오늘부터 VR 기술의 발달이 e스포츠에 주는 영향을 연구하기 위한 시리즈 포스트를 시작합니다. 일단은 3부작으로 생각은 하고 있으며 시간이 되는데로 작성해서 올려 드리도록 하겠습니다. 이 연구의 목적은 시대와 환경적인 요소를 고려하여 VR 기술과 그 산업이 비즈니스적으로 나아가는 방향을 연구하고 그 연구 방향에 따라 앞으로 기대되는 e스포츠의 전반적인 서비스 형태의 변화와 감지를 하기 위함입니다. 한가지 말씀 드리고 싶은 것은 제가 연구하는 것들을 무료로 배포하는 이유는 상생을 위함이지 반목을 위함이 아닙니다. 몇몇 표현에 있어서 다소간에 오해의 소지가 있는 내용이 있다 하더라도 편하게 읽어 주시기를 부탁드리며 상업적 용도로는 필요하신데로 사용하셔도 되지만 특정 인이나 단체를 비방하기 위한 도구로는 사용하지 않아 주시기를 바라겠습니다.
[VR과 e스포츠의 접목 점에 대한 연구 - eRDc original #4]
모바일기반 VR은 해상도가 떨어져서 사실상 아직은 의미가 거의 없으며, PC기반 VR은 대략적으로 300만원이 넘는 고가의 장비라 아직 상용화가 되었다고 보기는 어렵습니다. 또한 여전히 무거우며, 고질적인 문제인 어지러움 증을 해결 했다고 보기도 어렵습니다. 현실감이라는 것도 시각적인 것과 일부 진동을 통한 촉각적인 것이 구현이 가능하고, 성인 물에 있어서도 대상과의 상호 활동이 가능한 수준이나 콘텐츠적 자유도 면에서 아직은 온전하다고, 아니 아주 초기의 단계라고 봐야합니다. 초기의 VR 컨텐츠는 사실상 과거의 캐주얼 게임 쪽과 비슷하다 생각 해 볼 수 있습니다. 그래픽의 수준이 실사나 고 해상도가 아닌 캐주얼한 캐릭터들의 카툰 랜더링 같은 느낌의 것들로 슈팅 장르 비슷하게 구현된 것들입니다. 한마디로 말 씀 드리면 (옛날) 닌텐도 위에 3D 장비를 머리에 착용한 수준이었습니다.
그런데 작년부터 개인 유저를 위한 질적인면과 상품적인 면을 둘 다 사로잡는 게임들이 출시 됩니다. 상당히 높은 수준의 현실감을 제공하는 FPS 게임이라든가 또한 페이스북과 같이 강력한 SNS 서비스 (+ 간단히 즐기는 게임도 포함 된)를 무기로 가지는 컨텐츠들이 쏟아지기 시작했습니다. 멀미왕 장진기씨의 발표에 의하면 (저작권이 어떻게 해결되었는지는 모르겠지만) 유저들이 과거의 명작(Doom이나 Rainbow6 등)들을 VR 컨텐츠로 구현하여 실제로 자신이 좋아했던 그 게임의 세계에 직접 들어가보고 싶은 욕망을 충족시키고 있다고 합니다. 그리고 실제로 구현 된 FPS 게임에 대해서는 현실감이 우수할 정도로 적용이 되었으며 그 발표에서 4:4 대전을 하고 있는 영상을 보여주었습니다. 그 경험은 우리가 마우스와 키보드로 게임에 임하는 것과 완전히 다른 것이었습니다. 총성이 들려오자 정말 죽을지도 모르겠다는 생각이 들었는지 벽뒤에 웅크려서 아에 나올 생각도 못하는 모습을 보여주고 있었습니다. 그렇다면 질문입니다. 이 VR이라는 것은 분명 우리 산업과 큰 연관성이 있는데 과연 어느 정도 근접해 왔을까요?
e스포츠에서 VR이라는 것은 크게 3가지를 의미합니다. 그 첫째는 현장 관람에 관한 경험입니다. 현장 관람이라는 것은 멀리 떨어져 있는 실제 현장(경기장)에 내가 가서 있는 것과 같은 느낌을 주는 것을 말합니다. 가상 현실에서의 여행 콘텐츠와 비슷한 것을 생각하시면 되는데, 이 현장감에서 가장 중요한 것은 우리가 실제로 경기장에 진입했을 때 제공되는 즉 우리의 동선에 따라서 달라지는 시각의 자유도라고 볼 수 있습니다. 만일 가상의 내 자리가 있다면 그 자리에 실제로 앉아서 제공되는 경험이나, 또 통로를 따라 걸어다니면서 얻을 수 있는 경험과 같은 것입니다. 이는 해당 자리를 실제로 차지하고 있는 사람과의 경험일지, 그 자리를 차지하고 있는 가상의 사람과의 경험일지 어떤 것이 될지는 알 수 없습니다. 그러나 어떤 것이 되든 그것은 사용자들이 선택해 결정하기 나름이 될 것 같으며, 그 핵심에는 경험 안에서 존재하는 대상자와의 커뮤니티나 커뮤니케이션의 가치적인 면에서의 중요도에 따라서 결정이 될 것 같습니다. 여하튼 지금의 상태에서 중요한 것은 현장감 그 자체고 이게 어쩌면 오늘 이야기하는 것 중에서 가장 근 미래에 펼쳐질 수 있는 경험이 될 것 같습니다.
두번째는 게임내 화면에 제공되는 경험에 대한 자유도입니다. 일전에 IEM 카토비체에 대한 언급을 드린 것을 기억하실지 모르겠지만 최초로 VR 서비스를 실시 했고 실제로 전체 시청의 1%가 시청했다고 했습니다. 이는 특정 포인트에 시각 적 경험을 강제하는 것에서 출발하는데 그 포인트를 중심으로 생동감을 줄 수 있는 초기 수준의 경험이라고 볼 수 있습니다. 그래서 사실상 현장감적 측면에서 획기적인 변화를 가져왔다고 보기는 어렵습니다. 그래서 실제로 VR 장비를 구입하겠다는 사람들은 많으나 이 경험으로 인해 완전해 졌다고 보기는 어렵습니다. (글로는 설명이 쉽지 않지만) 의미가 있는 수준으로 가려면 그 최초 시도에 옵저버 적인 것이 있다고 생각하시면 됩니다. 쿼터뷰 시점의 게임인 LOL을 기준으로 든다면 게임 내 일부 화면의 공유가 아니라 전체 화면을 공유 할 수 있게 됩니다. 또 필요한 부분에 대한 시청을 위해 줌과 아웃을 간단한 조작으로 자유자제로 실현할 수 있게 됩니다. 이는 경기 중계 스토리 기준에 따라 옵저버가 이동하여 제공해 받는 경험이 사실상 무가치 한 수준으로 우리의 관람 환경에 획기적인 변화를 주게 됩니다.
명백히 말씀드리면 이러함은 방송과 경기장 구성에 대한 전격적 변화 예고입니다. 3차원 공간에서 2차원적인 패널로 부터 일방적으로 제공 받는 경험이라는 것이 가상의 차원으로 환경이 변화함에 따라서 방송의 핵심 컨텐츠가 VR을 위시한 가상 현실에서의 경험으로 바뀌게 됩니다. 그에 따라 경기장의 구조가 지금까지는 본의 아니게 기 제공된 자리에 물리적으로 앉아서 패널을 올려다 보는 영상 관람의 형태에 맞는 모양에서 전격적인 변화를 예고하게 되었습니다. 이는 모델의 변화인데 개개인에게 보다 참여적이고 차별화 된 형태의 서비스 제공에 대한 비즈니스로 아에 전면적인 구조적인 변화가 일어날 것이라는 것입니다. 그것을 위해서 가장 절실히 필요한 가상 현실의 체험에 대한 자유도를 높이기 위해, 아니 극대화 시키기 위해 경기장 구성이 전면 변화되게 됩니다. 그렇게 될 수 밖에 없습니다. 저의 관점으로는 약 한 10년이 지나면 어린 친구들에 뇌리에서는 "이전에는 저런 식으로 TV를 보듯이 스튜디오에 앉아서 e스포츠를 봤었지" 라고 회상을 하는 차원이 있게 될 것입니다.
세번째는 소셜입니다. 가상의 현실에서 제공하는 경기장에 대한 경험과 참여가 가능한 게임 콘텐츠에서 우리는 누군가들을 만나게 됩니다. 그들과 어떤 식으로 주로 소통을 하게 될지는 (실제로 그것이 보이스가 될지, 아니면 이모티콘 형태가 될지, 텍스트가 될지, 아니면 다른 신박한 것이 될 지) 아직은 확실히 알 수는 없으나, 한가지 분명한 것은 우린는 소통을 할 것이라는 점과 그것의 핵심에 그룹핑이 있다는 사실입니다. 우리는 가상의 공간에서 여러 그룹 중에 어떤 그룹을 선택하게 될 것입니다. 문제는 '그 그룹핑을 누가 어떻게 선도할 것인가'입니다. 이는 실제로 그 컨텐츠를 제공하는 리그 주인이나 다른 주최 조직(또는 방송국)과 관련이 없이 오직 플래폼에 대한 이슈입니다. 우리는 VR 컨텐츠를 여하튼 플랫폼에서 즐기게 되는데, 그 플랫폼을 선택하는 이유는 지금과는 다르게 반드시 커뮤니티가 바탕으로 될 것입니다. 왜냐하면 기술이 발달하면 발달 할 수록 기술 자체의 활용도와 안전성은 증가하고 사용자 요구 수준은 낮아지며, 또 글로벌 서비스를 위한 인프라를 구축하는 회사들은 많아져서 단순이 타는 것(boarding)에 대한 단가가 점점 낮아질 것이기에 커뮤니티들도 마음만 먹으면 언제든지 컨텐츠를 구입해서 서비스를 하겠다는 마음을 먹을 수 있게 되기 때문입니다. 즉 무슨 말인가 하면 노는 물이 어디냐에 따라서 가상 현실도 그 노는 물 따라 간다는 말입니다.
마지막으로 e스포츠에 있어 방송 기술의 변화에 관해 추가적으로 이야기하고 이 편을 마치면 현재 VR 서비스의 발전 방향은 초 고해상도 영상을 디지털화해 인터넷 플랫폼에 보내는 즉, 사람의 기초적인 시야를 넘는 위치에 존재하는 경험을 머리를 돌리면서 보는 수준을 넘어섭니다. 이는 실제로 내가 게임 안에 들어가서 확인하는 환경(1인칭 또는 3인칭), 또는 경기장에서 존재하면서 게임 안에서 펼쳐지는 환경을 가상 공간에 존재하는 사람들과 공유하면서 확인하는 형태(전지적)가 될 것입니다. 그런데 이 방송에 대한 기술적 이슈는 상당히 무겁습니다. 실제로 컨퍼런스에서 이와 관련된 내용을 제가 질문을 했을 때, 실제 방송에서 유의미한 수준이 아니라 완성도가 높은 수준의 VR컨텐츠를 제공하기 위해서는 기술적으로 언제가 될지 가늠이 안된다는 대답을 받았습니다. 가장 현실성이 있는 (구현가능한) 모델로는 경기장에 다수의 포인트들을 둬서 최대한 개인의 움직임에 대한 자유도를 발현 시키고 경기장 중심에 게임 컨텐츠를 가상화 시켜 전지적 시점으로 가상의 사람들과 관람을 하는 환경이었습니다. 이 정도는 시각적인 것만 구현이 되어도 상당히 의미가 있기 때문에 여기서 부터는 유의미 하다고 볼 수 있습니다.
다음편에 계속
Matthew Koo (Center Director)
matthew@erdc.kr
[f] erdc.official
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