e스포츠 매니지먼트에 대한 본격적인 내용에 앞서 이 주제가 속해 있는 큰 틀을 먼저 이야기할 필요가 있습니다. 이 전체적인 그림은 이 글을 읽는 독자가 책의 주제와 역할에 대해 정확한 판단을 돕는 주요한 단서를 제공하게 됩니다. 일반적으로 팀 매니지먼트를 설명함에는 예화나 사례를 들어서 해도 상관은 없습니다. 그런데 이와 같이 굳이 논문 방식으로 접근을 하려는 이유는 저는 e스포츠가 명백히 학문으로써 가치를 가진다고 믿기 때문입니다. 물론 e스포츠는 아직 누군가에 의해 그 개념이 명확히 정립되어 있지는 않습니다. 또 그러한 와중에 (*선행되는 것이 없는 와중에) 이러한 접근을 하고 그 접근의 결과인 이 분류 기준이 향후 우리 산업에 얼마나 영향을 미칠지도 현재로는 알 수 없습니다. 그러나 가치가 있든지 없든지 간에 우리 산업의 발전을 위해 일조하기를 희망해 보며 펜을 잡습니다.
e스포츠 팀은 e스포츠 대회에 한 요소입니다. 또 e스포츠 대회는 e스포츠의 한 요소입니다. e스포츠 대회의 요소 3가지는 대회 개최자, 대회 운영자, 대회 참가자입니다. 이 e스포츠 대회의 요소 3가지를 전부 확인해야 할 필요가 있는 것은 그것이 각 요소 간의 유기성에 대한 이해를 서로 돕기 때문입니다. 또 e스포츠 대회와 e스포츠 팀의 상호 연계성에 대한 개념 확립을 주기도 합니다. 결국 e스포츠 팀을 그 안팎에서 총체적으로 이해할 수 있게 하기에, 반드시 필요한 과정이라 이해할 수 있습니다. 그런데 한 가지 간과하면 안 되는 것은, 이 요소 구분 기준은 주어진 역할에 따른다는 것입니다. 즉, 반드시 구분된 조직이나 개인이 독립적으로 진행해야 한다는 것을 의미하지는 않습니다. 예를 들면 필리핀의 미네스키라는 팀은 그 팀에 속해 있는 미네스키 이벤트 조직이 직접 대회장을 섭외해서 후원기업과 참가팀을 모아 대회를 치르는데, 그렇게 보면 미네스키라는 팀은 몇 개의 역할을 동시에 수행하는 조직이라고 생각해야 합니다.
e스포츠 대회의 구성에 대해서 알아보면, 먼저 대회 개최자(*단체나 기관 또는 기업)가 있습니다. 모든 대회는 반드시 개최 목적을 가지고 있습니다. 대회를 개최하는 사람은 그 대회 개최의 목적을 실현하는 일을 하는 사람(*조직)입니다. 이 목적은 상호 간에 상충하지 않는 한 복수로 존재할 수 있습니다. 이러한 목적들은 보통 개최자의 필요에 의해 구성됩니다. 개최자는 엄밀한 의미에서는 주최 및 주관만을 의미하지만, 후원이 만일 그 대회에서 성취하고자 하는 목적이 있어 그것을 실현하는 조건을 주최 및 주관에게 요구한다면 후원까지도 개최자에 포함될 수 있습니다. 대통령 배 아마추어 이스포츠 대회는 아마추어 육성이라는 목적 실현을 위해 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 후원하고 한국e스포츠협회가 주관합니다. 해외 대회인 IEM의 경우에는 인텔이 주최 및 후원이라 생각할 수 있으며, ESL이 주관이라 말할 수 있습니다. 이 경우에는 ESL이 대회 구성과 진행 등의 세부 과정을 전부 총괄합니다. 단, 일반적으로 국내에서는 주관이 별도의 방송사를 선정하고 방송사가 총괄하여 무대 기획 회사 등을 추가로 선정하는 방식으로 세부 과정이 진행됩니다. 물론 국내라도 모든 대회가 그러한 것은 아닙니다.
대회 운영자(*방송사 또는 e스포츠 대회 개최 전문 기업)는 국내에서는 대체로 방송국을 의미합니다. 대부분 대회는 방송국이 소유하여 운영하는 상설 경기장에서 진행합니다. 가끔 있는 야외 결승전과 같은 이벤트는 무대 기획 회사(*현장 운영 회사)와 협력하여 경기장을 구성하고 대회를 진행합니다. 이러한 제작법은 음악 페스티벌이나 기타 다른 것과 큰 차이를 보이지는 않습니다. 조금씩 변화가 있긴 하지만 최근까지도 대회 운영과 콘텐츠 제작은 사실상 같은 말이었습니다. 넥슨 아레나 경기장은 넥슨에서 운영하며 넥슨 IP로 제작되는 모든 게임 대회는 넥슨이 개최합니다. 그러나 그곳에서 콘텐츠를 제작하여 제공하는 일은 스포TV게임즈에서 전담합니다. 콘텐츠를 제작하는 인력은 전부 스포TV게임즈 소속입니다. 여기 소속 인력이 대회 운영을 같이 하기 때문에, 구분의 필요가 없었다고 말씀드릴 수 있습니다. 그러한 관점에서 우리는 스포TV게임즈를 대회 운영자라 구분하여 표기할 수 있습니다. 라이엇 게임즈는 LA에 전용 경기장을 갖추고 대회 콘텐츠를 직접 제작합니다. 이 경우에는 라이엇 게임즈는 대회 개최자이자 대회 운영자라고 할 수 있습니다. ESL과 드림핵의 터틀 엔터테인먼트는 대회 개최자이면서 대회 운영자라고 구분할 수 있습니다.
대회 참가자(*팀/개인)란 대회의 목적에 부합하는 출전 기준에 따라 참가 확정을 받은 개인 또는 단체입니다. 대회 출전 기준에 따라서 다양한 구성을 보일 수 있으나 가장 유의미한 구분만 살펴보면 아마추어와 프로로 나눌 수 있습니다. 현재 e스포츠 산업 내에서 어떤 단체도 프로 선수 제도를 운영하는 곳은 없습니다. 그러나 프로란 제도가 있느냐 없느냐로 존재하느냐 안 하느냐를 구분하는 것이 아니기 때문에 우리는 아마추어와 구분되는 프로의 속성을 규정함으로써 (*항상) 프로를 정의해 낼 수 있습니다. 그렇다면 프로의 속성이란 대회를 참가하는 것이 핵심 경제 활동인 사람을 의미합니다. 반대로 말하면 대회를 참가하는 것이 핵심 경제 활동이 아닌 선수도 있다는 의미이고 이는 (*반드시 그러하지는 않지만) 아마추어로 분류할 수 있습니다. 물론 프로 활동으로 생계유지가 불가능한 스포츠도 있긴 있습니다. 여하튼 추가로 이 속성에 기반하면 프로 팀도 정의할 수 있습니다. 즉 팀이 대회에 출전하는 것으로 파생되는 수익을 핵심 경제 활동으로 삼고 있는 프로 팀이라고 간주할 수 있습니다. 스포츠의 인기도에 따라서 때로는 2부도 프로팀으로 볼 수 있고 어떤 스포츠는 1부도 프로라고 볼 수 없기도 합니다.
그렇다면 프로 e스포츠 팀은 어떻게 구성되어 있는지 살펴보도록 하겠습니다. 프로 e스포츠 팀은 크게 세 가지 요소로 구성되어 있습니다. 그 세 가지는 ①구성원(*코칭스텝과 선수) ②인프라(*숙소 및 연습실) ③경영관리(*매니지먼트)입니다. 해체 관점에 따라 다른 단어로 요소를 구분할 수도 있습니다. 그 관점은 '시스템', '브랜딩', '매니지먼트'입니다. 첫 번째 구분법은 구축적 측면의 관점 해석이며, 두 번 째는 운영적 측면 관점 해석입니다. 팀 매니지먼트를 이해하기 위해서는 이처럼 먼저 팀 매니지먼트가 큰 그림에서 어디에 속한 개념인지를 알아야 합니다. 보다시피 어떻게 보아도 빠지지 않는 한 가지는 매니지먼트, 즉 경영 관리입니다. 그런데 소결론을 내리면 이 요소란 말 그대로 요소이지 그 요소를 한다는 개념은 즉 업무는 결국 팀 매니지먼트 자체입니다. 그래서 이 팀 매니지먼트란 구축적 측면에서건 운영적 측면에서건 팀 구성 전체를 아우르게 됩니다. 정리를 하면 팀 구축을 하기 위한 단계에서도 매니지먼트는 출현하여 개입하고 팀이 운영되는 단계에도 매니지먼트는 지속적으로 주도적인 역할을 합니다. 지금부터는 구조를 살펴보는 것을 목표로 하기 때문에 첫 번째 언급한 요소들을 기준으로 좀 더 자세한 내용을 살펴보도록 하겠습니다.
구성원은 크게 코칭 스텝과 선수로 구분할 수 있습니다. 매니지먼트 차원에서 보면 사무국이 포함되어야 하는 것이지만, 엄밀한 차원에서의 팀 구성원이란 이 둘만이며, 팀 닥터, 전력 분석가 등과 같은 선수단 퍼포먼스에 직접적 역할을 하는 모든 구성원은 전부 코칭 스텝으로 분류됩니다. 기타 구성원을 제외한 국내 프로 e스포츠 팀의 코칭 스텝은 감독과 코치로 나눌 수 있습니다. 감독은 기본적으로는 말 그대로 팀의 전략, 전술, 훈련을 책임지는 감독(Manager)인데, 국내에서는 이 역할이 아닌 단장 (Sporting Director)의 역할을 하는 사람을 지칭하기도 합니다. 일반적으로 감독이 단장의 역할을 하면 헤드 코치가 일반적인 의미의 감독의 역할을 대신합니다. 반면에 감독이 일반적인 의미의 그 감독 역할을 하면 별도의 단장이 있고 단장 하부에 선수단이 아닌 팀 전반 운영을 전담은 사무국을 두게 됩니다. 팀 매니지먼트의 대부분 기본적인 업무는 이 사무국이 하는 역할을 의미하는 것이라고 볼 수 있습니다. 감독은 팀의 여건에 따라 코치를 비롯한 코칭 스텝을 둘 수 있습니다. 코치는 각각 감독이 맡긴 역할을 감당하는데, 일반적으로는 선수 개별을 지도하는 개인 트레이너(Individual Trainer)와 전술 코치 (Strategist) 등이 있습니다. 국내에서는 일반적으로 전술 코치가 개인 트레이너보다 높은 지위를 가집니다. 이 정도의 환경을 갖추지 못한 비교적 열악한 팀들도 존재하지만 구분상으로는 특별한 기준은 없으며 전부 프로 팀이라 지칭할 수 있습니다.
(사진 : KIYF eSports Club)
선수에 대해서 알아보면 등록되어 있는 선수는 모두 선수로 통칭할 수 있으며, 받고 있는 연봉이나 기타 처우 등과 상관없이 모두 프로 선수입니다. 간혹 특정 대회는 선수에 대한 최저 대우를 지정하기도 합니다. 그러나 프로라는 이름의 개념을 정의할 때는 그 지정 여부와는 관련이 없습니다. 또한 특정 대회에 뛰는 사람만 프로라고 지칭할 수 있는 것도 아닙니다. 위에서 정의드린 대로 프로란 핵심 경제 활동이 대회의 참가인가 아닌가로 구분됩니다. 다만 등록되지 않은 선수들은 아직 프로라고 말하기 어렵습니다. 이를 테면 LCK의 로스터는 최대 10인인데 이는 실력에 따라 팀에서 임의 결정합니다. 그래서 숙소와 연습실에서 선수들과 같이 생활하고, 핵심 경제 활동이 대회 참가라고 할지라도, 이 로스터에 속하지 못한 신인 (*지망생)은 아직 프로 선수라고 말할 수 없습니다. 그러나 한번 속한 선수가 다음 대회 때는 속하지 못하게 되더라도 그 선수는 계속 (*스스로 원한다면) 프로라 할 수 있습니다. 실력이나 건강 상태 등과 무관하다는 의미입니다. 이는 우리 산업에서 현재 통용되는 통념에 기반한 것이지 모든 스포츠에 적용되는 내용은 아닙니다.
인프라 중 숙소는 일종의 우리나라의 엘리트 스포츠의 유산이라고 볼 수 있습니다. e스포츠 팀 전에도 스포츠 업계에서 이미 있었던 개념이지만 이제는 e스포츠에 한해서는 전 세계적으로 일반화되었습니다. 과거에는 좁은 공간에 많은 선수를 재우고 먹이고 연습을 시킬 수밖에 없는 환경이어서, 이 숙소 생활에 대해 부정적인 인식이 많았었습니다. 선수들이 열악해도 숙소를 선택할 수밖에 없었던 이유는 숙소에서 생활한 선수들의 성적이 그렇지 못한 선수들보다 좋았기 때문입니다. 엘리트 스포츠란 잘할 친구들을 모아서 더 잘할 수 있도록 서로 자극하고 격려하고 집중할 수 있도록 환경을 마련해 주는 것인데 일단 모아만 두어도 그렇지 않은 사람과 경쟁이 불가능한 퍼포먼스를 내었던 것이 사실입니다. 이를 테면 총을 어느 정도 잘 쏘는 남미 경찰이 올림픽에 출전해서 사시사철 총만 쏜 우리나라의 대표 선수를 이기기는 어려울 수 있다고 생각하는 것은 전혀 근거가 없는 것이 아니라는 뜻입니다.
2000년도 초중반 프로리그가 활성화되면서 대기업들이 속속 창단을 하고 여간 예산이 안정적으로 변하면서 모든 프로 팀들은 숙소를 갖추게 됩니다. 이 시기 즉, 팀 인프라 구축 초기에는 숙소와 연습실이 따로 구분되지 않고 하나였습니다. 따라서 숙소와 연습실이라는 단어를 구분해서 사용할 이유가 없었습니다. 그러다가 일상생활 및 휴식 등을 집중할 수 있는 개념의 숙소와 연습만 집중할 수 있는 연습실의 공간 분리 개념이 등장하기 시작했습니다. 숙소와 연습실이 분리되면서, 연습을 제외한 모든 것들은 연습실에서 외부로 옮기게 되었습니다. 대표적인 예가 식사입니다. 숙소와 연습실이 분리된 팀은 연습을 마치고 숙소에 돌아와 식사를 해결하거나 외부 식당에서 해결하게 되었습니다. 물론 팀 상황에 따라 숙소와 연습실을 따로 구분하지 않은 팀이 아직 존재합니다. 또 별도의 숙소를 구축하지 않고 연습실만 운영하며, 선수들이 출퇴근하는 방식으로 팀을 운영하는 곳도 더러 있습니다.
맨체스터 유나이티드 전용 연습 축구장에는 감독과 함께하는 훈련 시간이 정해져 있고 그 시간에만 선수들이 도착해 연습을 하면 됩니다. 물론 그곳에서 개별적으로 연습을 더 해도 됩니다. 다른 곳에 가서 근육 운동을 해도 됩니다. 그러나 공동 숙소에 가서 꼭 자야 할 의무는 없습니다. 저는 개인적으로 이와 e스포츠의 환경이 서로 다른 이유는 시장 사이즈에 기인한다고 생각합니다. 시장이 아직 작기 때문에 대부분의 선수들은 이 선수 생활을 얼마나 지속할지 알 수 없습니다. 선수 생활을 언제까지 지속할지 알 수 없기 때문에, 대부분의 선수들은 팀과 연간 단위 단기로 계약합니다. 선수들은 선수 생활을 하는 동안 계속 퍼포먼스를 끌어올려야 할 필요성이 있기 때문에 활력을 과하게 소비하는 경우가 많다고 지적할 수 있습니다. 마치 중학교 때 공부를 너무 많이 하게 되면 고등학교 때는 공부가 아예 하기 싫어지는 것과 마찬가지로 보입니다. 저는 시장 사이즈가 성장하고 선수 생활을 안정적으로 영위할 수 있다면, 개인 숙소 등의 등장으로 프라이버시를 확보하는 것이 스트레스 해소에도 도움이 되고 더 오랜 기간 꾸준한 성적을 낼 수 있는 기반이 될 것으로 판단합니다.
경영관리(*매니지먼트)란 앞서 말씀드린 바와 같이 선수단 운영을 제외한 기본적인 모든 팀 운영 업무를 의미합니다. 그런데 우리 e스포츠에서 이 매니지먼트가 어떤 의미인지를 알기 위해서는 과거의 팀이 어떠한 과정을 통해 창단이 되어 운영이 되어 왔는지를 살펴볼 필요가 있습니다. 2000년도 초기, 1~2명의 선수와 그 선수의 생활을 지원해 주는 담당 매니저들이 서로 한 곳에 모여 하나의 그룹을 이루게 됩니다. 가장 잘 알려진 이 그룹의 이름은 '아이디얼 스페이스'입니다. 여기에 홍진호와 이윤열, 그리고 임요환이 속해 있었습니다. 이 그룹은 아직 팀이라고 보기는 어려운 초기 형태로, 이후 초창기 팀이라고 볼 수 있는 형태로 분할됩니다. 여기서부터 우리는 팀 창단이라는 개념을 사용할 수 있어 보입니다. 지금부터는 임요환의 길을 따라가 보도록 하겠습니다. 임요환은 주훈과 함께 아이디얼 스페이스에서 활동하다가 동양 오리온의 후원을 받으면서 같이 초기 형태의 팀을 구성합니다. 그때 연습생으로 최연성이 있었습니다. 이 팀은 2004년 SK텔레콤에 인수되면서 <SK텔레콤T1>이라는 이름의 기업팀으로 창단이 됩니다.
SK텔레콤은 여러 개의 스포츠 종목의 팀과 선수를 운영하고 있는 곳이었지만 e스포츠는 여전히 생소한 분야였습니다. 따라서 초창기 기업 팀들은 주훈과 같은 감독에게 팀 매니지먼트를 다분 의지할 수밖에 없었습니다. 앞서서 국내에는 감독의 타이틀을 가지고 있지만 사실은 감독이 아닌 단장의 역할을 하는 사람이 있다고 설명드렸는데, 그 이유가 국내 e스포츠의 역사는 이렇게 출발했기 때문입니다. 이 경우에는 단장이 사무국장의 하부에 위치하게 됩니다. 여기서 사무국장도 사실상 구단주의 역할을 하는 것이라고 설명할 수 있습니다. 왜냐하면 구단주는 보통 그 기업의 총수나 매우 높은 지위의 경영자인데 이 분들이 실질적인 구단주의 역할을 수행한다는 것이 불가능하기 때문입니다. 정리하면 단장의 역할을 대신 수행하는 감독, 구단주의 역할을 대신 수행하는 사무국장의 구조입니다. 외국의 일반적인 스포츠의 구조와는 맞지 않습니다. 그러나 국내에서는 나름대로 잘 융합하면서 이 구조로 꾸준히 성장해 옵니다.
선수를 선발하기 위해서는 예산이 필요합니다. 일반적으로 전통 스포츠 팀에서의 선수의 선발 요구는 감독이 구단주 또는 단장에게 요청하게 됩니다. 그러나 e스포츠는 코치가 전통 스포츠에서의 감독의 역할을 대신하기 때문에 게임 실력을 검증할 수 있는 코치가 대상 선수를 테스트하고 그 선수의 영입에 대한 의견을 감독에게 올린 후 감독이 사무국장과 상의해서 영입을 결정해왔습니다. 그러나 최근에는 이 구조를 탈피한 (*지배 구조가 없는 해외 팀과 같은 형태의) 국내 팀 들이 출현하고 또 스카우터 또는 에이전시 사업이 활성화되면서 단장의 역할과 감독의 역할을 명확히 구분하는 팀들이 출현하고 있으며, 추가로 구단주와 뚜렿히 그 역할이 구분되는 사무국장도 등장하고 있습니다. 따라서 감독은 선수 선발이나 선수단 운영에 대한 결정은 단장과 논의하며, 선수단 생활이나 기타 인프라 확충과 같은 내용은 세부적인 것에 관여하지 않고 사무국장으로 그 업무를 전가할 수 있게 되었습니다. 즉, 본연에 업무에 충실할 수 있게 되었습니다. 추가로 이 분위기에 편승하여 기존의 기업 팀 역시 초기 형태를 버리고 새로운 형태로 탈 바꿈하고 있습니다. SK텔레콤은 기존의 사무국장 업무를 병행한 스포츠단의 팀장 체제에서 벗어나 e스포츠만 전담하는 단장을 새로 선임하고, 별도로 그 이하 구조를 개별 편성하였습니다.
정리하면 현대적 의미의 매니지먼트는 기본적으로는 사무국의 업무라고 규정할 수 있습니다. 물론 최종적으로는 구단주가 결정해야 하는 사안인 예산의 편성 역시 매니지먼트에 속해야 한다고 볼 수 있으나, 이 책에서는 기본적으로 매니지먼트의 기초적인 내용을 서술하기 위한 목적이 있기 때문에, 이처럼 사무국의 업무 부분으로 최대한 한정하여 상세하게 다룰 생각입니다. 큰 그림에서 우리는 찬찬히 e스포츠 팀의 구조를 분석해 오면서, 최종적으로 선수단의 운영과 사무국의 업무라는 두 개의 구분점까지 도달했습니다. 그중 선수단의 운영은 사무국의 업무가 아니라는 결론까지 확인해 보았습니다. 그렇다면 이제 사무국의 업무가 무엇인지를 확인하는 것이 팀 매니지먼트의 기본 업무인 것을 이해할 수 있게 되었습니다. 그 기본 업무를 하나씩 하나씩 살펴보면서 e스포츠 팀에 대한 이해가 쌓이면 다시 우리는 돌아와 그렇다면 이 팀이라는 것이 e스포츠 산업 내에서 정확히 어디에 위치하고 어떤 역할을 수행하며, 기타 연관된 다른 조직과 어떤 유기적 역할을 수행하고 있는지 인지할 수 있게 될 것입니다.
by erdc.kr
associate with bigpi.co
2019-01-24 edited
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