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Reports

BBC, E스포츠의 인기 '수박 겉 핥기 수준'

오늘은 BBC가 공개한 G2의 'Carlos Rodriguez'의 인터뷰를 중심으로 E스포츠 시장의 전망에 대해서 알아보겠습니다. 인터뷰는 일반적으로 국내와 같이 CEO와의 질의응답 형태는 아니며, 카를로스가 대답한 내용을 바탕으로 BBC가 의견을 첨언하는 형태입니다. 개인적으로 국내 기자님들도 개인의 의견이 많이 반영된 인터뷰와 칼럼 등을 작성해 주셨으면 하는 바람이 있습니다. 우리가 잠재적 광고주의 눈치를 보지 않을 수는 없겠지만 그래도 때에 따라 피력이 필요한 부분이 있다면 언론인으로서의 역할이기 때문에 충분히 수행을 하셔도 되지 않을까라는 생각을 해봅니다. 꼭 부정적인 시선을 갖자는 뜻은 아니며, 인터뷰 대상자의 의도를 더 명확하게 설명하는 것부터 시작할 수도 있고, 긍정적인 부분을 더 긍정적으로 부각해 서술할 수 있는 내용들도 있을 것 같다는 의견입니다. 

 

처음 이 제목을 보았을 때, (원어는) Esports' popularity 'only scratching the surface', 네거티브 뉘앙스인 줄 알았습니다. 이를 테면 인기 있다고 이야기를 하지만 사실은 인기가 그렇게 있는 것도 아니며 또는 인기가 있다고 해도 유의미한 수준은 아니다와 같은 이야기 말입니다. 그것도 그럴 것이 번역기를 돌리면 이렇게 나와요. "E스포츠 인기 '표면만 긁적'" 그런데 실제로 읽어보면 완전 정반대의 이야기를 하고 있습니다. BBC는 E스포츠의 인기 전망에 대해서 기존에 이미 공개된 정보를 잘 정돈해 전달하고 있습니다. 이에 오늘은 BBC는 과연 어떤 전략을 가지고 E스포츠 인기와 E스포츠 산업의 사업성을 설명하려고 하는지를 살펴보려고 합니다. 제 번역에는 오류가 있을 수 있다는 점, 항상 기억해 주세요. 

 

게티이미지 : 카를로드 G2 CEO

 

(BBC) 어떤 사람들에 오늘날 수백만 명에서 생중계되는 E스포츠는 갑자기 하늘에서 떨어진 것처럼 여겨질 수 있다. 하지만 그것은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 오래전부터 진행되어온 결과다. (*E스포츠는) 1972년 미국에서 처음 개최되었다고 말한다. 현재 게이머는 수백만 달러의 상금을 받고 관객 앞에서 게임을 한다. E스포츠 업계의 한 대표는 지금은 'Old Guard'를 기억해야 할 때라고 주장한다. G2 E스포츠의 CEO는 "전통 산업이 왜 비디오 게임이 현재 세계 최대 엔터테인먼트 산업인지를 이해하지 못한다면 변화가 요구된다"라고 지적한다. 

 

일단 의역이 좀 들어간 해석입니다. 원문이 궁금하신 분들은 (링크)를 통해서 확인해 주세요. 의역을 했으니 대체적으로 이해는 하시겠지만 'Old Guard' 부분이 좀 여전히 어려우실 것 같아요. 문맥상으로 보면 이 문장 처음의 한 E스포츠 업계 대표라는 것은 그 뒤에 나오는 G2의 대표님을 의미한다고 생각해볼 수 있어요. 왜냐하면 글을 작성함에 있어 같은 논조를 밀어야 하기 때문이지요. 뒤에 보시면 G2 대표님은 E스포츠의 인기 비결을 모르면 변화가 요구된다고 이야기를 하셨으니, 그래서 여기서의 올드 가드란 엔터테인먼트의 소비적 측면에서 아웃-데이트(Out date)된 기성세대를 의미한다고 할 수 있습니다. 구조적인 이유이든 어떤 이유이든 (*E스포츠는 불가하고) 전통 스포츠만 소비가 가능한 사람들이라고 조금 더 좁혀서 이야기할 수도 있겠네요. 

 

한마디로는 전통 스포츠의 주력 소비 연령이 매해 올라가면서 점점 더 매력을 잃어간다는 이야기를 하고 싶은 것입니다. BBC는 (*당연히 G2의 대표님의 입을 빌어 이야기를 하지만) 기본적으로 이 의견에 동의를 하고 있다고 말할 수 있겠습니다. 이 이후에 G2의 대표님은 우리는 새로운 것을 계속 시도한다고 언급하면서 전통 스포츠에 비해, 젊은 팬들이 브랜드를 즐기고 참여하도록 하기 위한 온라인  콘텐츠를 만드는 일을 더 잘한다고 언급합니다. 여기서 브랜드란 리그가 될 수도 있고 최근 같아서는 팀이 될 수도 있습니다. 팬 참여(*Engagement)적 온라인 콘텐츠를 만든다는 측면에서 이 둘(*리그와 팀)은 이제 차이가 없게 되었지요. 여기서 말하는 온라인 콘텐츠란 리얼리티TV쇼, 라이브 스트리밍, (*의역) V로그와 같은 비디오, 코믹북 등입니다. 대략적으로 전통 스포츠와 비교하기 위한 수단으로 이해될 수 있고 충분히 우리로서는 납득이 되는 이야기입니다. 이 업계가 분명히 그 부분은 더 잘하는 것이 맞지요. 

 

전통 스포츠와의 비교 부분에 대해서도 CEO님이 언급하십니다. (BBC) "전통 스포츠는 인기 스타에 대한 의존도가 너무 높다. 르브론 제임스를 영입하면 팀에 대한 콘텐츠 영상 하나 만들지 않아도 수백만 개의 유니폼이 자동으로 팔린다. 따라서 (*이 개념 아래에서) E스포츠 팀과 전통 스포츠 팀을 비교를 하게 되면 오히려 정확한 E스포츠 팀 비즈니스에 대한 진정한 의미를 알기 어렵다." 내용을 다시 재정리를 해보면 카를로스님은 E스포츠는 팀 브랜드 사업 측면에 있어서는 전통 스포츠와 서로 다르다고 말하고 있습니다. 저는 개인적으로 동의를 하지는 않는 부분이고요. 왜냐하면 저는 르브론 제임스의 인기의 근거와 페이커 선수의 인기의 근거는 같다고 생각을 하기 때문에 그렇습니다. 다만 '얼마나 팀 브랜딩에 녹일 수 있는가'하는 부분은 다른 점입니다. 르브론 제임스가 페이커처럼 팀을 위한 많은 영상의 소재를 제공해 줄 수는 없죠. 또한 분명히 콘텐츠 제작에 있어 그 활용적 또 활용도 측면도 같이 제한적이죠. 

 

한편, 페이커 선수는 언제 어디서나 게임을 할 수 있습니다.  

 

BBC가 이 칼럼에서 특별히 밸런스 있는 시각을 보내주는데 그 부분을 잠시 볼게요. (BBC) 카를로스는 E스포츠 업계에 있으니 당연히 그렇게 이야기를 하고, 실제로 E스포츠가 꾸준히 성장을 해온 것은 사실이다. 그러나 전통 스포츠는 여전히 시청률과 후원 사업, 그리고 문화적인 부분에서의 영향력이 여전히 지배적이다. 전 세계 1억 명이 매년 슈퍼볼을 시청한다. 프리미어 리그의 중계권료는 40억 파운드(한화 약 6조 3천억 원)가 넘는다. 카를로스는 E스포츠 팬은 선수들을 '스트리머', 눈 앞에서 보는 방식으로 성장한 것에 축구와 농구 팀들이 적응할 필요가 있다고 말하면서, 전통 스포츠 업계는 시간문제라고 말할 수 있지만 적응하는데 오래 걸릴수록 업그레이드와 업데이트를 하는 것은 더 어려워질 것이다고 지적한다.

 

대기업이 스타트업을 쫒아가는 형태라고 이해를 하면 될까요? 비유를 하자면, 이 대기업은 지금 그 대기업으로 있기 위해서 이미 완성된 시스템 내에서 매우 높은 퍼포머스를 발휘하고 있었는데 어느 날 신기술이 등장을 했습니다. 물론 스타트업은 당장은 위협이 되는 수준이 아니며 규모도 (*대기업에 비해) 별 볼 일 없는 수준입니다. 그런데 대기업은 이 스타트업이 소비자를 대하는 방식, 방법, 기술의 활용 등에서 배울 점이 있다고 생각하는 것 같습니다. 그리고 실제로 그 부분을 수용 및 적응하려는 노력을 기울이고 있습니다. 다만 그 부분에 있어서는 스타트업이 현재는 더 강점을 가집니다. 실제로 태생(*태생이 디지털 콘텐츠) 자체도 스타트업에 더 적합합니다. 카를로스 님은 더 적극적으로 적응해야 할 필요성이 있다고 보지만, 현재와 같다면 변화가 더 빠르기 때문에 적응하기가 더 어려워질 것이라고 예측합니다. 

 

저는 공감을 하는 부분도 있지만 대체적으로는 (*카를로스 님과는 반대로) 전통 스포츠가 할 수 있는 영역까지는 다소 빠르게 올라올 것이라고 생각합니다. 더 높은 화질의 촬영과 더 많은 카메라의 도입, 그리고 소비 접근성의 향상(*ex 인터넷 스트리밍 방송 서비스), 적극적인 소통 (*ex 캠을 켜는 전통 스포츠 스타들) 등등을 체크해 봤을 때 크게 어려워 보이는 부분이 없어서 그러합니다. 다만, 앞서 페이커 부분에서도 언급한 게임에 대한 접근성은 도저히 따라올 수 없죠. 그래서 저는 이렇게 표현해야 한다고 생각해요. '전통 스포츠는 매우 빠른 속도로, E스포츠, 디지털 콘텐츠의 소비문화에 적응하겠지만 최종적으로 완벽하게 핏이 맞는 형태가 아님을 자각하게 될 것이다.' 그 이유는 말씀드린 대로 결국 전통 스포츠는 디지털 콘텐츠 기반이 아니기 때문입니다. 

 

여러분들은 어떻게 생각하시나요?

 

아마 이 개념이 깨어지는 장소는 가상 세계가 될 것 같아요. 완벽한 메타버스의 세계는 그 경계를 완벽하게 허물 것이기 때문입니다. 언제가 될지는 알 수 없지만요. 자 이게 마지막 문단을 읽어 볼게요. BBC는 전통 스포츠의 수치로 E스포츠를 후려친 것에 대해서 다소 미안했는지, 다시 스탠스를 E스포츠 쪽으로 잡아오네요. 

 

게티이미지

 

(BBC) 2019 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승은 피크 시청자가 400만 명이었다. 최고의 인기 스포츠에 비해서는 여전히 적은 숫자이지만 적어도 추세는 시청자가 증가하고 있다는 것을 증명하고 있다. 작년 E스포츠 시장의 전체 규모는 9억 4700만 달러에 달했다. 카를로스는 E스포츠는 결국 축구와 같은 주류 스포츠와 같은 형태로 자리 잡을 것이라고 말했다. "우리는 (지금 겨우) 겉만 긁은 거야" 축구와 같은 스포츠가 모든 사람이 알고 있기 때문에 맥시멈 성장에 도달했다고 말하면서 그걸 악재라고 말할 수 있나? 이 세상에 많은 사람이 축구를 하고 있다. 그러나 그중 어떤 사람은 축구를 보고 또 축구를 보지 않는 사람도 있다. 그러나 다만 확실한 것은 모든 사람들은 축구라는 것이 무엇인지 안다는 점이다. E스포츠도 곧 그 경지에 들어갈 것이다."

 

내용은 읽으시면 다 아시는 거라서 별도로 해석은 하지 않을게요. 그래서 간단하게 정리를 좀 드리고 마치면 최근 추세가 약간 그런 게 있습니다. 해외에서 발표되는 자료는 더 이상 E스포츠가 폭발적으로 성장을 하고 있다는 이야기를 잘하지 않아요. 그것은 기존의 자료를 부정한다는 그런 의미가 아니라 더 이상 폭발적으로 성장을 한다는 논지 자체가 필요 없어진 단계가 온 것이라고 저는 해석해요. 예를 들어 몇 년 동안 E스포츠가 폭발적으로 성장할 것이라고 이야기를 들어왔는데 아직도 그런 같은 이야기를 하고 있다면 (*그것이 실제 이언정) 지루하죠. VC를 포함한 많은 투자자들은 다른 이야기를 듣고 싶어 합니다. 이를 테면 대표적인 표현이 "안정적으로 성장할 것이다.", "안 긁은 복권이 있다" 등등입니다. 

 

아마 카를로스도 그 트렌드에 기인하여 이야기를  한 것 같아요. 마지막 문장을 보면 알 수 있습니다. 제가 재 해석을 드리면, '지금 수준이라면 E스포츠를 세상에 알려야 하는 작업은 이제 거의 끝난 거인데, 따라서 지금과 같이 안정적으로 성장을 지속한다면 겉만 긁은 차원을 넘어서 가는 것이다.'입니다. 이는 '결국 남은 것은 (*전통 스포츠 대비) 안 긁은 복권이 있다는 것이고 사업화만 진행이 되면 돈을 벌 수 있는 구조가 나온다.' 이런 말이 되겠지요. 저는 동의를 하는 부분이고 그래서 E스포츠가 성장하는 것은 기정사실이라고 틈만 나면 이야기를 하는 것이죠. 마지막으로 이 글을 읽으시는 우리 업계 리더님들은 최근의 논지(*안정적 성장, 안 긁은 복권) 동향에 초점을 맞추시고 'Out-date'된 시각을 가지지 않을 수 있게 되셨으면 좋겠습니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태

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