 말하는 <팀 브랜드>이고 팀의 수익 구조 개선의 기반이며, 이로 인해서 투자를 받게 됩니다. 시장 가치가 올라가게 되고 기업이 유지 됩니다. 

 

그런데 단적으로 과거의 우리 e스포츠는 잠재적 후원 기업이 (골프나 테니스처럼) 개인(선수)에게만 투자를 하고 싶은 형태입니다. 결국 딜레마입니다. 팀은 그것을 인정할 수 없었지만 위의 이유(선수 중심)로 전통 스포츠의 팀 처럼 그 가치를 구조적으로 인정받기가 어려웠던 것도 사실이었습니다. e스포츠 문화가 지금 보다 더 성숙하려면 저변에서부터 이 문화를 산업적으로 이해하려는 움직임을 발현해야 합니다. 그것을 바탕으로 합력을 이루어야 더 발전하게 되는 것도 반드시 깨달아야 합니다. 그리고 이는 산업 전선에 있는 여러분들이 해야 할 일이지 시청자들이 해야 하는 일들이 아닙니다. 그래서 더더욱이나 여러분들이 위에 제가 언급한 생각에 머물어 계시면 안됩니다.  

 

참고로 논란의 여지가 있을 말씀드리면 우리는 선수의 스트리밍을 보면서 그 팀의 유료 서포터즈나 팀에서 판매하는 선수 유니폼은 구입하지 않고 왜 개인에게 금전 후원을 할까요? 일부의 예이지만 이건 우리가 어떤 설명을 하더라도 이는 (팀 비즈니스의 미래에 대한 구체적인 역할 제공 없이) 지금 당장 내가 좋아하는 선수에게 임금을 많이 지불하도록 산업에 무리한 투자를 강요하는 것 이상도 이하도 아닙니다. 그 기업이 팀에 대한 투자 여건은 부여하고 싶지 않고 그러면서도 (좋아하는 선수만 지금 당장 돈을 많이 벌었으면 좋겠다는 식의) 즉 논리가 앞 뒤가 맞지 않는 것입니다. 우리가 이 e스포츠 문화를 페이커가 떠나면 <SK텔레콤T1>의 인기가 식을 것이라는 생각이 들게 만들면 누가 그 리스크를 안고 SK텔레콤에 장기간 후원을 결정할 수 있게 됩니까? 맨체스터 유나이티드의 호날두가 레알 마드리드로 이적을 해도 멘체스터 유나이티드의 팬으로 남아 있을 거라는 확신이 들어야 하지 않을까요? 이 팀이 이러한 환경적 여건에서 나오는 투자 없이 어떻게 지속적으로 선수에게 연봉을 지급할 수 있을까요? 반대로 선수는 언젠가 팀에 버림 받는다는 생각을 가지고 있는 사고방식도 잘못 된 것입니다. 

 

 

<프로 e스포츠팀 유치 사업>이란

 

<프로e스포츠 팀의 이해>2)에서 작성한 내용을 여기서 간단하게 정리하면 프로팀은 팀을 결성하는데 필요한 인력을 구성하고 그 인력에게 퍼포먼스를 낼 수 있는 인프라를 제공하여 그로 인해 얻는 대중의 인기를 바탕으로 브랜드 사업을 하는 것을 프로팀 사업이라고 할 수 있습니다. 돌려서 말하면 이 사업이라는 것은 그 브랜드에 기반하게 되는 것이며, 결국 운영이란 수입 대비 지출을 따지는 일입니다. 지출이란 고정비와 인건비 이며 수입은 후원금, 투자금, 상금, Media Right, 지원금, 초상권 관련 수익금 등등 입니다. 오늘은 이중에 먼저 고정비에서 출발합니다. 

 

고정비는 숙소, 연습실, 차량 등 인프라를 유지하는데 사용되는 비용을 말합니다. 대부분의 프로 팀은 이를 후원금 또는 투자금에 의존합니다. 투자금은 단순히 말씀드리면 기업(혹은 개인) 투자금을 말하는데, 기업(혹은 개인)이 일부 지분을 가지거나 전체 소유권을 가지는 형태를 의미합니다. 경기장을 소유할 필요가 없는 e스포츠 팀의 경우 숙소, 연습실을 운영하는 비용이 고정비의 대부분을 차지하며 현재 기준으로 볼 때 10인 기준 시 연간 약 2억에서 6억 사이의 금액이 필요합니다. 숙소, 연습실을 운영한다는 것은 단순히 장소를 임대하는 개념이 아니라 개별 연습 장비 구비, 식사 제공 증 다양한 것들이 포함됩니다. 현재 각 팀들은 다 각자 그 모든 것들을 개별적으로 구비하여 제공하고 있습니다. 즉 무슨 말씀인가 하면 태능 선수촌에 모든 종목의 선수들이 모여서 얻는 이득이 무엇일까를 생각하면 이 사업의 표면적 매력이 보입니다. 

 

이러한 형태의 시도는 지금까지 전혀 없었던 것은 아닙니다. 일전에 블리자드는 블리자드 사가 투자하여 구축할 인프라 센터에 HOS 팀을 입주 시키는 형태에 대해서 고민했던 적이 있었습니다. 그러나 결과적으로 실행하지 못했습니다. 이는 입주할 HOS 팀이 없어서가 아니었습니다. 정확히 이 사업 형태에 대한 이해도가 없었기 때문에 실행하지 못한거라고 판단됩니다. (물론 돈도 돈이지만) 그저 쉽게 1부 리그 팀들이 사용하게 끔만 명시화 시키면 되는게 아닌가라고 말할 수 있겠으나, 팀이 지원을 받는 것에 대한 댓가로 종목사에 팀이 소유한 권리를 일부 제공에 하는 것에 대한 타협이 선행되어야 하는데 팀과 종목사 또 팀 마다 이해 관계가 너무 달라 일괄 적용이 불가능한 것이 제일 큰 문제입니다. 이 사업을 종목사가 진행을 하기 위해서는 팀과 종목사간 권리 관계의 상호 합의가 선행이 되어야 합니다. 종목사가 이런류의 사업을 권리적 측면에서 십분 내려 놓고 진행한다 하면 가능하긴 한데 매력이 많이 떨어지기에 사업이 재미가 없습니다. 

 

그러나 그러한 이해관계가 없는 사업자가 추진을 한다면 반대로 매력이 있는 사업이 됩니다. 장기 계약을 배경으로 비교적 저렴한 임대료 책정, 경기장으로 안내하는 차량 서비스, 대규모 인원이 수용 가능한 식당, 2년에 한번씩 교체되는 최신 장비, 24시간 빨래 서비스는 기업이 팀을 운영하는데 필요한 비용 및 인력 확보에 대한 부담을 획기적으로 줄여줍니다. 또한 PC 및 기타 설비 고장, 인터넷 문제, 냉난방 시설, 식음료 등 운영에 대한 어떠한 문제라도 해결 서비스를 제공하는 통합 관리 시스템은, 기업을 팀 운영 이슈에서 자유롭게 하여 사업의 영역에만 집중할 수 있도록 그 환경을 열어줍니다. 그 모든 것이 팀에는 아무런 권리 요구 없이 경쟁력 있는 가격으로 질 높은 서비스를 제공한다면 팀을 유치할 가능성은 높습니다. 팀은 팀을 유지하기 위해서 필요 했던 인력적 금전적 리소스에 대한 부담에서 자유로워지고 사업자는 팀을 운영할 수 있는 인력을 전문직 종사자로 역량을 강화해, 다양한 업무를 입체적으로 수행하게 하고, 경쟁력 있는 가격으로 고급화된 서비스를 제공할 수 있습니다.   

 

인프라와 운영에 관한 리소스와 이슈가 적어진다는 것은 기업의 투자 유치에 있어 긍정적인 역할을 합니다. 협회에 있을 때 한 가지 경험을 말씀 드리면 기존에 스포츠 팀을 운영하지 않는 기업은, 신규로 e스포츠 팀 운영을 결정하는데 있어 다각도로 상당한 부담을 느낀다는 사실입니다. 몇가지 이유를 말씀드리면 먼저 팀을 운영하는데 필요한 고정비에 대해 이것이 합리적인지 아닌지 그 판단 근거가 미비한 것이 문제입니다. 예를 들어 일산에 있는 오피스텔로 숙소로 정하고 그 앞에 있는 상가 건물의 일부를 빌려 연습실을 꾸미고 장비를 두고 인프라를 얼마의 금액으로 조성했다고 하면 일산이라는 장소가 어떤 가치를 지니는 의미인지, 어느 정도 수준으로 조성을 한 것인지, 그 정도 수준으로 조성을 하면 되는건지, 이를 테면 이런 것에 대해서 명백히 판단하기가 힘듭니다. 또 다른 것은 인력입니다. 이미 스포츠 팀을 운영하고 있는 기업은 e스포츠 담당자를 지정하면 되는 일이지만 스포츠 팀을 운영하지 않는 기업은 별도의 인력을 뽑아서 운영해야 되기 때문에 부담이 큽니다. 또한 차량 운행 인력과 같은 매니저도 뽑아야 한다면 그러한 부담은 더욱 가중됩니다. 결국 이유는 이 모든 것이 순수히 비용적 측면만 존재하기 때문이고, 이를 사업적으로 풀어 내겠다는 생각을 할 수 없는 것이 문제입니다. 

 

그러나 단순이 금전적으로 매력이 있는 것과 운영 상의 이슈가 적어지는 것 만으로는 설득이 어렵습니다. 그 이유는 기업에서 예산 등을 책정 받을 때 이러한 요소들이 오히려 담당자들의 부담3)이 될 수 있기 때문입니다. 따라서 사업적으로 풀어가려는 노력이 병행되어야 합니다. 팀 사업에서의 이 분야에서 이 노력이라는 이름은 결과적으로 초상권 사업으로 광고와 MD 상품의 판매입니다. 우리가 어디에 모여서 어떤 컨셉의 거리나 테마 파크를 만들어 사람들을 이리로 불러 모으고 여기서 우리가 매체 인터뷰나 후원사 행사, 팬 미팅 등 기타 다양한 서비스를 제공하고, 팀의 유명 선수나 업적들을 영구적으로 전시하며, 우리가 가지고 있는 MD상품을 판매해야 겠다는 생각으로 발전해야 합니다. 즉 기업은 수익을 기반한 지속적 투자를 필요로 하게 되고, 팬은 경기외 다양한 서비스를 제공받게 되고, 초상권을 활용하려는 사업자들이 몰리고, 팬들과 관광객들로 인해 거리나 파크의 상권이 살아나 한마디로 복합 융합 문화 공간이 창조되는 것입니다. 여러분은 파리의 상젤리제 거리에 왜 서있기만 해도 기분이 좋으신가요? 쌩뚱맞은 질문인거 같지만 정확히 이 대답과 우리 e스포츠의 대답이 같습니다. 

 

도입부에 말씀 드린대로 포스트가 길어 상세 내용에 있어서는 추후에 기회가 있을 지 기대해 보셔야 할 것 같습니다. 다만 한 가지를 말씀 드리고 정리드리면, 우리 같은 연구원들도 지속적으로 많은 관심과 수요를 필요로 하는 것은 둘째 치더라도 실제로 이 일들을 실행할 수 있는 인력들이 우리 산업에 많아야 하는 것은 너무 중요한 일입니다. 만약 e스포츠 업무를 맡길 누군가를 선발 할 때 그 사람이 아무리 똑똑하더라도 <OGN>이 뭔지 부터 가르쳐야 한다면 도저히 그렇게 할 수가 없습니다. 마찬가지로 e스포츠 종목들은 잘 알고, 프로그램을 줄줄 꿰고 있어도 산업적인 이해나 사업적인 마인드가 없는 친구들은 훈련 시켜야 하는 기간들이 너무 많이 소요 됩니다. 그래서 글을 읽고 또 읽고 하셔서 자신만의 생각을 많이 가지고 다양한 분야의 사람들이 여러분에게 이런 저런 질문을 할 때 주저 없이 수준 높은 생각을 대답하셔야 합니다. 그래야 우리와 우리 산업이 발전 할 수 있고, 무자비한 투자 속에 무섭게 성장하고 있는 전 세계와 경쟁을 할 수가 있습니다.     

 

 

by erdc.kr

구마태