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팀 매니지먼트의 이해 #2 - e스포츠 팀의 구성과 구조

우리가 e스포츠 팀의 구성과 구조를 이야기하기 위해서는 먼저 전형적인 형태의 e스포츠 팀을 규정화해야 할 필요가 있습니다. 그 이유는 모든 팀은 각각 자신의 환경에 맞게 구성되어 구조화 되어 있기 때문입니다. 그렇게 되었어야만 하는 이유는 ① 먼저 조직 구성 안에 있는 구성원의 역량이 다다르고 ② 조직에서 기대하는 구성원의 성과에 대한 목표도 다 다르기 때문입니다. 이는 우리가 전형적인 형태의 e스포츠 팀을 규정하지 않으면 (*완벽한 설명을 목표로 한다면) 결국 모든 예외를 다 써야 한다는 결론이 됩니다. 그러나 우리가 구성에 대한 기본 개념을 확인하고자 하는 것에는 하나의 팀만으로도 충분합니다. (*'전형적이다'에 동의하지 않으실 수 있으나) 이번 챕터를 통해 제 개인적인 의견대로 하나의 전형적인 e스포츠 팀을 구성할 예정입니다. 이를 토대로 팀의 구조를 설명하면서 전체적인 e스포츠 팀의 구성과 구조에 대한 총체적 이해를 돕고자 합니다. 


제가 설정한 전형적인 한 팀은 우승을 목표로 하고 있습니다. 그 팀은 우승을 하기 위해서 무엇이 필요한지를 찾으려고 합니다. 우승을 하기 위해서는 우승을 할 수 있을 만한 유능한 인재들이 가장 먼저 필요합니다. 이유는 우리가 하는 모든 일들은 다 사람이 하기 때문입니다. 팀이 구성되기 위해서는 팀 원을 구성할 수 있는 구심점이 필요합니다. 그 구심점은 팀을 세우기 위해 필요한 다른 사람들을 세우는 일을 합니다. 저는 전형적인 형태의 e스포츠 팀을 구성하면서 이 구심점을 단장이라고 명명하고 싶습니다. 단장을 세우는 것은 구단주입니다. 그래서 저는 구단주가 단장을 만나는 순간을 팀이 창단되는 과정으로 가는 맨 처음 시작 시점이라고 지정합니다. 단장은 먼저 선수단을 구성하기 위해서 감독을 선임합니다. 또 연습실과 숙소 구축 및 기타 사무를 수행할 사무국장을 선임합니다. 조직으로 보면 선수단과 사무국입니다. 


선수단과 사무국이 설치되고 감독과 사무국장이 선임되면, 감독은 감독이 필요한 제반 사항을 사무 국장에게 요청하고 사무 국장은 단장과의 협업을 통해서 각각의 사항을 점검한 후 결정하여 집행하거나 실행합니다. 감독은 요청한 내용이 확인되었으면 해당 업무는 종료되며, 대부분의 업무들은 이와 같은 과정에 의해서 생성되며 소멸됩니다. 감독은 일반적으로 1명 이상의 코치를 선임합니다. 코치는 기본적으로 감독의 업무를 보좌합니다. 대부분의 국내 팀은 감독의 의해서 선임된 코치가 선수단과 함께 숙소에서 생활하면서 감독이 없는 환경에서도 선수들을, 감독의 선수단 운영 기조에 따라 세세히 지도합니다. 또한 감독의 선수단 훈련 계획과 다가올 경기의 전략, 전술을 함께 수립하고 선수단 컨디션 체크 등과 같은 기타 업무도 감독의 지시에 따라 수행합니다.


사무국장은 사무국 직원들은 선임합니다. 감독과 코치와의 관계와 비슷하게, 1명 이상 선임된 사무국 직원은 일반적으로 팀 매니저로 불리며 사무 국장의 업무를 보조합니다. 팀 시작 시점에서는 선수단이 생활하기 위해서 필요한 공간인 숙소와 연습실을 구축합니다. 때에 따라 주로 선수단 차량을 운행하며, 경기장에서의 대기 후 경기에 임하는 선수들을 경기에만 집중할 수 있도록 지원하는 로드 매니저를 선임할 수 있습니다. 숙소에서 선수단 식사를 하는 경우 조리사를 선임할 수 있고, 선수들의 세탁과 청소를 지원하는 도우미를 선임할 수 있습니다. 대체적을 이런 업무를 수행하는 직원을 사무국 매니저로 표현하지는 않지만, 엄밀한 의미에서 주어진 과업의 범위상 사무국 직원으로 판단해야 옳습니다. 팀이 기본적으로 연습하고 생활할 수 있는 환경이 구성되면, 팀 브랜딩 과업을 수행하는 직원을 선임할 수 있는데, 최근에는 선수들과 일거수일투족을 함께 하며 페이스북에 팀 소식을 전하는 SNS 매니저가 이 분야의 대표적인 사무국 매니저입니다. 팀 브랜딩이 어느 정도 수행되어 팀이 유명해지면, 타 산업 기업과의 후원, 제휴 등의 업무가 발생합니다. 사무국 직원들은 이러한 일련의 과정을 통해서 하나씩 충원되며, 이 모두는 사무 국장의 관활하에 있습니다.  


따라서 대부분의 사무 국장은 팀 예산을 편성할 수 있게 됩니다. 사무 국장이 편성한 연간 예산은 단장의 최종 승인하에 구단주에게 보고되고 조율을 거쳐 확정이 되면 계획에 따라 집행되게 됩니다. 지금까지 우리는 전형적인 팀이 어떻게 구성이 되는지에 대해서 살펴보았습니다. 따라서 대체적인 그림이 그려지시는 바와 같이 초기에는 구축 업무가 중심이 되고 이후에는 운영 업무만 남게 되지만, 운영 업무를 진행하는 단계에 이르면, 팀 브랜딩 작업이 시작되게 됩니다. 팀 브랜딩 작업은 제휴나 후원 등이 포함된 여러 형태의 수익 구조를 구축하게 됩니다. 그렇듯 팀을 성장시키는 작업까지 온전하게 수행하는 단계가 되면 최종적으로 매니지먼트 업무는 완성 단계에 접어들었다고 판단할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 이렇게 구성된 팀에 대한 이해를 바탕으로 팀이 어떠한 구조로 편성되어 있는지를 어렴풋이 상상할 수 있기에, 추가로 보다 면밀하게 살펴볼 필요성을 인지하게 됩니다.     


e스포츠 팀은 구조적으로 e스포츠 리그에 하부에 있습니다. e스포츠 리그가 없는 e스포츠 팀은 있을 수가 없습니다. 따라서 한 팀이 어떠한 구조로 되어 있는지를 확인하기 위해서는 그 팀이 참가하는 리그가 어떠한 구조로 조직되어 있는지를 확인해 볼 필요가 있습니다. 이제부터 샘플이 될만한 몇 개의 리그의 구조와 그 리그에 참가하는 팀이 그 리그 구조에 어떠한 영향을 받아서 그 구조로 되어있는지를 설명드리고자 합니다. 먼저 가장 클래식한 리그인 스타크래프트 프로리그입니다. 스타크래프트 프로리그는 스타크래프트 게임으로 진행되는 팀 리그입니다. 그러나 스타크래프트는 경기 방식이 일대일 매치이기 때문에, 스타크래프트 e스포츠 시작 시점에는 개인 리그로 출발하였고, 더 정확히 말하면 개인 토너먼트 형태였습니다. 초기에는 예선과 16강 토너먼트 형태였습니다 성숙기에 들어서는 24강 구조도 있었습니다. 이 토너먼트는 우승자를 배출하였고 우승자는 곧 스타가 되었습니다. 그렇게 팬들이 좋아하는 스타가 많아졌습니다. 


시간이 지날수록 일대일 토너먼트에는 그전에는 없었던 약점이 있게 되었습니다. 그것은 내가 좋아하는 스타가 16강에서 탈락하면, (*토너먼트라는 구조상) 해당 시즌이 종료될 때까지 그 선수의 경기를 볼 수 없게 된다는 사실이었습니다.  이는 선수를 후원하는 후원 기업에도 부정적인 영향이었습니다. 그 선수를 통해서 얻을 수 있는 홍보 등의 후원 효과(*주로 방송 노출)를 확정할 수 없었기 때문입니다. 소비자와 후원 회사의 필요가 서로 부합하면서 프로리그라는 팀 리그가 개설됩니다. 프로리그는 팀 리그이기 때문에 오늘 임요환이 상대 선수에게 져도 내일 다른 팀과의 경기에서 또 출전할 수 있게 됩니다. 팀은 임요환 선수가 꾸준히 방송에 노출됨으로써 소비자에게 후원 회사를 안정적으로 노출할 수 있게 되었고, 그것으로 인해서 후원 기업이 안정적인 후원금을 팀에 전달할 수 있게 되었습니다. 


시간이 지나면서 좀 더 적극적으로 이 사업에 참여하고자 하는 기업이 출현하기 시작합니다. 즉 기업 팀 창단을 의미하는 것입니다. 그리고 이 팀들이 프로리그에 참가하는 팀을 모여서 확정합니다. 새로 결성되는 팀은 기존 팀의 모임(*협회)이 허락해야만 프로리그에 참여할 수 있게 되고, 참가가 결정되면 기존 팀의 모임에 가입되게 됩니다. 이 모델을 프랜차이즈 모델이라고 합니다. 프로리그에 참가하여 협회 회원이 된 팀들은 강등이 되거나 승격이 되거나 하는 과정이 없이 매년 그 리그에 참가하게 됩니다. 국내 전통 스포츠에 비견하면 프로 야구와 같은 시스템입니다. 이러한 팀들의 모임인 협회는 선수의 수급, 계약, 이적과 같은 사안에 대해서 팀들이 미리 선행하여 합의한 대로 진행합니다. 스타크래프트 프로리그의 경우에는 '트라이아웃'이라는 제도로 연습생을 선발하고, 그 연습생과는 공통된 계약서인 표준 계약을 체결하게 됩니다. 그렇게 되면 해당 팀 소속 선수로 인정을 받게 되고, 협회에서 제정한 모든 제도 아래 있게 됩니다. 


프랜차이즈 제도는 실력에 따라 승격이나 강등이 없어, 후원 기업의 꾸준한 노출이 안정적으로 오랜 기간 확보되기 때문에, 장기적 관점에서의 예산을 편성하는 데에는 유리합니다. 그러나 강등의 위협이 없기 때문에 승격/강등이 있는 리그에 비해서 리그 후반부 시점이 되면 긴장감이 결여된다는 단점이 있습니다. 팀은 이 리그에 참여하여 이러한 약점들을 극복하기 위해서 트라이아웃이나 FA 제도를 통해서, 팀의 실력을 매년 상호 일정 부분 조정하는 작업을 합니다. 팀은 이 리그 구조에 적합하도록 구조화됩니다. 연습생 제도를 두고, 선수 선발 과정 일체는 협회 사무국에 일임합니다. 따라서 한 개의 프로 스타크래프트 e스포츠 팀은 매우 단순한 구조를 띄게 됩니다. 즉, 표준 계약에 의해 로스터에 포함되어 있는 선수단이라 정의할 수 있습니다. 물론 제도가 있다 해도 사각지대에 있었던 선수도 있었습니다.


다음은 'LCS NA'입니다. 이 시리즈 역시 프랜차이즈 모델이긴 하나 태생이 스타크래프트 프로리그와는 다릅니다. 스타크래프트 프로리그는 단순 출범으로, 하부 단의 리그에서 출발하지도 않았고, 승격 강등전이 있지도 않았습니다. 그러나 이 리그는 하부 단의 리그도 있고, 승격 강등전이 있었던 상황에서 프랜차이즈 모델을 출범시킨 케이스였습니다. 이 경우에는 몇 가지를 보완해야 합니다. '하부 단의 리그에서 상부 단의 리그로 올라올 수 없으면, 지금 하부 단의 리그에 참가하는 팀은 어떻게 할 것인가?' '또 그 리그 자체는 대체할 수 있는 리그를 신규 출범시킬 것인가?' '최 상위 단 리그에 참여하는 팀은 앞으로 어떠한 방식으로 선수를 수급할 것인가?' 이와 같은 질문에 대한 대답은 다음과 같습니다. 현재 하부단에 있는 팀들은 상부에 있는 팀의 아카데미 팀으로 흡수됩니다. 선수는 이 아카데미 팀을 운영하면서 수급합니다. 그리고 별도로 아카데미 팀만 참여할 수 있는 리그를 개설합니다. 


따라서 이 리그에 참여하는 팀 들은 1부 리그 팀과 별도로 2부 리그 팀(*아카데미 팀)을 운영합니다. 즉 두 개의 리그에 참가하는 같은 이름의 두 개의 별개의 팀을 한 조직이 운영하는 구조라고 볼 수 있습니다. 다만 스타크래프트 프로리그와는 다른 부분이 있습니다. 프로리그에는 스카우터 역할을 하는 사람이 굳이 필요가 없습니다. 모든 선수들은 '트라이아웃'을 통해서 선발되기 때문에 감독과 코치가 그 '트라이아웃' 행사장에서 직접 선수를 확인하고 선발하면 되는 구조입니다. 그런데 'LCS NA'와 같은 리그 방식에는 팀들이 스카우터의 역할을 하는 사람을 반드시 필요로 하게 됩니다. 물론 그것이 '솔로 랭크'에서 잘하는 사람에게 연락해서 '입단 테스트를 보지 않겠느냐'라는 수준일 수 있습니다. 그러나 그렇다고 해서 그 사람이 하는 역할이 스카우터가 아닌 것은 아닙니다. 전문 스카우터가 아닌 코치가 그 일을 수행하더라도 과업 자체는 스카우터 과업이라는 의미입니다.  


다음으로 'LCK' 모델입니다. 국내에 게임이 서비스가 되고 흥행하여 리그가 시작될 수 있는 시점에 해외 팀 및 국내 아마추어 팀과 함께 '인비테이셔널 리그'라는 이름의 초청 대회를 개최합니다. 이 초청 대회의 결과로 이후 아마-프로가 공존하는 정규 시즌을 개최하고, 계속적으로 참가팀이 확보되면 리그 성적 여부를 근거로 1부와 2부를 분리합니다. 1부 리그를 'LCK', 2부 리그를 'LCK 챌린저스'라고 명명하고 있습니다. 각각의 리그는 매년 두 개의 시즌을 진행합니다. 각 시즌 별로 1부 리그 하위 2개 팀과 2부 리그 상위 2개 팀은 승격 및 강등전을 진행합니다. 1부 리그 상위 팀은 더 위의 티어에 있는 대회에 출전합니다. 'LCK' 상위 티어에 있는 리그는 '월드 챔피언십'입니다. '월드 챔피언십'은 엄밀히 말해 승격 강등전의 개념은 아니지만, 본질적으로는 더 높은 티어를 추구한다는 개념 자체는 동일하다고 볼 수 있습니다.


이러한 모델은 프랜차이즈 모델과 다르게 팀이 강등될 수 있다는 리스크를 가지고 있습니다. 이는 팀을 후원하는 회사가 홍보 효과를 안정적으로 확보하지 못할 가능성이 있다는 의미입니다. 가장 안 좋은 형태의 그림을 설명드리면, 강등이 될 가능성이 있는 팀은 결과론적으로 기업의 후원을 안정적으로 확보하지 못할 수도 있고, 승격이 될지 안 될지 알 수 없었던 비 후원 팀은 승격이 되어도 신규 기업의 후원을 확보하지 못할 수도 있습니다. 가장 좋은 모양은 승격이 되지 못했던 팀이 참가하는 2부 리그도 어느 정도 활성화되어 있어 (*승격이 되든 되지 못하든) 현재 후원하는 후원 금액의 가치는 충분히 달성하는 형태입니다. 결국 정리하면 'LCK'와 'LCK 챌린저스'는 두 번째 그림을 그리기 위한 형태로 나아가거나, 'LCS NA'와 같은 프랜차이즈 모델을 선택하거나 해야 하는 기로에 놓여 있습니다.      


이 리그 구조에 의하면 1부 리그에 참가하는 팀과 2부 리그에 참가하는 팀은 전부 프로 팀입니다. 그리고 각각의 개별 독립성을 인정합니다. 이는 2부 리그에 있는 선수를 프로로 인정하며, 1부 리그 팀에서 영입을 하기 위해서는 적법적으로 이적료를 지불해야 한다는 의미입니다. 2부 리그 소속 선수에게 1부 리그 팀이 영입 절차를 무시하고 접근하게 되면 리그에서 제제를 가합니다. 당연한 이야기로 들릴 수도 있지만 실제로 1부 리그 외로 다른 리그는 전부 아마추어로 규정하고 선수를 영입하는 데 있어 위 리그와 같이 2부 리그 팀의 권리 확보를 위한 적극적 개입을 하지 않은 사례도 있기 때문입니다. 예를 들어 오버워치 리그는 'OWL'이라는 프로리그 외로 (*컨텐더스 리그를 포함) 하부 단의 리그를 전부 아마추어 리그로 규정합니다. 그 팀에 소속되어 있는 선수는 결국 아마추어이기 때문에 'OWL' 소속팀의 영입은 아마추어를 프로로 데뷔시키는 개념으로, 이는 하부 팀 소속 선수를 사실상 인정하지 않는 형태입니다. 


(사진출처 : 오버워치 프로리그)


이러한 리그 구조에 참가하는 팀의 기본적인 구조는 한 개의 이름의 한 개의 팀입니다. 그러나 선수의 영입이 아마추어에서부터 직접 진행될 수도 있고, 다른 프로 팀에서부터 영입이 될 수도 있는 여타 모델에 비해 매우 열린 가능성을 가지고 있습니다. 그래서 구조상 로스터에 포함되어 있는 선수가 있을 수 있고 그렇지 않은 선수도 있을 수 있습니다. 표준 계약서를 사용하고 있을 수 있지만, 표준 계약을 체결하지 않은 채 아무런 법적 보호와 대우를 확보하지 못한 지망생들이 존재할 수 있는 단면도 있다는 의미입니다. 'LCK'를 예로 들면 로스터에 속하지 않은 선수를 합숙시킬 수 없다는 규정이 있지는 않습니다. 지망생 입장에서는 유명 팀에 데뷔할 수 있는 기회를 얻기 위해서는 무계약의 연습생 생활을 해야 한다는 논리를 반박하기 어렵습니다. 물론 스타크래프트 프로리그도 제도를 악용하는 사례들이 없지는 않았습니다. 반대로 리그 자체는 개념상 컨텐더스 팀을 프로로 인정하지 않지만, 암묵적으로는 팀으로 인정하기도 합니다. 'OWL' 팀이 '컨텐더스' 팀에 속한 선수를 영입할 때, (*선수가 아닌) 팀 담당자와 연락하며, 이적료를 지불하고 있습니다.


지금까지 e스포츠 팀이 어떻게 구성되는지, 또 그 구성된 팀이 참가하는 리그에 어떠한 영향을 받는지, 그 영향을 받음으로 인해서 그 팀의 구조가 어떻게 형성되는지에 대해서 알아보았습니다. 그런데 정리하면서 한 가지 언급드려야 하는 점은 e스포츠에서의 리그는 팀과 함께 같이 발전하고 있다는 사실입니다. 스타크래프트 프로리그는 'LCK'의 좋은 스승이었습니다. 또한 'LCK'도 'OWL'의 스승일 수 있습니다. 우리는 어떤 것이 더 나은 것이라고 오늘날 정확히 규정할 수 없지만 적어도 선행되어 있는 사례를 통해 많은 것을 배워가고 있다는 사실만큼은 부인할 수 없을 것입니다. 또한 이 역사가 말해주는 다른 한 가지 사실도 있습니다. 그것은 우리 이 e스포츠 리그는 앞으로도 계속될 거라는 점입니다. 그렇게 발전하면서 계속될 거라는 점은 e스포츠를 바라보는 우리를 늘 설례이게 할 것입니다.   



by erdc.kr

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