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팀 매니지먼트의 이해 #7 - 연계 사업

(*팀 매니지먼트 업무 중 하나로서의) 팀 비즈니스 업무를 할 때는 먼저 이 비즈니스(*사업)가, 현재 이 산업 내에서 어디에 위치하는지를 정확히 알아야 할 필요가 있습니다. 그래야 할 수 있는 영역과 할 수 없는 영역을 구분할 수 있고, 할 수 있는 영역 중에 우선순위를 매길 수 있게 되고, 우선순위 매겨진 하나하나의 영역들을 어떻게 실현(*팀 비즈니스와 연계)시켜 나아갈지를 결정할 수 있게 됩니다. 그러면 이해도를 돕는 측면에서 매우 간단하게 구조화해 보도록 하겠습니다. 팀 매니지먼트 사업 위에는 리그 사업이 있습니다. 아래에는 아카데미 사업이 있고, 우측 편에는 에이전시 사업이 있습니다. 그리고 마지막으로 아직은 없지만 근미래에 있을 산업인 IP(*또는 엔터테인먼트) 사업이 좌측 편에 있습니다. 언급된 모든 사업은 팀 사업 개발 영역을 벗어난 연계 사업 영역이라 칭 할 수 있습니다.  


연계 사업이란 개념은 실제로는 제휴에서 출발했습니다. 압축적으로 설명드리면, 외부 기관과 함께 할 수 있는 것이 무엇이 있을까에서 시작했다는 의미입니다. 그런데 어떤 것은 산업 규모가 성장하면서 단순히 이 제휴의 개념을 넘어서게 됩니다. 우리는 그러한 사업들을 연계 사업이라고 부릅니다. 따라서 제휴를 알면 연계 사업도 그 과업 수행 과정이나 절차, 아이디어 등이 크게 다르지는 않다는 것을 알게 됩니다. 개념을 넘어선다는 것은 크게 두 가지로 구분하여 설명할 수 있습니다. 첫 번째는 원래는 팀 매니지먼트 사업 중에 하나였는데, 그 사업이 전문화되고 특화되어서 별도의 하나의 산업으로 성장하여 일종의 해산이 된 경우입니다. 예를 들어 설명드리면, 처음에는 게임 산업의 서드파티(3 party) 개념으로의 e스포츠도 시간이 지나면서 하나의 별개의 산업으로 성장한 것과 같은 이치입니다. 물론 e스포츠는 완전히 별개의 산업이지만, 연계 사업들은 대부분 아직은 전체 e스포츠 산업군에 속한 종속 산업들이 대부분입니다.


두 번째는 원래는 관련이 없는 산업이, e스포츠가 성장하면서 관련이 있는 산업으로 바뀌어 (*정확하게 표현하면 관련이 있는 산업으로 적용 가능하게 되어) 기민하게 상호 사업을 이어가게 되는 경우입니다. 예를 들면 MCN (*다중 채널 네트워크)이 대표적입니다. 과거의 e스포츠는 그 소비가 TV방송(*케이블) 송출 기반이었습니다. 그런데 기술이 발전하면서 인터넷 스트리밍이 메인이 되고, 본래 태생 자체가 여기에 기반을 둔 MCN이 이 플랫폼에서 만나 일종의 연계 사업이 탄생하게 됩니다. 국내에서 처음에는 콩두 컴퍼니가 은퇴 선수들을 중심으로 아프리카TV 플랫폼에서 스트리밍 서비스를 시작합니다. 지금은 현역 선수들도 각종 플랫폼과 (*직간접적으로) 계약하여 스트리밍 방송을 진행하고 있으며, 별도로 VOD 영상을 제작하여 유튜브 등을 통해 배포하고 있습니다. 연계가 가능한 이유를 학술적으로 정의하면 '같은 소비자가, 똑같이 게임이라는 도구로 제작된 디지털 콘텐츠를, 같은 소비 패턴으로 소비하는 것이다'입니다. 


그러면 지금부터 가장 기본적이라고 볼 수 있는 연계 사업인 에이전시 사업과 아카데미 사업을 팀 매니지먼트 관점에서 하나씩 알아보도록 하겠습니다. 에이전시 사업이란 간단하게 말하면 소속 선수(*상품)를 외부 팀으로 이적(*판매)시키는 업무를 하는 것을 말합니다. 선수는 소속팀과 계약을 하게 됨으로써 그 소속팀의 선수로 활동을 하게 됩니다. 팀과 선수는 소속팀으로 활동을 하는 기간을 산정하고, 선수가 (*그 기간 동안) 팀에게 기여할 예상 가치를 상호 협의하여, 비용 지급 계약을 하게 됩니다. 그래서 그 계약을 완전히 실행하기 전까지는 계약 선수로 분류합니다. 반대로 그 계약을 완전히 실행한 선수는 누구와도 계약을 할 수 있다는 의미의 자유 계약 선수라 칭합니다. 이 선수 계약은 리그에 영향을 받기도 합니다. 리그의 주인이 리그에 뛰는 선수에게 리그에 뛰기 위해서는 이 표준 계약을 준수해야 한다는 것을 선행 조건으로 하여, 그 조건에 합의하는 사람만 그 리그에 선수로 활동할 수 있도록 하기도 한다는 의미입니다. 


리그 내 한 팀 소속으로 일정 기간 소속 계약을 강제하는 조항인 FA제도는 전형적인 리그의 주인이 세운 제도입니다. 그 외 최저 연봉제나, 팀 총 연봉 상한제도 전부 같은 개념입니다. e스포츠에서는 리그에 따라서 최저 연봉제가 있는 경우가 있지만 기타 다른 제도가 있는 경우는 거의 없다고 볼 수 있습니다. 물론 특별한 경우가 아닌 이상 팀은 리그에서 규정한 최저 연봉제를 준수하고 있습니다. 그러나 (*게임의 영속성에 대한 부담도 있고 해서) 선수와 주로 단기 계약을 진행하고 있으며 그 때문에 이적료가 발생하는 이적에 대한 개념이 모호한 것도 사실입니다. 반대로 자유 계약 선수의 이적은 활발히 진행되고 있습니다. 예를 들어 LCK 팀에서 활동한 선수가 상호 협의하에 재 계약을 진행하지 않고 해외 팀으로 무 이적료로 이적하는 경우는 많이 있습니다. 그러나 최근 몇 년간 검증되지 않는 팀과의 자세한 계약 사항을 확인하지 못한 상태로의 이적, 또 불법 브로커들로 인해 불이익을 당하는 경우가 많아, 에이전시 사업의 필요성이 대두되었습니다. 


따라서 국내 e스포츠 에이전시는 선수 권익을 보호하는 차원에서 시작된 사업입니다. 한 선수가 법적으로 거의 문제가 없는 소속팀에 속해 있다가 다른 팀으로 이적하는 데 있어 (*기존 팀에 지원을 받지 못하게 되는 경우), 에이전시는 선수 권익 보호 차원에서 충분히 건전한 역할을 할 가능성이 높습니다. 레퍼런스가 있는 에이전시는 직접 팀 관계자와 연락합니다. 또한 그 팀에 선수를 보내본 경험이 있기 때문에, 비교적 팀 환경에 대한 정확한 데이터를 가지고 있습니다. 이러한 데이터는 단지 그 팀이 계약 사항을 준수하는가를 넘어섭니다. 이를 테면 어떠한 사고와 준비가 되어 있는 친구가 그 팀에서 성공할 수 있는 가능성이 있는지까지 컨설팅이 가능합니다. 연장 선상에서 생각해보면 해외 진출을 목표로 하는 선수에게 어떤 준비를 해야 하는지까지 알려 주고 그 준비를 대행해 줄 수 있습니다. 이는 분명 단순히 영문으로 된 계약서를 확인하고  번역하고 선수에게 그 내용을 안내하고 인지시키고, 계약을 대행하는 차원을 넘어섭니다. 


전 세계 리그가 보다 체계화되고 지역 리그들의 대부분의 주인이 최종적으로 종목사가 되면 위에서 발생하는 문제들은 대부분 미연에 방지됩니다. 무슨 의미인가 하면 지역 리그의 주인이 방송국인 경우에는 팀이 선수와의 불협화음이 발생해도 직접적인 제제를 가하는 데 있어서 한계가 있습니다. 그러나 리그의 주인이 종목사가 되면 이야기는 달라집니다. 즉시 그 팀을 리그에서 제외시킬 수 있는 것과 같은 강력한 제재를 가할 수 있게 됩니다. 그 이유는 방송국은 리그의 흥행보다 더 지켜야 하는 가치가 없는 반면에, 종목사는 게임 유저를 지켜야 한다는 보다 더 큰 가치가 있기 때문입니다. 이를 테면 어떤 선수가 어떤 팀에서 불합리한 대우를 받은 것으로 인해서, 그 선수를 지지하는 팬들이 게임을 보이콧할 가능성이 있다면 종목사는 리그에 상처를 내는 것을 두려워하지 않습니다. 오히려 그 상처가 그 리그를 더 단단하게 만든다는 것을 정확히 인지합니다. 그러나 방송국은 다릅니다. 리그를 대행하는 데 있어 (*종목사에게 인정을 받기 위해) 스스로 어쩌지 못하는 불협화음이 있다는 것을 축소 또는 은폐시킬 가능성이 있습니다.      


결국 에이전시 사업의 출발은 선수의 권익 보호였습니다만, 그 측면이 과거에는 불합리에 대한 방어였다면, 현재는 더 나은 대우를 이끌어내는 수단으로 진화하게 되었습니다. 연간 단위 계약을 장기 계약으로 이끌어 갈 수도 있고, 없던 이적료를 발생시킬 수도 있고, 연봉을 상향 조정할 수 있게 됩니다. 또한 선수가 직접 협상 테이블에 앉지 않기 때문에 협상 도중에 있을 수 있는 사무국과의 신경전에 노출되지 않아, 이후 협상이 완료되면 편안한 마음으로 사무국과 팀을 대할 수 있게 됩니다. 현재 기업 팀을 제외하면 e스포츠 산업 내의 대부분의 팀은 제대로 된 에이전시 역할까지 감당하는 곳이 많지 않습니다. 법적인 내용도 잘 알지 못하고, 추가로 외국어를 잘하는 담당자도 많지 않습니다. 단순한 예를 들면 이적료가 발생해야 하는데, 그것을 몰라서 발생 못 시키는 경우도 꽤 있습니다. 성장하는 단계에 있는 e스포츠는 아직 스카우터가 있는 경우도 많지 않으니, 당연히 전문 협상자가 있을 가능성은 적다는 의미입니다. 따라서 팀 차원에서 연계 사업으로 에이전시를 확보하는 일은 가까운 시일 내에 상당히 구체적으로 실현 가능할 것으로 보입니다. 


다만 한 가지 알아야 할 것은 현재는 이 업계의 물을 흐리는 역할을 하는 에이전시도 있습니다. 이를 테면 템퍼링이 금지되어 있는 것을 악용해서, 선수에게 개인적으로 접근해 큰돈을 벌게 해 주겠다고 종용하여, 일단 계약 종료 때까지 재계약에 불응하라고 지시한 다음, 어쩔 수 없이 떠밀려온 선수를 해외에 되는대로 파는 것에 집중하는 에이전시도 있습니다. 따라서 에이전시 사업은 권위 있는 기관에서 인정하는 제도가 필요합니다. 이를 테면 종목사에서 통제하던가 (*적어도 한국이스포츠협회와 같은) 관련 단체에서 발급하는 사업자 인정 제도가 있어야 합니다. 가장 긍정적인 것은 에이전시들이 직접 연합을 출현하여 그 자체에서 스스로 관리하는 것입니다. 그러나 이는 카르텔이 형성될 가능성을 배제할 수 없어, 견제 기관은 있어야 합니다. 이 견제는 산업 지원 센터에서 해야 할 일입니다. 인정 제도란 문제가 발생할 경우 진위 여부를 판단한 다음 인정을 취하할 수 있다는 의미입니다. 그래서 일종의 권력이 될 수 있습니다. 


정리하면 국내 e스포츠 산업에서는 아직 에이전시 업무가 팀 내에서 지속적으로 필요한 업무라고 판단하기 힘들기 때문에, 연계 사업으로 외부 기관과 함께해야 한다는 결론입니다. 이 에이전시는 선수들의 권익을 보호하고 시장 내 선수 가격 형성을 투명하게 하며, 또 선수를 계약 업무에서 벗어나게 해 선수 활동에만 집중할 수 있도록 지원합니다. 에이전시 사업은 에이전시 연합이 출현하여 서로의 가치를 서로가 지키는 것이 가장 바람직합니다. 그러나 종목사 또는 산업지원센터의 견제는 필요합니다. 현재 국내에서 알게 모르게 활동하는 에이전시들은 많이 있지만, 수면 위로 올라와 있는 곳은 많지 않습니다. 또한 좋은 평가를 듣는 곳은 극히 드뭅니다. 그래서 팀 입장에서 현재로서는 검증된 인재가 속해 있는 에이전시로 그 선택을 아주 잘해야 합니다. 산업이 성장하면서 차후에는 이런 에이전시 사업이 활발해질 것으로 전망하고 있습니다. 현재도 이 사업에 대한 필요가 전 세계적으로 상당히 구체적이고 또 상당합니다.   


다음으로 아카데미 사업에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 아카데미라 함은 기본적으로 '유스'를 의미합니다. 즉 취미로 게임을 배우겠다고 하는 것은 현재로는 아카데미 사업으로 보기 어렵습니다. '유스'란 프로로 데뷔할 수 있는 잠재력을 보유한 어린 친구들을 의미합니다. 과거에는 이런 친구들이 연습생 신분으로 팀과 계약했었습니다. 연습생이란 현재 프로 선수들이라고 할 수 있는 소속 팀 선수들의 연습을 돕고, 기타 연습실과 숙소에서 있는 공동생활 관련 여러 일들을 도맡아 하면서 데뷔를 꿈꾸는 유망주들을 의미했었습니다. 그런데 e스포츠 산업이 발전하면서 차츰 이러한 형태의 (*비교적 열악한 대우를 받았던) 연습생들이 점차 사라지고, (*이름은 같은 연습생이지만) 실제로는 (*1군과 별도의) 2군 팀을 운영하는 형태가 자리 잡게 됩니다. 이와 동시에 이 2군으로 합류하기 위해서 미리 준비를 하고자 하는 아마추어들의 필요가 증가하게 되고, 그 친구들에게 게임을 체계적으로 가르치는 학원들이 출현하기 시작하였습니다. 


엄밀한 의미에서 아카데미 사업이란 2군 사업만을 의미합니다. 팀이 이 2군을 육성하는 이유는 2가지로 판단할 수 있습니다. 하나는 2군에서 육성된 선수를 이적시키고 이적료를 발생시켜 수익을 남기는 것, 두 번째는 2군에서 육성된 선수가 1군으로 투입되어 이적료 없이 선수 수급을 확보하는 것입니다. 그렇다면 이 2군이 '왜 연계 사업인가?'라는 질문을 할 수 있습니다. 그 이유는 팀이 직접 아카데미를 운영할 수도 있지만, 아닐 수도 있기 때문입니다. 즉, 누군가가 아카데미를 대신 운영할 수도 있습니다. 만일 누군가가 스카우터를 고용해서 데뷔가 불가능한 (*18세 미만) 유망주를 발굴하여 프로에서 활약할 수 있는 기틀을 마련하여 팀에 제공한다면, 그것이 이적료를 발생시키는 것보다 유리하다는 판단하에 이 사업은 연계 사업으로 성장할 수 있게 됩니다. 따라서 (*학교를 포함한) 학원 사업은 축구 프리메라리가 소속의 유스팀과 같은 의미로의 아카데미 사업이라고 보기는 어렵지만, 분명 그 연장 선상에 있다고 생각할 수 있습니다. 그 이유는 여하튼 프로가 아마추어를 공식적으로 만나는 장소(*플랫폼)가 되기 때문입니다. 



돈을 내고 강의를 수강하는 수강생들은 긍정적인 역할을 합니다. 스스로 판단하에 스스로의 미래를 결정하는 차원에서 그렇다는 의미입니다. 이를 테면 수강을 하는 학생이 아니게 되는 경우, 이 말은 즉 그 유망주에 누군가는 투자를 결정해야 한다는 것을 의미합니다. 만약 이 투자금을 회수하지 못하면 그 투자자는 경영에 위태로워지기 때문에, 유망주를 소모적으로 활용하거나 또는 시세보다 비싼 가격을 책정해 (*그저 놔두면 알아서 팀을 찾아갈) 유망주의 미래를 사전에 차단시킬 가능성이 존재합니다. 팀이 투자를 하는 경우에도 결국 누군가는 책임을 져야 합니다. 만약 10명의 유망주를 발굴하였는데 그중에 단 한 명도 이적을 시키지도 1군에 올리지 못한다고 한다면, 책임을 져야 하는 사람을 필두로 사업에 대한 재 평가가 이루어질 수밖에 없습니다. 결국 1부 리그에 속한 팀의 아카데미 사업이란 리그 전체의 가치에 기반하는데, 현재 어떤 팀까지 그 사업을 직접 할 수 있는지는 냉정하게 판단해야 합니다. 나머지는 결국 연계를 할 수밖에 없습니다. 풀뿌리가 형성되고, 리그가 프랜차이즈화 되며, 트라이얼이 활성화된다면 이야기는 조금 달라질 수 있습니다만, 그 근본 아이디어 자체는 변함이 없습니다. 결국 누군가는 선수를 뽑아야 되고 어딘가에서 투자를 해야 합니다. 


아카데미를 인정하기 않기 위해서는 OWL과 같이 1부 리그만 프로 리그로 간주하는 방법이 있습니다. 이를 테면 1부 리그에 속한 선수 외로는 나머지는 전부 아마추어이기 때문에, (*스스로 부르기에) 어느 하부 팀 소속 선수든, 아니면 연습생이든 그 사람만 좋다 하면 어떤 (*1부) 팀이든 언제든지 갈 수 있다고 리그가 미리 선언하는 것입니다. 그런데 리그가 어느 정도 규모만 된다면 실제로 그렇게 적용되기는 한계가 있습니다. 그 이유는 이가 사전에 풀뿌리를 리그 스스로가 차단한다는 것을 의미하는 것이기 때문입니다. 선수가 발굴되지 않으면 리그가 성장할 수 없습니다. 안 좋은 의미의 고인물이 된다는 의미입니다. 그런데 만약 (*실제로는) 어떤 식으로든 리그로 가는 선수가 발굴되고 있다면 그것은 (*리그 자체가 무엇을 밝히고 있던) 사실은 선수 육성을 인정하고 있다는 것을 의미합니다. 선수 육성이 인정되고 있다는 의미는 단순히 이적료가 발생하고 있다는 뜻입니다. 그런데 만약 1부 리그가 지역까지 활성화되고 지역 내 하부 리그가 구조화되고, 유스팀을 각 팀들이 창단하여 그 리그에 참가시키게 되면, 암묵적으로 형성되던 문제가 수면 위로 떠오르면서 자연적으로 해소될 수 있습니다. 그런데 결국 보면 논리는 같습니다. 


결론적으로 보면 아마추어 단에서 선수를 육성하여 성장시키는 것은 결국 어떻게 보아도 반드시 존재할 수밖에 없는 구조입니다. 예를 들어 초중고에서 운영하는 e스포츠 팀이 있다면 여기에 속해서 활동하는 친구들은 (*학원이 아니라고 하더라도) 활동비를 낼 것입니다. 이를 테면 장학금을 받아서 활동을 한다고 해도 사실은 활동비를 내는 것을 장학금으로 돌려받는다는 개념입니다. 이 친구들이 성장하는 것을 풀뿌리라고 판단한다면 그것은 맞는 개념입니다. 또한 이 과정을 아카데미로 판단한다고 해도 내용상으로는 무방합니다. 올해 고등학교를 졸업하는 출신의 야구선수를 프로가 영입한다고 했을 때 이 고등학교를 일종의 아카데미로 판단할 수 있다는 의미입니다. 따라서 확장된 개념으로 판단하면 특성화 고등학교에서 e스포츠 선수를 발굴 육성하면 이 특성화 고등학교는 아카데미로 간주할 수 있습니다. 결국 어떻게 보아도 (*팀 입장에서는) 아카데미는 팀 매니지먼트의 연계 사업으로 향후에도 꾸준히 존재할 가능성이 높습니다. 


정리를 하면 리그의 규모에 따라 소속 팀 몇몇은 직접 아카데미 팀을 운영할 수 있습니다. 이 몇몇 팀은 성적을 위해 선수 영입을 위한 투자 규모가 크기 있기 때문에 수익(*경제)성이 어느 정도 보장됩니다. 그러나 반대로 하부단의 팀은 리그의 규모가 웬만해서는 아카데미 팀을 직접 운영하기 어렵습니다. 그러나 연계 사업으로는 충분히 가능합니다. 단 연계를 할 경우 이 사업만으로 수익을 얻겠다는 구조를 가지는 사업체를 선정하기는 어렵습니다. 그 이유는 기업이 소속 선수를 팔아야 할 때 수익을 많이 남기지 않으면 기업 유지가 어려운 구조라 사업성이 안 좋을 여지가 높기 때문입니다. 대안은 학원이나 학교입니다. 이는 ①선수 수급적 차원에서도 문제가 없고, ②풀뿌리를 지원한다는 차원에서도 메리트가 있으며, 또한 ③소속 선수들이 직접 자신의 진로를 결정한다는 차원에서도 긍정적입니다. 추가로 ④이는 육성 장려 정책과 맞물려, 선수 출신 또는 은퇴 코치의 시장 내 인력 소화 측면에서도 크게 기여할 수 있게 됩니다. 


결론을 내리면 이 두 가지를 포함한 모든 연계 사업은 또 국내에서 좋은 성과를 거두게 될 시, 그 시스템을 그대로 적용하여 해외 진출을 고려할 수 있습니다. 이를 테면 지금은 없지만 축구 '발렌시아FC'의 한국 지부와 같은 것을 운영할 수 있는 것과 비슷한 개념입니다. 국내 다른 스포츠로는 불가능하지만 e스포츠로는 가능성이 높습니다. 그 이유는 e스포츠는 우리가 선진국이기 때문입니다. 이러한 부분을 구상하고 있는 기업은 투자 유치 가능성이 높습니다. 또한 해외에서 성공 사례가 있게 되는 경우, 이는 선점 효과가 매우 뛰어난 부분입니다. 지금까지 연계 사업 중에 가장 기본적인 부분인 에이전시 사업과 아카데미 사업에 대해서 알아보았습니다. 결국 결론은 사업적으로 볼 때 누가 어떻게 구체적으로 그림을 그리는 가입니다. 구체적이지 않은 그림에 또 이미 그려지지 않은 그림에 누구도 투자를 할 수는 없습니다. 그러면 '그림은 누가 그리는 것입니까?' 그림은 전문가가 그리는 것입니다. '전문가는 어떤 사람입니까?' 이 사업에 대해서 이해도가 높은 사람입니다. '누가 그런 사람입니까?' 저는 이 질문에 '어떻게 대답하시겠습니까?'로 이 단원을 마칩니다 



by erdc.kr

associate with bigpi.co

2019-02-09 edited