[VR 콘텐츠에 대한 이스포츠 접근적 이해] Image : Oculus
[VR 콘텐츠에 대한 이스포츠 접근적 이해]는 소비자 마인드에서 출발 합니다. 공급자 마인드에서 VR은 앞서 앞선 시리즈 포스트에서 알아본 바와 같이 소비자가 어떤 경험을 원할 것이라고 미리 예상한 후, 최대한 그 경험을 구현하는데 (즉 기술과 콘텐츠의 수준에) 열을 올리는 것이라면 소비자 마인드는 과연 소비자가 VR을 왜 찾게 되는가에 주목합니다. 소비자적 측면에서 단순하게 생각해보면 무언가 명확하게 즐기고 싶은 콘텐츠가 있거나, 또는 특별한 생각은 없는 채 무언가 재미난게 있었으면 좋겠다로 나눌 수 있습니다. VR 콘텐츠는 직접 경험하지 전에는 그 경험에 대한 설명이 불가능하기 때문에 소비자는 VR과 관련된 장비, 기기, 콘텐츠에 대한 자료를 볼 때 직관적으로 그것이 어떤 경험을 줄 것인지 (실제 실행하기 전에) 어느 정도는 예상을 할 수 있어야 합니다. 그래야 소비자가 선택이 가능하기 때문입니다. 그러나 결국 공급자 마인드나 소비자 마인드나 상충되는 개념은 아닙니다. 다만 이 둘 사이드를 전부 고려해야 균형 있는 생산품이 나온다는 의미입니다.
소비자적 접근에서 또 하나 고려해야 하는 점은 소비자 개개인이 가지고 있는 VR 컨텐츠를 즐기는 것에 대한 동적 개념입니다. 이것은 일종의 콘텐츠를 소비하고자 하는 적극성에 대한 이해가 아니며 사용자의 엑티비티의 초점을 두고 있습니다. 그렇기 때문에 게임 플레이에 대한 경험 또는 그 경험의 극대화는 VR 콘텐츠의 가치 자체를 100% 온전하게 설명하는 개념이 아니게 됩니다. 가상 현실이라는 것이 결국 반드시 내가 그 속에서 무언가 해야만 하는 것을 의미하는 것이 아니라면 내가 어떠한 경험을 하기를 원해서 능동적으로 그 콘텐츠를 취급하려는 의지와는 또 다르게 단순히 쉽고 재미난 것을 직접적으로 나에게 제시하는 것도 같이 고려되어야 합니다. 모션플러스와 센서 안에서 내가 무언가를 하는 것이 아니라 "난 그저 탈 것에 앉아서 너희들이 무언가 만들어 논 것을 즐기겠다."의 자세도 이해해야 합니다. 결국 이는 무언가 우리가 어떤 경험을 하고 싶은가를 미리 아는 것이 핵심이라는 소리입니다. 삼성이나 LG관에 사람이 몰리는 이유가 이러함에 근거합니다.
결국 이스포츠라는 것은 이 초점에 있습니다. 네(공급자)가 제시하는 이스포츠라는 것은 나(소비자)에게 어떤 경험이 될 것인가라는 식의 접근이 필요합니다. 이는 사실 이스포츠 뿐만 아닙니다. 우주 탐험, 바다 탐험, 성인물도 이와 일맥 상통합니다. 사람들이 이스포츠를 통해서 경험 받고자 하는 것은 어쩌면 결과론적으로 선수가 조정하는 캐릭터가 실제 경기장 바닥에서 입체로 구현되는 것일 수 있습니다. 또는 가상의 게임 내에 구현된 가상의 아레나에 '나'라는 아바타가 관중석에 앉아서 경기를 치르는 케릭터들을 보는 것일 수도 있습니다. 그러나 그것이 무엇이든 컨셉이 확실해야 하며 (반쪽 자리가 아닌) 온전한 체험이 되어야 하고 그 표현 방식이 소비자에게 납득이 되어야 합니다. 이는 AR과 같이 VR 기술과 다른 기술이 융합되어 미래에 표현될 수도 있습니다. 당시 컨퍼런스에 제가 가지고 있는 이러함에 대한 아이디어를 몇 가지 예를 들어 그 구현 시기를 여쭈어 보았지만 당장은 언제라고 말씀 드리기 조차 어려운 수준이라는 대답을 들었습니다. 기술의 발전 속도는 알 수 없으나 아직은 시기 상조의 이야기 일 수도 있습니다.
또 하나 중요한 이슈는 선수들의 퍼포먼스를 끌어내고 비춰주는 방법입니다. 오큘러스의 경우에는 선수들이 실제로 가상 현실에서 경기를 하는 것에 대해 많은 관심이 있습니다. 아래 영상은 프로모션 영상이지만 실제로 우리가 가상의 현실에서 특정 역할을 할 때 어떠한 경험을 받을 수 있게 되는지를 잘 표현하고 있습니다. 물론 아직까지는 주로 서서 무언가 오는 경험을 받아들이는 수준이지만 향후에는 내가 실제로 달려가거나 점프를 하거나 시공간을 넘나 드는 경험을 적극적으로 얻어낼 수 있는 미래가 올 수 있습니다. 과연 오버워치의 트레이서와 같은 경험을 VR에서 받고 전달 할 수 있다면 "내가 모니터라는 시야적 한계에 갖혀 충분히 구현하지 못했던 머리속에서의 플레이를 완벽하게 시도할 수 있을까?" 라는 질문을 할 수 있게 됩니다. 결국 이러한 시기가 오게 되면 이스포츠가 스포츠인가 아닌가 하는 것을 고려 했다는 그 자체가 과거의 하나의 담론이었다로 역사에 남을 수도 있습니다.
종합적으로 말씀드리면 가상 현실의 이스포츠는 가상 현실에서 구현되는 캐릭터의 능력을 잘 사용할 수 있는 인간이 어느 정도 극대화 하여 그 능력을 끌어낼 수 있는가를 서로간에 경쟁하는 것이라고 볼 수 있습니다. 최근 어느 한 미팅에서 만난 스포츠 학과 교수님은 현재 존재하는 대부분의 실제 스포츠 (또는 전통 스포츠)를 가상의 현실에서 유의미한 수준으로 구현이 가능하게 되는 시기가 올 경우, 대부분 그 형태가 이스포츠로 넘어오게 될 것이다는 말씀을 해주셨고 저도 그 의견에 공감합니다. 이는 다른 말로 표현하면 경쟁이라는 큰 이름 앞에 육체적 능력을 겨룬다는 것은 하나의 부분으로 자리를 잡게 되고, 그 외로 정신력이나 기타 다른 인간의 능력들이 나머지를 차지해 스포츠라는 단어의 정의를 완전히 새롭게 가져오는 시기가 올 수 있다는 것입니다.
총 3편에 걸쳐서 VR과 이스포츠에 대해서 알아 보았습니다. 결론을 말씀드리면 아직은 이스포츠에 접목시키기는 그 기술적 구현 수준이 유의미한 수준이라고 보기는 어렵습니다. 그러나 우리가 향후 어떠한 경험을 소비자에게 전달해야 되는지에 대한 방식과 방법을 찾아나가기 위해서는 (특히 기술적 체험 부분에 있어) 꾸준한 투자가 이루어져야 할 것이라는 명분에 대해서는 이견을 가질 수가 없습니다. 이것은 결국 이스포츠 전문가가 VR 전문가에게 어떠한 경험을 구현하는데 초점을 맞추어야 한다는 안내, 즉 협업에 기인합니다. 최근 중국 이스포츠 테마파크 투자 기반의 핵심 컨텐츠가 VR이라는 것은 중국 정부가 이스포츠에 왜 대규모 지원을 아끼지 않는지를 정확히 보여주고 있습니다. 컨퍼런스 발표자인 VR플러스의 담당자님도 밝혔듯이 VR은 중국이 강국이며 저변에 있어서는 현재 많은 부분 앞서나가고 있다는 평가가 지배적입니다. 그러나 어떠한 경험을 구현해 내어야 하는지 모르는 상태에서의 기술 개발은 사실상 무의미합니다. 가상 현실은 더 현실적인 것을 구현하기 위해서 존재하는 것이 아닙니다. 그야말로 정말 우리가 생각하지도 못하고 알지도 느끼지도 못한 가상 현실을 구현해 내는 것에 있습니다.
구마태 (Center Director)
matthew@erdc.kr
[f] erdc.official
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