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VR과 e스포츠의 접목 점에 대한 연구 2편

[VR과 e스포츠의 접목 점에 대한 연구 - eRDc original #5]



우리나라 VR 산업은 아직까지는 오큘러스나 HTC 바이브 등의 VR 세트 장비 또는 탑승형 VR 장비를  <개인용으로 구입한> 컨텐츠를 가지고 상업용으로 활용하고 있습니다. 가장 큰 이유는 비용 때문입니다. VR 플러스의 <김재현> 본부장님의 의하면 실제로 미국에서 VR 관련 유료 체험 컨텐츠를 이용할 경우 15,000 ~ 20,000원 상당의 금액을 지불한다고 합니다. 그러나 국내에서는 4,000 ~ 6,000 원 수준입니다. 정확히 컨텐츠에 대한 비용이 빠진 금액입니다. 이것은 분명히 저작권에 문제가 있는 일입니다. 그런데 특별히 컨텐츠에 대해서는 스팀과 같은 곳에서 이부분을 인지는 하고 있으나 별로 반응을 하지는 않습니다. 이유는 이를 반응하기 위해서는 우리나라에 별도의 <Entity>를 두고 게임물에 대한 등급을 받은 후 그 다음에 상업적으로 활용하는 사람들을 하나씩 찾아다니면서 저작권에 대한 협상을 해야 되는데 그걸 할 이유가 없기 때문입니다. 


본부장님은 적극적인 권리 행사 니즈가 없는 이유를 국내 VR 사용자의 수에 기인한다 밝히고 있습니다. 현재 전세계 VR 컨텐츠 이용자 수는 2억명으로 집계 하는데, 그 중 한국에서의 이용자는 사실상 거의 없다고 판단하는 수준입니다. 실제로 <한국스타컨퍼런스> 에서 여기 모여 있는 산업에 종사하시는 사람들 중에서도 집에 장비가 있는 분은 거의 없으실 거라고 하셨고, 그 말에 대부분 공감하지 않았을까 생각해봅니다. 


컨텐츠의 유통이라는 것은 결국 두 가지로 나뉩니다. 하나는 개인이 개인 장비에 개인용 콘텐츠를 다운받아서 사용하는 것과 또 하나는 아에 불특정 다수의 사용을 전재로 하는 상업용 콘텐츠의 판매입니다. 저는 VR 산업의 최종적인 형태는 PC 기반 게임 관련 산업과 비슷할것이라고 믿습니다. 단순히 말하면 PC방 사업인데, PC방에서 가서 게임도 하지만 집에 개인 PC로 게임도 하는 시대가 올 것이라는 의미입니다. 컨텐츠 유통 시스템도 이와 비슷하게  진행되리라 생각합니다.  PC방에서 별도의 라이선스를 구입하듯 VR방도 별도의 라이선스를 구입할 것입니다. 다만 현재는 PC방과 개인용 PC의 경험은 사실상 거의 같지만 개인용 VR 장비와 VR방에서 제공하는 경험은 현재로써는 사뭇다릅니다. 이 부분이 VR 산업에서 가장 특별하게 이해되는 부분입니다. 



탑승형 VR 장비는 사용자의 행동에 대한 자유를 강제합니다. 이건 놀이동산의 놀이기구를 그대로 연상하시면 됩니다. 실제 롤러코스트를 타면 사용자는 뛰거나 다른 곳에 갈 수 없이 그저 앉아 있는 채로 제공되는 감각을 받는 것과 같은 이치입니다. 자유도를 강제한다는 의미와 강제되는 자유도에서 의자가 흔들리는 것과 같은 더 실제와 같은 감각을 주는 것은 핸드폰과 같이 개개인이나 가전제품과 같이 가족단위가 구입해서 사용하기에는 가격대나 설치 공간의 크기 등을 고려해 볼 때 현재로서는 무리가 있어 보입니다. 또한 한가지 장비가 전혀 다른 여러개의 경험을 제공하기에도 무리가 있습니다. 예를 들어 자동차의 경험은 자동차류 밖에는 안되는 것입니다. 그래서 PC방에서 주는 경험, 즉 PC가 주는 경험과 VR방에서 주는 경험, 즉 VR 장비가 주는 경험은 현재로써는 전혀 다릅니다.   


그러나 어쨋거나 미래의 이 산업은 결과적으로 첨단 산업과 결부되어 궁극에는 우리에게 마치 가전제품을 구입하는 것 처럼 다가 올 것이라고 저는 믿습니다. 비록 그것이 모든 VR 경험을 온전히 커버하지는 혹은 정말 일부밖에 못한다고 하더라고 말입니다. 왜냐하면 VR이라는 기술이 반드시 꼭 특이한 경험만을 위해서 존재해야 하는 것도 아니고 다른 실제 생활 가전 제품과 결합을 해야 하지 않을 이유가 특별히 있는 것도 아니기 때문입니다. 냉장고나 세탁기에 들어갈 수 있을까? 라는 생각도 해보지만 TV나 PC에는 충분히 가능하지 않을까요? 그래서 꽤나 훌륭한 형태까지는 가정에서도 소화가 가능할 것으로 봅니다. 그리고 그것에 힘입어 더 많은 투자를 하게되도록 내몰리게 되는 시내 VR 방들도 더 고차원적인 경험을 제공할 수 있는 기기들로 채워나갈 것입니다. 어쩌면 롤러코스터가 타고 싶다는 이유로는 전통적인 놀이동산에 가지 않을 것 같다는 생각을 할 날이 올지도 모릅니다. 그러나 물론 저는 그러한 전통적인 놀이 동산들이 없어질 것이라고는 생각하지 않습니다. 이는 가상 현실이 아무리 현실 같다고 해도 실제로 해외 여행을 갈 사람들이 없어지지 않을 것과 같은 이치입니다. 물론 전통적인 놀이동산들도 아래 영상과 같이 다양한 시도를 하고 있는 것도 한몫 하고 있습니다. 우리는 과연 전통적인 놀이동산들의 산업과 어떠한 관련이 있고 또 어떤 영향을 주고 받게 될까요? 상상만 해보지만 롯데월드 e스포츠 팀이 만들어 질 수도 있지 않을까요? 



결과적으로 이번 포스트의 핵심은 VR방과 개인 VR장비 사이에서 어떤식으로 대회를 하고 싶다는 생각이 발현 될 수 있게 될까 입니다. 그 e스포츠의 한단계 넘어서는 시작점을 알고 싶은 것입니다. 저는 이 리포트를 준비하면서 VR e스포츠의 시작 그 자체는 일단은 개인 장비에서 나오기는 어렵다는 판단입니다. 컨퍼런스 당시 멀미왕 장진기씨에게 모션 컨트롤러로 어느정도 마이크로한 움직임이 가능한지 대해서 질문을 했었습니다. 물론 어느정도 가능하다고 말씀하셨지만 아직은 키보드와 마우스를 대체할 수준은 아닌 것으로 판단했습니다. 그러하기에 더욱더 단순하게 오히려 더 마이크로한 경험 제공이 가능한 VR방에 대해서 레이싱 게임을 VR 레이싱 장비로 전국 VR방을 네트워크로 연결시켜 대회를 치르자라는 생각 같은 것은 해 볼 수 있겠다는 생각입니다. 저는 특별히 자동차 축구 리그인 <로켓리그> 같은 게임에 집중하고 있습니다. 제가 이 게임 이름을 말씀 드릴때 여러분은 과연 어떤 생각이 드시나요? 


물론 모션 컨트롤러와 VR 장비가 빠른 시간 내에 비약적으로 발전하게 된다면 병행도 가능할것 같다는 생각을 해봅니다. 전통적인 게임이 마우스와 키보드에 의존해왔다고 하면 이 부분 (컨트롤러를 통해서 컨트롤을 시도하는)도 역시 계속적으로 발전을 거듭할 것이라고 믿습니다. 키보드와 마우스, 그 물리적인 장비 그 자체는 없어질 수 있어도 개념 자체는 없어지지 않을 것입니다. 단순하게 설명드리면 미래 영화를 봐도 결국 우주선을 움직이는 것은 그것이 터치 스크린이 될 지언정 키보드와 마우스와 같은 개념의 장비이기 때문입니다. 누군가에게 무언가 신호를 보내서 행동을 요구하는 것이 반드시 꼭 말이나 실제 행동만이 의미가 있는 것이 아닙니다. 모션 컨트롤러가 어떤식으로 발전하게 될지, 혹은 보완 할 수 있는 솔루션이 추가로 등장하게 될지, VR 장비가 비약적으로 발전해 가벼움과 어지러움을 동시에 해소할 수 있을지, 물리적은 키보드와 마우스가 아닌 다른 가상 세계에서의 신호 전송 방식이 개발 될지 정확히는 알 수 없으나, 이 기술이 개발됨에 따라서 e스포츠 선수의 플레이 환경은 완전히 달라질 것입니다. 



이들은 과연 어디에서 어떻게 모여서 무슨 경기를 어떠한 형태로 하게 될까요??

이러한 생각들은 여기서 머무르지 않습니다. 모두가 e스포츠에서는 <Organizer> 모델이 죽었다고 이야기 할 때 저는 그렇지 않다고 말합니다. 이러한 비약적인 기술의 발전은 e스포츠를 경기장을 중심으로 발전하게 만들 것으로 저는 내다 보고 있습니다. 여러분은 어떻게 생각하시나요? 저는 전통적인 놀이 동산를 포함해서 기존에 없었던 전혀 새로운 파트너들과 어떤 신세계가 펼쳐질지 너무나 궁금합니다. 




Matthew Koo (Center Director)

matthew@erdc.kr

[f] @erdc.official