본문 바로가기

eBook

팀 매니지먼트의 이해 #8 - 미래 사업 방향 설정과 예측 방법

이 주제의 마지막 단원인 '팀 매니지먼트 사업의 미래와 방향'이란, 결국 팀 매니지먼트의 연계 사업이 향후 어디로 또 어느 정도까지 성장할지를 예측하고 (*최종적으로는) 분석하는 일이라고 할 수 있습니다. 그러나 미래를 예측한다는 것은 분명 현재를 단순히 아는 것과는 차원이 같은 일은 아닙니다. 그 이유는 지난 시간까지 배운 현재라는 것은 그 현재가 있기까지의 과거의 결과 값이 있기에 비교적 분석이 명확한 일이라고 한다면, 미래를 예측하는 것은 미래의 결과 값으로 작용할 요소들을 지금 확인하고 확정하는 일이 같이 포함되는 일이기 때문입니다. 결국 이는 단순히 e스포츠 또는 e스포츠 산업, 그 안에 팀 매니지먼트 사업을 잘 알고 있다고 해서만 되는 일은 아니라는 의미가 됩니다. 또한 물론 팀 매니지먼트 사업에 국한한다 하더라도 한 단원으로 모든 것을 설명할 수도 없는 일이기도 합니다. 따라서 오늘은 낚은 물고기가 아닌 일종의 낚시를 하는 방법을 알려드리고자 합니다. 그것이 프롤로그에서 목적한 바와 같이, 우리 산업을 바라보는 저의 시점을 공유할 계획에 대한 제 대답의 시작입니다. 


한 가지 질문을 해보면, '과연 우리는 미래 e스포츠 팀 매니지먼트 사업에 영향을 줄 가능성이 높은 현재 존재하는 요소들을 과연 어디서 어떻게 찾아야 할까요?' 이 질문에 대답을 한다는 의미는 다음과 같습니다. 먼저는 이 요소들이 현재 영향력을 미치고 있는 그 시장에서 어떠한 의미인지를 바로 알 수 있다는 뜻입니다. 또 이와 같은 분석을 통해서 가까운 시일 내에 우리 e스포츠 산업에서 어떠한 변화가 있을지 예측할 수 있다는 뜻이기도 합니다. 그러한 관점에서 보면 과거에 기인한 현재와 현재에 기인한 미래는 분리되어 있는 것이라고 보기는 어렵습니다. 자, 이런 식으로 답을 찾아나가는 과정은 늘 이렇게 재미있습니다. 이 과정이 있는 설명이 곧 학술적 의미를 지는 것이고 그것이 연구의 본질이며, 그 결과가 여러분에게 지식으로 전달됩니다. 왜 우리가 배워야 하는 것입니까? 그 질문에 대한 가장 명쾌한 대답인 것입니다. 


그것을 대답하기 위해서는 우리가 가지고 있는 '*이것'이 정확히 무엇인지를 먼저 알아야 합니다. 이를 테면 이는 우리가 지금까지 알고 있는 것, 혹은 알고 있다고 믿었던 것에 대해서 그것이 정말인지, 혹은 전부인지에 대한 심층적인 점검을, 먼저 해야 한다는 것을 의미합니다. 그래야 오류가 없어집니다. 예를 들어 '우리는 우리 산업의 사업상 여러 필드에서 e스포츠라는 단어를 지속적으로 사용해 오고 있는데, 과연 그 e스포츠라는 단어의 정확한 의미를 정의하고 또 사용하고 있는가'입니다. 그런데 정말 우리는 그리하고 있을까요? 만약 그것을 알지 못하면 그것이 무엇인지 사실은 모르는 것입니다. 그것을 모르고 있다면 그것이 어디서 왔다가 어디로 흘러갈지를 어떻게 알 수 있게 되는 걸까요? 결국 가능하지 않게 됩니다. 그래서 또 그것을 알기 위해서 우리는 저 질문에 대한 대답에 이르기까지 단계 별로 여러 질문에 대한 대답을 거쳐와야 합니다. 그래야 바른 논리 위에 서게 됩니다.  


우리가 가지고 있는 것은 'e스포츠'입니다. 모든 질문은 여기서부터 시작합니다. 그렇다면 'e스포츠란 무엇입니까?' e스포츠란 게임 대회를 의미합니다. 여기서 게임이란 도구입니다. 대회란 방식을 말합니다. 그러면 두 가지를 조합하면 e스포츠는 게임이란 도구로, 또 대회라는 방식으로 만들어진 콘텐츠를 의미합니다. 그렇다면 '여기서 콘텐츠란 정확히 무엇을 의미하는 것입니까?' 콘텐츠란 소비의 대상입니다. 즉, 누군가가 소비하고자 하여 소비라는 행위를 하면 콘텐츠는 가치를 가지게 되며, 콘텐츠로서 존재하게 됩니다. 그렇다면 '콘텐츠를 소비한다는 것은 어떤 의미입니까?' 콘텐츠를 소비한다는 것은 '콘텐츠를 소비하는 특정 패턴을 지닌다'는 의미입니다. 결국 개인이 지속적으로 같은 방식으로 만들어진 콘텐츠를 소비한다는 것은 이 패턴에 어떤 핵심 가치가 있다는 것을 반대로 의미합니다. 이를 테면 그것은 감동이라 말할 수 있습니다. 경쟁, 노력, 창의, 성취, 눈물, 환의 기타 등등에 기인한 이 카타르시스는 결국 인간 본질에 기인합니다. 


개인이 콘텐츠를 소비하는 패턴을 지녀서 지속 반복하여 콘텐츠를 소비하면, 그 콘텐츠를 소비하는 그룹을 묶을 수 있게 됩니다. 그 콘텐츠를 소비하는 그룹이 그룹 단위로 콘텐츠를 소비하는 다양할 활동을 하게 되면 우리는 그 그룹을 커뮤니티라고 규정할 수 있습니다. 이 커뮤니티는 그 형성 특성에 맞게 독특한 활동을 지속하게 되는데, 우리는 이 특성을 모아 설명하는 것을 일종의 문화라고 규정할 수 있습니다. 'e스포츠는 이 과정을 통해서 가치가 형성되었습니까?' 만약 우리가 결국 이 물음에 맞다고 대답한다면 e스포츠를 문화라고 표현할 수 있게 된다는 의미입니다. 그렇다면 이들은 같은 가치관을 공유합니까? 맞습니다. 이 가치는 인간 본질에 기인합니다. 이들은 어떤 한 가지 공통된 프레임을 가지고 이 문화를 바라봅니다. 궁극적으로 이 문화를 향유합니다. 이렇게 탄생한 신문화가 성장하는 것을 일종의 문화산업화라고 표현할 수 있습니다. 이러한 관점에서 보면 e스포츠는 이미 산업화가 완료된 신문화입니다. 이는 e스포츠에만 적용되는 것이 아닙니다. 모든 신문화가 이와 같은 형태로 형성되어 항상 본래 가지고 있는 최대치로 성장합니다. 


물론 지금 위에서 설명드린 것은 매우 표면적이고, 또 결과론적입니다. 그러나 만약 우리가 추후에 콘텐츠나 기타 등등에 대해서 보다 세부적으로 깊숙이 공부해야 한다면 오늘 이 시간은 반드시 거쳐야 하는 과정입니다. 우리는 이처럼 마지막 단락에 와서야 위와 같은 질의의 과정을 통해 팀 매니지먼트를 다시 한번 생각하게 됩니다. 이전 #7 단락까지는 우리는 (*이미 존재하는) 이 일을 우리가 해야 하는 일이기 때문에 해야 하는 것과 같은 방식으로 설명을 했다면, 지금 제가 설명해 오는 방식은 그 일이 애초에 무엇을 어떻게 해내가기 위해서 있어야 했던 일인지를 설명하는 것입니다. 이러한 관점에서 보면 팀은 e스포츠 콘텐츠의 핵심 가치를 수행하는 선수를 육성하기 위한 시스템이 필요했기 때문에 존재했던 것입니다. 문화의 산업화(*팀 매니지먼트가 포함된)에 대한 본질적 접근이 가능하도록 우리를 안내하는 것입니다. 


우리가 그 일이 어떠한 이유로 형성되었는지를 왜 고민해야 하는 것입니까? 그 이유는 그 형성되어 있는 이유를 향후에도 지속시키는 것이 결국 미래 예측이기 때문입니다. 앞서 말씀드린 바와 같이 과거를 통해서 현재를 설명하는 것이 현재 존재하는 사업을 이해하는 가장 바른 방향이라면, 현재 내 옆에 다양하게 존재하는 것이 미래에 어떠한 영향을 미칠지를 과거에서부터 살펴본다는 것은 상당히 일리가 있는 설득입니다. 결론입니다. 우리의 장비는 무엇입니까? 그것은 현재의 콘텐츠 산업입니다. 스포츠 산업입니다. 엔터테인먼트 산업입니다. 기타 등등입니다. 우리가 바라봐야 하는 방향은 어디입니까? 과거에서 현재로 오는 그 루트 앞쪽입니다. 바른 방향을 향해서 서 있지 않고 잘못된 방향을 향해서 서있게 되면 아무리 멀리를 내다보는 노력을 기울여도 미래가 오는 것을 알아 채지 못합니다. 즉, 바른 방향을 바라볼 때 미래가 오는 것을 알아채고, 확실한 장비를 들고 있을 때 낚아챌 수 있습니다. 


그렇다면 지금까지 물고기를 잡기 위해서 어떤 장비가 필요하고 어디로 가야 되는지를 설명했습니다. 그러면 이제 제가 앞서서 가장 쉽고 작은 물고기를 잡는 모습을 보여드리도록 하겠습니다. 저는 앞선 포스트(*연계 사업)에서 아직 오지 않았다고 설명한 한 가지가 있습니다. 그것은 IP사업입니다. 그래서 이 IP사업이라는 물고기를 한번 잡아보도록 하겠습니다. 먼저 IP(*지적재산권) 사업이란 단순하게 누군가가 우리가 가지고 있는 지적재산권을 활용해서 사업을 하고자 할 때 활용에 관련된 허가를 받아야 한다는 것을 의미합니다. 사람들이 마블의 캐릭터를 좋아해서 그 마블의 캐릭터가 그려져 있는 티셔츠를 사고자 하는 수요가 많아 그것을 만들어 팔기를 원한다면 마블의 캐릭터를 보유한 지적재산권자로부터 허가를 얻어야 합니다. e스포츠 리그도 마찬가지입니다. 누군가가 e스포츠 대회를 열기 위해서는 원칙적으로 그 종목의 지적 재산권자로부터 허가를 얻어야 합니다. 


그렇다면 이 IP사업이 팀 비즈니스와 어떤 연관 관계가 있을까요? 간단한 예를 들면 사람들은 페이커를 좋아합니다. 페이커를 좋아한다는 것은 페이커가 하는 화려한 플레이를 좋아한다는 의미입니다. 이를 통해서 다시 사람이 좋아지고 그 사람이 그러한 플레이를 반복하고, 이 패턴이 반복됩니다. 결론적으로 보면 처음에 보여줬고 또 이후로도 지속적으로 보여줬던 그 화려한 플레이가 특정 사람들에게 어떤 가치를 준 것이 틀림없습니다. 그것은 감동일 수도 있습니다. 경의일 수도 있습니다. 그런데 중요한 것은 그것이 무엇이든 그것이 우리 인간의 본질에 기인한다는 사실입니다. 분명 페이커의 의지대로 움직이는 것은 0과 1로 된 캐릭터인데 우리는 이 캐릭터에 감정 이입을 합니다. 그 이유는 그 캐릭터가 페이커를 반영하고 있기 때문입니다. 이는 소설을 쓴 작가를 좋아하는 것과 그림을 그리는 미술가를 좋아하는 것과 이치가 동일한 것입니다. 그래서 우리는 이를 문화 예술이라고 표현할 수 있습니다. 그래서 e스포츠는 문화이자 예술입니다. 


결론적으로 이야기하면 우리는 페이커가 움직이는 캐릭터가 그와 동일시되어 좋아하게 되는 것입니다. 우리가 감동을 받는 것에는 (*위에서 설명드린 바와 같이) 이처럼 반드시 사람이 녹아 있습니다. 무슨 의미인가 하면 이 세상에는 사람보다 달리기 빠른 동물들이 있습니다. 그러나 사람이 그 동물과의 달리기 시합에서, 그 동물이 사람에게 이겼다고 해서 감동을 받는 것이 아닙니다. 사람이 사람과 시합해서 더 빠르게 달리는 것에 우리는 감동을 받는 것입니다. 마찬가지로 페이커가 움직이는 제드와 우리가 움직이는 제드는 같은 제드이지만 다른 것입니다. 사람들은 우리가 움직이는 제드에게 감정 이입이 되지 않지만 페이커가 움직이는 제드에게는 감정이 이입됩니다. 우리는 우리가 왜 경쟁을 해야 하는지를 설명하지 못하지만, 페이커의 제드는 왜 경쟁을 해야 하는지를 설명하고 있고 그 결과를 가치로 증명해서 사람들에게 카타르시스를 선사합니다. 우리는 이 카타르시스를 본질이라고 규정하고 가치라고 판단합니다. 


사람은 그 가치를 기억할 수 있도록 일부를 현실화하여 소유할 수 있는 방편이 있다면 소비를 결정할 수 있게 됩니다. 즉 에니매이션 원피스를 좋아하는 한 소년이 있다면, 그 소년은 그 원피스에서 받았던 감동을 기억하기 위해서 몽키D루피 한정판 피겨를 적절한 비용을 소비하여 구입하는 것에 주저하지 않을 가능성이 높습니다. 그러나 이는 반대로 말하면 그 감동을 모르는 사람들은 그 원피스 한정판 피겨를 구입해야 할 필요성을 느끼지 못합니다. 후드티 3장과 청바지 2개로 결혼한 한 성인 남자가 한동안 본가에 가보지 못합니다. 그러다 어느 날 갈 기회가 있었는데, 그토록 아꼈던 슬램덩크 전집을 부모님이 버린 것을 목격하였습니다. 그는 좌절합니다. 그러나 도무지 그 가치를 부모님께 설득하지 못합니다. 그 이유는 단순히 말하면 그 감동이 없는 사람은 무언가 기억할 수 있는 것이 없기 때문입니다. 그러나 이는 그 세계에는 분명 두 명의 다른 존재가 공존하고 있음을 증명하기도 합니다. 하나는 슬램 덩크를 기억하는 사람, 또 하나는 그 존재 자체도 모르는 사람입니다.  



이제부터는 '페이커-제드'라고 표현합니다. 페이커-제드는 이와 같이 설명한 대로 하나의 형상(*이미지)이라고 말할 수 있습니다. 그리고 그 형상(*이미지)은 사람의 기억 속에 존재합니다. 그 이야기는 그 이미지로 누군가는 무언가를 만들 수 있다는 결론에 이르게 합니다. 그렇다면 사업적인 관점에서 보면 페이커-제드란 결국 무엇입니까? 그것은 말 그대로 IP사업의 대상입니다. 한 가지 확실하게 해야 하는 건 여기에는 제드만 있어서는 안 됩니다. 페이커만 있어서도 안됩니다. 반드시 페이커-제드로 존재해야 합니다. 우리가 페이커-제드를 기억하는 가장 명확한 이유는 무엇입니까? 그것은 류와의 대결에서 페이커가 제드로 이긴 기억이 우리에게 강렬하게 남아있기 때문입니다. 거기서 우리는 무엇을 느꼈기에 그렇습니까? (*본질이라고 설명한) 카타르시스를 느꼈기 때문입니다. 애니메이션 원피스에서는 무엇을 느끼셨습니까? 슬램덩크에서는 무엇을 느끼셨습니까? 여러분이 좋아하는 음악에서는 무엇을 느끼십니까? 사진이나 그림에서는 무엇을 느끼십니까? 전부 본질적 그리고 가치적 측면에서 동일한 것입니다. 


결국 이 IP 사업이라는 것을 무엇을 의미합니까? 단순하게 말하면 수요가 증명되어 판매가 가능하다는 것을 의미합니다. 최근 이미 많은 게임들이 IP를 판매하려는 시도들을 진행 중입니다. 가장 대표적인 것은 월드 오브 워크래프트의 영화화입니다. 라이엇 게임즈는 KDA라는 이름의 게임 내 캐릭터가 출현하는 가상의 보컬 그룹을 탄생시켰습니다. 그 외로도 예는 무수히 많습니다. 그러나 아직 페이커-제드는 아무런 판매가 없습니다. 그런데 지금까지의 사고의 흐름으로 판단하건대 페이커-제드가 없어야 할 이유가 있습니까? 그런 이유가 있을 수는 없습니다. 그렇다면 반대로 곧 그 사업이 출현한다는 의미입니다. 이는 페이커를 통해서 유니폼을 더 판매하고자 하는 것과 질적으로 다른 것입니다. 페이커가 어떻게 시중에 있는 190센티 모델보다 옷걸이가 더 좋겠습니까? 그럴 수는 없습니다. 그러나 페이커-제드 보다 더 멋진 캐릭터가 있을 수 있습니까? 이 질문에도 그럴 수 없는 것입니다. 그런데 우리가 페이커를 기억할 때 무엇을 기억합니까? 그 질문에 우리가 명확한 대답을 한다면 우리는 무엇을 팔아야 할지를 알 수 있게 됩니다. 


전통 시장에서도 이 IP사업은 매우 중요했습니다. 여러분은 과거의 나이키를 생각하면 무엇을 떠올리십니까? 저는 조던 시리즈를 떠올립니다. 슬램덩크를 좋아했던 어린 시절에 저는 운동화 하면 무조건 농구화였습니다. 제가 농구화를 사는 이유는 조던이 신어서였습니다. 전통 스포츠 시장에서의 IP 사업도 이처럼 단순하지만 매우 명확합니다. 지금은 어떠합니까? 아직도 전통 스포츠 시장은 스포츠 스타들의 IP를 활용하여 사업을 진행하고 있지 않습니까? 과거와 하나도 다르지 않고 동일합니다. 그러나 전통 스포츠와 e스포츠의 차이는 무엇입니까? 사람이 퍼포먼스를 내는 것은 동일합니다. 그러나 하나는 일반 콘텐츠이고 다른 하나는 디지털 콘텐츠라는 점이 다릅니다. 우리는 어떠한 시도를 해왔습니까? 실제로 게임사는 SK텔레콤T1 스킨을 개발하여 게임 내에서 판매하고 있고 그 수익을 페이커와 셰어 하고 있습니다. 리그 오브 레전드의 월드 챔피언십 프로모션 영상에는 캐릭터 화한 페이커와 우지가 출현합니다. 그것이 낯설게 느껴지시나요? 아닙니다. 실제로 우리에게 형상화(*이미지화)된 그 선수들이 거의 90% 이상 반영된 형태입니다. 


그렇다면 우리가 파는 것은 결국 형상(*이미지)입니다. 이것이 IP 사업의 본질입니다. 몽키D루피는 실존하지 않습니다. 슬램 덩크의 캐릭터도 실존하는 것이 아닙니다. 그렇다면 축구 선수는 메시는 실존합니까? 메시는 실존합니다. 그러나 우리가 파는 메시는 실존하지 않습니다. 메시의 광고를 보면 메시는 축구 선수 11명을 전부 화려한 컨트롤로 제치고 숫을 성공시킵니다. 그러나 실제 메시가 실제 경기장에서 실제 경기 때도 그렇게 할 수 있습니까? 아닙니다. 그렇다면 우리가 파는 메시는 무엇입니까? 결국 몽키D루피와 하나도 다르지 않은 이미지입니다. 그 메시가 가지고 있는 이미지를 파는 것입니다. 그렇다면 이미지는 실존하는 것입니까? 이미지는 실존하는 것입니다. 내가 아는 한 분은 몽키D루피를 정말 좋아합니다. 그 사람의 삶 속에서 정말 몽키D루피가 살아 숨 쉬면서 영향력을 행사하고 있는가를 묻는다면 그렇다고 대답할 수 있습니다. 그렇다면 페이커-제드는 실존하는 것입니까? 맞습니다. 이미지이면서 실존하는 것입니다.  



그래서 결국 우리는 이 시점에서 우리 자신에게 질문할 수 있습니다. 이 IP사업은 e스포츠 팀 매니지먼트 사업에 영향을 줄 가능성이 높은 현재 존재하는 요소입니까? 우리는 이러한 이 분석 과정을 통해서 그렇다고 대답할 수 있게 됩니다. 그러면 이것으로 우리는 무엇을 할 수 있게 됩니까? 라이엇 게임즈가 하는 것 즉, 게임 내 캐릭터를 개발해서 판매할 수 있습니다. 그리고 또 무엇을 할 수 있습니까? 페이커-제드 캐릭터를 만들 수 있습니다. 그 캐릭터로 피겨를 만들어 팔 수 있습니다. 한정한 모자도 티셔츠도 만들 수 있습니다. 페이커-제드 캐릭터 공책을 만들 수 있습니다. 실제 우리 아들은 12줄짜리 도티 알림장을 사용하고 있습니다. 이는 페이커라는 그 사람 자체 IP만을 활용하는 차원을 넘어섭니다. 모자에 페이커라는 아이디를 적는 차원의 것이 아닙니다. 그것은 페이커-제드라는 원래 이 가치가 가지고 있는 본질에 들어가기 위한 과정에 머무르는 수준이라는 의미입니다. 나이키의 조던 시리즈에서 조던은 항상 어떤 모습을 하고 있습니까? 항상 덩크를 하는 포즈를 취하고 있지 않습니까? 맞습니다. 우리는 그가 덩크를 하는 것을 파는 것입니다.


미래 사업 방향을 제시하는 것과 예측하는 것은 이와 같습니다. 만약 여러분도 바른 방향으로 서 있어서 미래를 내다보고 계시다면 저처럼 여러 방면에서 다양한 물고기를 잡으실 수 있습니다. 그러나 오늘은 IP사업만을 예로 든 이유는 이 사업이 가장 직관적으로 이해되기 때문입니다. 물론 다른 사업도 많이 있습니다. 그러나 다만 다른 사업은 이 사업(*IP) 보다 e스포츠에 대한 더 깊은 이해도를 필요로 합니다. 또 가장 작고 쉬운 물고기를 잡는 모습을 보여드린 이유는 한번 본다고 해서 물고기를 잘 잡는 것이 아니라는 것을 또한 증거 하기 위함이기도 합니다. 처음 스키장을 방문해 A자를 배운 후 초보자 코스에서 한 번도 안 넘어지고 내려왔다고 해서 중급자 상급자로 가는 과정에서 배워야 할 것이 없는 것이 아닌 것과 동일합니다. 더 많은 것을 배워야 하고 더 높은 숙련 과정이 필요합니다. 이 글을 읽어 90% 정도 이해하시면 이제 막 e스포츠 산업에 입문하신 것입니다.



by erdc.kr

associate with bigpi.co

2019-02-09 edited