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Reports

Newzoo, 2021 E스포츠 시장 리포트 #1

먼저 올해 리포트를 보면서 들었던 생각은 '이 리서치 기관이 생각하는 이스포츠 생태계는 (이제는) 정말 명확하구나'였습니다. 2020년인 작년부터 이스포츠 산업에 대해서 명확히 정의해야겠다는 인상을 받기 시작했는데, 올해 리포트는 굳이 따지면 이 일을 계속 해내가겠다는 확신을 주고 있습니다. 주로 확실하게 하는 내용은 '우리는 어디까지를 이스포츠 산업이라고 보고 있고 어떤 활동을 산업 규모에 포함되는 비즈니스 활동이라고 정의하며 그 활동의 근거는 어디로부터 어떻게 수집된 정보이다' 등등입니다. 그런 학술적 또는 연구적, 리서치적 과정을 통해서 추출한 데이터가 (*우리가 눈으로 그래프로 보는) 어떤 데이터라고 알려주고 있습니다. 

 

그런데 혹시 여러분은 이 리서치 기관이 어떤 데이터를 가지고 산업 규모를 조사했는지 알고 계신가요?

 

제 글을 보는 보는 대부분의 분들은 아마도 업계 관계자님이실거라 생각합니다. 우리는 전문가이지만 우리 역시 자료를 찾아 여기저기 헤메이기 때문입니다. 전문가가 아니더라도 찾아 읽으시는 분들이 계실 거라 생각합니다. 이를 테면 벤처캐피탈, 잠재적 후원사, 공공기관 담당자, 관련 학과 교수님 등이 찾아보시고 계십니다. 그런데 이 질문에 대답을 하실 수 있는 분들이 많지 않습니다. 그래서 이스포츠가 얼마나 성장을 하는지 어떤 리서치 기관에서 이야기를 했다는 사실을 자료를 활용해 타인에게 알려주시기는 하시지만 '정확히 이스포츠 산업이 뭐다'라고 말해주기는 어렵습니다. 쉬운데 안 하거나 못한 것이 아니라 원래 어려운 거예요. 

 

가끔 말씀드리지만 이스포츠 산업을 정확히 설명하지 못한다는 것은 이스포츠를 모른다는 것과 동일시 되는 개념은 아닙니다. 또한 정확히 모른다는 의미도 그저 모른다는 의미도 아닙니다. 잘 설명할 이유가 없어서 안 하고 있었다고 하셔야 맞지 않을까 싶네요. 다만 그런 와중에도 꼭 그러함을 하셔야 하는 분들은 계십니다. 이를 테면 후원을 유치하는 담당자이거나 투자를 유치해야 하는 대표님이시라면  적어도 여러분이 사업을 하는 산업에 규모가 어떤 구조로 이루어져 있는지 특징은 무엇인지 잘 알고 잘 설명할 수 있으셔야 할 것입니다. 그렇지 않으면  이 산업에 여러분의 사업이 미칠 영향을 논리적으로 설명할 수가 없겠지요.  

 

 

먼저 살펴보셔야 하는 것은 이 기관은 이스포츠 산업 규모 대상에 대해서 몇가지 특징을 가지고 구분합니다. 대표적인 구분은 프로와 아마추어입니다. 이 기관은 이스포츠를 다음과 같이 정의합니다.

 

Competitive gaming at a professional level and in an organized format (a tournament or league) with a specific goal (i.e., winning a champion title or prize money) and a clear distinction between players and teams that are competing against each other. 

 

여기서 제일 핵심이 되는 문구는 'Competitive gaming' 과 'organized format'입니다. 제 나름대로 해석을 하면 '경쟁성을 지닌 게임 활동', '조직화 된 구성'입니다. 재미있는 것은 이 문구는 GEF(Global Esports Federation)의 체스터 킹의 이스포츠에 대한 정의와 상통하는 맥이 있습니다. 체스터킹은 다음과 같이 표현하죠 'Organized Competitive Video Gaming'  사실상 차이가 없는 수준입니다. 우리가 이스포츠라는 단어는 어디에서든 사용할 수 있습니다. 예를 들어 방과 후 집에 온 초등학생 아들이 로블록스를 켜고 배그와 유사하게 구성된 게임을 실행하고 한참 하고 있다가 엄마가 밥 먹으러 나오라고 불렀을 때, "엄마 나 지금 이스포츠 하고 있어요!"라고 말해도 됩니다. 물론 실제로 그렇게 말하는 사람이 없다고 하더라도 말이죠. 개념이 그렇다는 것입니다. 

 

다만 이런 경우에는 이 기관은 이스포츠 산업 규모에 포함을 시키지 않습니다. 우리가 일반적으로 말하는 (*산업화된) 이스포츠만 규모에 포함시킵니다. 그러면 이 이야기를 들었을 때 '어?' 이러실 부분이 계십니다. 왜냐하면 세월이 지나면서 어떤 논란의 여지가 있을 만한 것들이 있게 되었고 그래서 그것을 편입시킬까 말까를 고민했기 때문에 이런 정의가 필요했을 것이기 때문입니다. 이 기관의 리포트는 몇 가지 예시를 알려주고 있습니다만 여기서는 중요한 한 가지만 언급드리면 페이스잇, 또는 일명 오거나이저 플랫폼에서 개최되는 대회는 (*이런 정의적 절차에 의해서) 산업 규모로 포함을 하지 않는다고 말합니다. 추가로 그 대회에 참가하는 참가자도 이스포츠 팬(*Esports Enthusiasts)으로 계수하지 않는 다고 언급하고 있습니다.  

 

두 번째는 세일즈로 인해서 발생하는 수익만 이스포츠 산업 규모에 포함한다고 명시합니다. 여기서 세일즈 대상이란 스폰서십, 중계권, 디지털 상품, 스트리밍, 티켓, MD, 그리고 제작비(*Publisher fee)입니다. 그렇다면 상금, 선수의 연봉 등은 당연히 포함되지 않습니다. 기본적으로는 세일즈로 인해서 발생한 수익이 아니기 때문입니다. 더 정확히 말씀드리면 '이는 세일즈를 하기 위한 도구이다'라고 이해를 해야 옳을 듯합니다.  예를 들어 우리가 후원 제안을 하기 위해서 제안서를 작성할 때, 이 대회로 인한 상금이 얼마가 포함된다는 내용을 기록할 것입니다. 따라서 팀이 상금을 수령한 것도 산업 규모로 책정하게 되면 중복 산정이 될 가능성을 가지게 되는 것입니다. 다만 이렇게 설명하기보다는 세일즈로 설명하는 것이 더 명확하기에 이런 설명이 있게 된 것입니다. 

 

다른 측면에서 이해하면 이 세일즈를 하는 요소들은 전부 이스포츠 상품에 제작에 직접 기여하는 대상입니다. 즉, 이스포츠 대회를 제작(*오거나이저)하거나 이스포츠 대회에 참가(*팀)하거나 둘 중 하나라는 의미입니다. 그러한 관점에서는 추가로 포함되지 말아야 할 대상이 있게 됩니다. 생산에 직접적인 기여가 없다는 의미로 대표적인 것은 베팅, 판타지 이스포츠, 그리고 기업 투자(*investment)입니다. 여기서 기업 투자란 지분 투자나 기업 합병 등등을 의미하는 것으로 브랜드 투자를 의미하는 것은 아닙니다. 보통 브랜드 투자란 종종 기업에서 말하는 파트너십과 혼용되어 사용되니 그 점 기억하셔야 합니다.    

 

마지막으로 확인하셔야 하는 것은 대상이 상식적으로 '어디에 더 속해 있는지를 구분하는 작업'이라 말합니다. 이를 테면 리그 오브 레전드라는 게임은 이스포츠 게임입니다. 그러면 그 게임으로 인한 수익은 이스포츠 산업 규모로 포함하지 않고 게임 산업 규모로 포함한다는 뜻입니다. 다만, 이스포츠 관련 상품을 게임 내에서 팔았다면 그것은 이스포츠 수익으로 간주할 수 있다고 언급합니다. 그러면 이 이야기는 대체 왜 나왔을까요? 논리적으로 생각해보면 어딘가는 게임 수익을 이스포츠 산업에 포함하여 리포트를 발간하기 때문이겠지요. 대표적인 곳은 중국입니다. 최근 한국콘텐츠진흥원의 심천지사는 중국에서 발표된 이스포츠 시장 규모 자료를 한국에 공개했는데요. 그 규모가 자그마치 23조 원입니다. 우리가 일반적인 상식으로는 도저히 이해하기 어려운 숫자입니다. 그런데 이스포츠 대회를 하는 게임 자체 수익까지 포함한다면 이해가 되는 것이지요. 말이 되든지 안되든지 말입니다. 

 

중국은 왜 게임사의 수익까지 포함해서 이스포츠 산업 규모를 산정했을까? 

 

우리는 아마도 이런 질문을 할 수 있을 것 같습니다. 제 개인적인 생각으로는 아마도 중국은 이스포츠가 스스로 잘할 수 있는 것 들 중에서는 최고라고 생각하고 이것을 반드시 키워야 한다고 생각하는 것 같습니다. (*여기서부터는 뇌피셜인 것을 감안하고 읽으세요.) 중국은 기존 인기 전통 스포츠를 자국 내에서 키워보려고 노력을 많이 했던 것 같습니다. 대표적인 것이 축구이지요. 큰돈을 주고 해외 유명 선수들을 영입하고 또 오랫동안 여러 가지 노력을 많이 해왔던 것 같습니다. 그런데 잘 되지는 않았던 것 같습니다. 스포츠는 돈을 많이 쓴다고 해서 되는 것이 아니라는 것을 알았을 수도 있죠. 그런데 이스포츠만큼은 달랐던 것 같습니다. 인기가 높은 그 무언가에서 드디어 중국의 위상을 세계에 드러낼 수 있는 것이 생겼다고 생각했을 수 있습니다. 

 

여기서 헤게모니를 잡아야 한다고 생각을 거예요. 거대 규모로 이스포츠 산업의 규모를 산정해서 전통 스포츠가 보아도 밀리지 않는 사이즈를 보여주고 싶었을 수 있습니다. 그래서 아시안게임과 같은 이벤트에서 이스포츠가 영향력을 행사할 수 있도록 적극적으로 활동하고, (*저는 개인적으로 거의 모든 것이 전부 실효성은 없다고 보지만) 제도화 같은 것도 열심히 하려고 한 것 같다는 생각입니다. 이스포츠에서의 제도화란 되지 않는 영역이지만, 잘 생각하면 이 활동을 하는 곳은 중국밖에 없습니다. 그저 해야만 하기 때문에 하는 느낌이에요. 연장 선상에서 말씀을 드리면 오히려 그런 차원에서 북미는 (*어떤 명분 같은 것에는 관심이 별로 없고) 진행하는 모든 정책들은 실용성이 더 있어 보입니다. 베팅에 관심을 많이 가지고 이 베팅을 통해서 지역 경제를 활성화시키려고 하고 있지요.   

 

오늘은 서론 격으로 알아보았습니다. 본격적으로 올해 리포트의 데이터를 확인하기 전에 꼭 미리 알아두어야 할 사항들이 포함되어 있었다고 생각합니다. 이정도만 읽으셔도 머리가 좀 아프시지요? 그러나 여러분이 이 글에서 설명하는 수준으로 이 리포트를 이해하신다면 저와 같은 수준으로 바라보시는 것이고 이 산업을 잘 이해하시는 것입니다. 다만 저는 이 기관(Newzoo)의 관점이 반드시 다 맞다고 생각을 하고 있는 것은 아닙니다. 모든 것은 밸런스가 좀 필요한 법인데 이 기관은 다소 보수적으로 산업과 규모를 산정한다는 생각을 하고 있습니다. 이런 저의 생각을 차차 풀어 드리도록 하고 이런 내용은 공부를 하고 싶어 하시는 분들에게는 도움이 될 내용들이겠지요. 

 

자, 항상 맡은 업무에서 최선을 다하시기를 바라며 시리즈의 다음 글에서 뵙겠습니다.   

 

 

by erdc.kr

구마태

Bigpicture Interactive