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Review

Intel, 이스포츠의 미래 'VR'

이 포스트는 이스포츠 프로에 게재된 인텔 이스포츠 마케팅 담당자 조지 우의 놀라운 인사이트를 확인하고 산업에 참고할 만한 사항들을 저희 연구원의 의견과 함께 간추려 보기 위해 작성되었습니다. 이 포스트에서는 오직 조지 우의 인터뷰에 대해서만 발췌하여 공개하고 있으며 실려 있는 담화는 본 연구원의 목적이나 의견에 일치 하지 않을 수 있습니다.

 

(조지우) 인텔 익스트림 마스터스는 2006 년부터 진행되어 왔으며, 그때부터 지금까지를 돌아보면 엄청난 변화가 있었습니다. 그 변화에 기인해 우리의 전략도 확실히 변화하였습니다. 우리의 변화는 유기적이고 특별합니다. e스포츠 산업은 당시와 비교하면 많이 달라졌습니다. 대회장 풍경도 많이 달라졌고, 무언가 풍만해 졌고, 또 많은 타이틀들이 사라지고 또 새로 태어났습니다. 이스포츠는 그동안 엄청난 성장을 했습니다. 시청률의 성장과 함께 신세대 스포츠라는 사실이 받아들여졌습니다. 이는 더 이상 투자 파트너나 산업 외 기업이나, 기존 스포츠 기업의 투자를 받는 것에 있어서 그전 만큼 힘을 들이지 않아도 된다는 것을 의미합니다. e스포츠가 성장하는데는 투자가 많이 필요하고 그 사실은 매우 중요합니다. 질레트, 니산, 도미노스는 쉽게 인지됩니다. 예를 들어 현재 매우 눈의 잘 띄는 곳에 포진되어 있습니다. 이건 e스포츠에서는 기존에 없던 풍경입니다. 이 현상이 이전에 비해 더 적절해 보이시나요? 이러한 변화로 인해서 e스포츠는 더 안정적인 투자 환경을 마련하게 됩니다.

 

가장 큰 변화는 시청률입니다. 작년 한해 2억 6천명의 시청자가 우리 컨텐츠를 보았습니다. 2019년까지 3억 4천 5백만명으로 증가할 것으로 예측됩니다. 대단한 기회가 있다는 증거입니다. 커뮤니티가 생성되고, 대회들은 날로 발전하고, 페이스북 라이브나 트위터와 같은 더 많은 플랫폼이 진입합니다. 이 모든 것들이 e스포츠 성장 원동력입니다. 그리고 우리와 같은 회사들이 이스포츠를 배우고 있습니다. 시청자에게 다가가는 방법, 이런 놀라운 경험을 창조하는 방법, 혁신으로 가기 위한 장벽을 무너트리는 법, 이 모든 것들이 결국 이제는 신기술(VR)로 귀결될 것입니다. 우리는 계속 VR 분야에서 선두로 있을 것입니다. 그러나 '내년에 바로 VR e스포츠를 볼 수 있을까요?'라는 질문에는 '아니오'입니다. 우리는 IEM이 최고의 VR 게임 스트리밍 컨텐츠를 전 세계에 가져다 줄 것으로 믿습니다. 그것이 우리가 계속적으로 IEM에 투자하고 싶은 이유입니다. 


이스포츠 투자 환경에 관하여 : 사용자 모델이라는 것은 플랫폼 내에서 어떤 활동(Narrative)에 대해 제어가 가능한 것을 말합니다. 우리는 그 분야에서 리더쉽을 발휘하고 있습니다. 그것이 왜 우리가 이 영역에서 고화질의 컨텐츠를 만들어 내고자 하는지 또 지속적으로 IEM 브랜드와 광범위한 생태계를 통해서 리더쉽을 발휘하고자 하는지에 대한 이유입니다. 저는 이것이 아주 큰 의미를 지닌다고 생각합니다. 왜냐하면 이것은 상당히 인정(人情 - compassionate)에 관련된 영역이고, 또 가장 빠르게 성장하는 분야이기 때문입니다. 뉴주는 현재 13억명의 게이머가 있다고 밝히며, 2018년까지 이들은 매년 1,000억 달러를 지출할 것으로 바라보고 있습니다. 그래서 이스포츠에 대한 비 산업 기업의 시선에 대한 저의 의견은 '그들이 이를 지켜 보고 있다' 입니다. 그들은 어떻게 들어올 수 있는지 알고 싶어합니다. 그리고 저는 완전히 그것을 위해 존재합니다. 저는 이에 대해 상당히 거시적인 관점으로 접근합니다. 그것이 인텔에 도움이 될까요? 답은 전혀 아닙니다. 그러나 전체 분야에 도움이 됩니다. 이것이 우리가 가고 싶어하는 최종 목적지에 도달하도록 돕습니다. 

 

들어온다라는 것은 반드시 금전적 투자 만을 의미하는 것은 아닙니다. 그런 표현은 어울리지 않습니다. 돈만 넣어서는 성공을 한다 말하기 어렵습니다. IEM에서 하는 것 중에 하나, 우리가 자랑스럽게 생각하는 것은 이러한 비 산업 기업의 브랜드를 가져올 때 면, 우리는 그들과 시간도 같이 보낸다는 점입니다. 우리가 꼭 그렇게 해야 하는지를 물으신다면 물론 답은 아닙니다. 그러나 저는 그들이 성공을 하기를 원합니다. 그들이 IEM에서 가졌던 좋은 경험과 함께 인텔에서도 동일한 경험을 가지기를 원합니다. 그것은 전적으로 제가 제가 하는 일에 열정적이기 때문이라 말 할 수 있습니다. 그들은 여기에 큰 돈을 여기에 투자하며 관계를 구축합니다. 그것은 제 DNA입니다. 저는 가족 지향적이고 책임감이 강하며, 관계하고 있는 모든 사람들에게 우리가 가져오는 것을 신뢰할 수 있도록 합니다. 또한 그들이 성공할 수 있도록 돕고 싶습니다. 

 

TV채널 진출에 관하여 : 이스포츠는 디지털 플랫폼에서 대체적으로 소비되며 플랫폼은 시청, 채팅, 멀티태스킹 환경을 제공합니다. 아마도 이 이유가 인텔에게 이스포츠가 적합한 이유입니다. 그렇지만 다음 종목으로 어떤 것이 TV채널에서 받아들일 수 있을지는 연구하는 것은 우리가 현재 같이 작업하고 있는 것 중에 하나입니다. 그러나 현재는 아마도 많은 TV채널들은 CS:GO와 같은 종목을 건드리기를 원치 않습니다. 'Proctor' 나 'Gamble' 이나 질레트도 CS:GO 근처로 가고 싶지 않아 합니다. 브랜드와 이미지가 잘 안 맞기 때문입니다. 그래서 TV채널에서도 적합한 우리는 좀 더 가족 친화적인 종목을 찾고자 애쓰고 있습니다. 그러나 지금은 디지털 플랫폼입니다. 페이스북 라이브가 이제 들어왔고, ESL은 트위터와 막 계약을 했습니다. 그래서 우리는 멀티 플랫폼을 소유하고 있습니다. 그리고 지역적인면에서 이정도 커버리지를 가지는 TV채널은 없습니다.

미래 이스포츠에 있어 현재 인기 게임 타이틀의 역할에 관하여 : 산업 내 기업이나 비 산업 기업이 투자를 하기 위해서는 'ROI'가 반드시 필요합니다. 위와 같은 타이틀은 최고의 그래픽은 가지고 있지는 못해도 최고의 커뮤니티를 가지고 있습니다. 우리는 시청자가 필요합니다. 최신 그래픽을 사용하는 게임이 있을 수는 있지만 커뮤니티는 10,000명 밖에 되지 않을 수 있습니다. 인텔과 같은 기업들은 그런 환경에는 투자 가치를 못 느낍니다. 우리는 다음 종목이 무엇일지 알 수 없습니다. 오버워치, 히오스, 퀘이크 등 새로운 타이틀은 많습니다. 이것이 우리가 'ESL'과 훌륭한 관계를 맺고 있는 이유입니다. 그들은 이 비즈니스에 있어서는 최고입니다. 그리고 이것은 최고의 협업입니다. 그들은 이런 타이틀이 떠오르고 있다고 우리에게 제안하고 우리는 그것을 하고 싶어 합니다. 그것이 협력이고 우리가 종목을 결정하는 방식입니다. 

 

신 종목의 등장에 관하여 : 리스크가 있는 것은 사실이지만 우리의 핵심 기조는 'IP에 구속 받지 않는다' 입니다. 퍼블리셔로부터 라이센스를 얻는 한 언제든 타이틀은 전환 될 수 있습니다. 그것은 우리가 이 플랫폼을 사랑하는 이유이며 우리에게 유연성을 부여합니다. 우리는 파트너를 직접 데려올 수 있습니다. 더 넓은 생태계에서 일하는 셈입니다. VR은 그러한 점에서 자유롭습니다. 우리는 이곳에는 시청자도 커뮤니티도 없다는 것을 잘 알고 있습니다. 그렇기 때문에 리더쉽을 발휘해 훌륭한 퍼블리셔와 협업을 할 수 있는 기회가 있다고 생각합니다. 이미 대형 커뮤니티가 있어 그곳에서 모든 것이 결정되는 기존의 e스포츠 시장에 비해 이는 훨신 쉽습니다.  

 

VR 이스포츠의 미래에 관하여 : 우리는 이 분야의 리더가 되고 싶습니다. VR (종목이 참가를 위해) 더 많은 팀이 형성되고 선수들이 경쟁하는 것을 보고 싶습니다. 이들은 오랫동안 사용했왔던 마우스와 키보드를 더이상 사용하지는 않을 것입니다. 우리는 (대회 - 그 중 경쟁 방식에 대한) 모델을 변경하기를 희망합니다. 이것이 우리가 계속해서 추진하고 있는 이유입니다. 우리는 이것이 오픈 캔버스이고 그 범위를 조정할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 레이저 테그 환경과 유사합니다. 사람들은 실제(육체)적으로 돌아다니지만 그곳은 가상의 환경일 것입니다. 충분히 그럴 수 있습니다. ESL과 이야기 해 보실 수 있으시겠지만 그들은 다른 목표를 가지고 있습니다. 그러나 인텔은 이 환경을 e스포츠의 다음 레벨로 확인하고 싶습니다. 

 

소비자의 VR 장비 구입에 대하여 : 일단 구입해야 합니다. 우리는 사람들이 이 장비에 익숙해질 수 있도록 지원해야 합니다. 그렇지만 제 생각에는 가격이 낮출 필요가 있습니다. 여전히 비쌉니다. 그리고 컨텐츠가 더 많아져야 합니다. 컨텐츠는 꼭 게임에 대해서만을 이야기 하는 것은 아닙니다. 여행이나 의료에 관한 것도 포함됩니다. 게임은 사용자의 시도 싶은 마음을 이끌어 낼, 첫 진입을 돕는 달콤한 사탕 같은 것입니다. 그러나 실제로 UCLA 대학의 의학박사는 이 기술로 종양을 제거하고 있습니다. 수술하기 전에 뇌의 내부를 볼 수 있습니다. 지금은 비록 2D이긴 하지만 대두분의 종양을 발견할 수 있습니다. 그러나 가상 현실을 사용하면 향상되고, 쉽게 만들고, 더 빠르게 회복시켜 줍니다. 따라서 VR의 사용처는 단순히 게임을 넘어 훨씬 광범위 합니다. 

 

먼저 놀라운 인사이트를 보여준 인텔의 조지우 담당자님께 감사의 말씀을 전해 올립니다. 우리는 한때 상설경기장을 가지고 있는 것이 전 세계적으로 자랑 일 때가 있었습니다. 협회에서 근무할 때 오래된 책상 서랍에서 관광공사가 제작했던 해외용 전단지에 용산 상설경기장 사진과 연락처가 적혀 있었던 것을 본 기억이 희미하게 있습니다. 외국에서 국내 이스포츠를 관람하기 위한 문의가 많았기 때문에 경기장 위치 삽입은 필요한 작업이었던 것입니다. 그런데 그로부터 지난 10년간 우리가 걸어 왔던 길은 너무 험난했습니다. 이제와서는 우리가 살아 남은 것으로 셀프 칭찬을 하고 있을 지라도 결국 세계적으로 보면 과거에 멈춰서 있는 꼴이 되었습니다. 

 

'IEM'이라는 브랜드의 배경에는 인텔이 있습니다. 그런데 이와 비슷한 것이 우리나라에도 있었습니다. 배경의 규모로만 따지면 부족하다고 생각이 들 수준도 아니었습니다. 그러나 IEM은 아직 존재하고 그 브랜드는 현재 없습니다. PC에서 모바일을 거쳐 VR로 진입하는 시대라면 이제와서 보면 그 때의 우리 그 기업은 더 가까운 위치에 있다고 설명할 수 있습니다. 물론 없어진 이유는 담당자의 인사이트나, 환경적 요인이나, 혹은 그 기업 그 자체의 특수 이유이거나, 등등 그 어떤 것으로도 찾을 수 있습니다. 그렇게 이제와서 보면 이유를 찾는 건 누구나 할 수 있습니다. 그렇지만 이제는 솔찍해져야 할 듯 합니다. 정확한 이유는 잘못된 판단 때문이라 생각합니다.   

 

우리는 현재 왜 'IEM' 같은 브랜드가 없을까? 이 질문에 대체적으로 우리는 그 기업이 PC 사업부를 접었기 때문이라고 판단합니다. 그런데 저는 그 이유가 우리 나라가 이스포츠 산업에 대한 정확한 이해를 도모 할 수 없었던 극한 환경에 처해 있었다는게 문제라고 생각합니다. 'IEM'의 조지 우와 같이 미래 지향적 방향 설정을 하기 위한 인사이트를 가진 인재가 기관에도 민간에도 없었습니다. 분위기에 타서 돌아가도록 놔두었습니다. 그래서 그런 결정이 나온 것입니다. 당시에도 지금도 아무도 궁금해 하지 않고 묻지도 않고 남기지도 않고 연구하지도 않았습니다. 혹시 조지 우와 같은 생각을 보여주는 담당자의 인터뷰를 국내에서 본적이 없습니다.

 

이와 같은 외국의 담당자들은 대체 어디서 이토록 확신한 아이디어를 소유하고 있을까요? 국내에서 누군가 이런 생각을 할 수 있도록 배경을 제공 해야 것은 과연 누구의 의무였을까요? 어쩌면 우리나라에서는 그것이 누구의 의무도 아닌게 문제인 듯 합니다. 이 글은 그런차원에서 비교하면 인텔이 이스포츠를 어떻게 생각하는지에 대해서 대비되게 보여주고 있습니다. 개인적으로 저는 ESL 담당자가 이 수준의 인사이트를 보여주고 있었다면 이렇게 감격하진 않았을 것 같습니다. 이는 후원사인 인텔의 담당자의 생각이라는 점이 정말로 놀라운 일입니다.

 

이 담당자는 인텔의 입장에서 이스포츠에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 단순히 지금 인텔이 가지고 있는 사업과 이스포츠를 어떻게 연관을 시킬가에서 나온 답들이 아니라는 것이 그중 가장 인상적입니다. 이 분의 인터뷰를 보면 미디어, 이스포츠 장비, 타이틀, 후원 등 전방위적으로 'IEM'의 이스포츠의 이유와 목적과 미래를 명확히 설명하고 있습니다. 더욱이 이 글에서 놀라운 점은 이것이 이분의 개인의 이스포츠에 대한 생각을 반영한 것이 아니라 그 동안의 'IEM'의 이스포츠에 대한 인텔의 생각을 반영한다는 뜻입니다. 

 

결국 핵심은 비전과 기조입니다. 우리나라에는 아시는 바와 같이 이스포츠 대표기업이라고 할만한 곳이 분명히 있습니다. 그런데 'IEM'의 그것처럼 이 회사들이 어떤 비전과 기조를 세워 사업을 이어가는지 별로 확인할 수 있는 방법은 없습니다. 물론 매번 적당한 퀄리티의 콘텐츠는 실수없이 만들어 내고는 있습니다. 그렇지만 확실히 해야 할 것은 우리가 다루고 있는 것은 '문화를 만든다'와 같이 가치 추구적인 것이 아니라는 사실입니다. 이것은 매우 명백한 비즈니스입니다. 인텔이 어떤 목적으로 'IEM'을 성장시키고 있는가에 대한 질문에 이제는 한글을 읽는 사람이면 모두가 대답할 수 있습니다. 그렇지 않더라도 인텔이 보여주는 행보를 보기만 하면 그것이 무엇을 의미하는지 충분히 예상할 수 있습니다. 이쯤에서 질문을 하나 하지 않을 수 없습니다. 우리나라의 이스포츠 대표 기업들은 과연 어떤 목표와 목적을 가지고 오늘날 무엇을 실현하시면서 우리 사업을 하고 계십니까? 

또 다른 핵심은 우리나라도 'VR' 강국이라는 점입니다. 그리고 누구도 'VR'이 게임 대회와 무관하다고 할 수 없을 것입니다. 그런데 우리나라의 'VR' 산업과 e스포츠 산업은 서로 간의 별로 왕래가 없습니다. 그들을 서로 만나게 끔 할 수 있는 장소도 없고 이어줄 역할을 할 사람도 없습니다. 더욱이 이스포츠는 우리 나라 게임 산업하고도 이제는 크게 관계가 없습니다. 얼마전에 미국의 GDC 행사가 있었습니다. 이름만 보면 게임을 개발하는 사람들의 컨퍼런스입니다. 그런데 실제로 가보면 얼마나 많은 사업적 기회를 찾는 다양한 분야의 사람들이 모이는 줄 모릅니다. 특별히 저희 이스포츠도 아주 중요한 파트너로 인식됩니다. 이대로 가다가는 우리는 인텔에서 만든 'VR' 장비를 들여와 해외에서 만든 '종목'으로 e스포츠 대회와 팀을 만들고 있는 모습을 보게 될 수 있습니다.  

 

by erdc.kr

구마태