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Reports

Forbes, 2020 E스포츠 팀(*회사) 가치 비교

2018년부터 매해 발표하는 이스포츠팀 가치(*Value)가 올해도 발표되었습니다. 저는 개인적으로 여전히 국내 기업들이 포함되어 경쟁하고 있다고 생각하는데 이제는 보는 관점에 따라서 다른 대답은 있을 수 있겠다는 생각입니다. 올해는 TOP 10에 '젠지'와 'T1'이 포함되어 있습니다. 이 두 기업을 누군가들은 미국 기업으로 판단할 수도 있겠습니다. 이런 구분이 의미가 있다고 생각한다면 충분한 의미를 지닐 것이고 의미가 없다고 판단한다면 의미가 없을 수도 있다는 생각을 해보면서 본격적인 분석을 해보도록 하겠습니다. 출처를 밝힌 이 리포트는 공개된 내용이기 때문에 필요한 내용이 발췌됩니다. 번역에는 오류가 있을 수 있고 제시된 모든 의견은 연구원의 생각과 일치하지 않을 수 있습니다. 

 

Top 10 most valuable esports companies(Link)

  1. TSM: $410 million (+3%)
  2. Cloud9 $350 million (-13%)
  3. Team Liquid: $310M (-3%)
  4. FaZe Clan: $305M (+27%)
  5. 100 Thieves: $190M (+27%)
  6. GenG: $185M (-)
  7. Enthusiast Gaming: $180M (-)
  8. G2 Esports: $175M (+6%)
  9. NRG Esports: $155M (+3%)
  10. T1: $150M (-)

먼저 포브스는 전체 이스포츠 시장이 코로나의 영향을 받았다고 언급합니다. 뉴주의 발표에 의하면 2020년 시장 규모 예상은 16% 증가한 11억 달러였는데 1억 5천만 달러가 감소할 것이라고 합니다. 코로나는 야외 이벤트의 취소를 의미했는데 이 영향은 티켓 등 관련 상품 판매와 미디어 권리 및 스폰서십의 축소에 영향을 미쳤다고 설명합니다. 그러함에도 불구하고 올해 기업들의 평균 기업 가치는 거의 전부 상승하였습니다. 그 이유는 이러한 환경에도 불구하고 투자사들의 매출에 대해 압박이 있었고 그 압박을 팀이 상당 부분 실현한데 있다고 말하고 있습니다. 실현 방법은 기본 이스포츠에서 더 넓은 의미의 엔터테인먼트 회사로 변모하는 데 있다고 분석하고 있습니다. 여하튼 매출이 나왔다면 수치이므로 거짓일 수 없다는 점을 고려한다면 이스포츠는 이 상황(*코로나)에서의 정말 발군의 산업이라 할 수 있습니다.

 

작년까지만 해도 C9이 1위였는데, 올해부터는 TSM이 기업가치 4,500억 원 1위입니다. 우리는 따라서 이제 TSM이 어떻게 수익을 내고 있는지가 궁금해야 합니다. TSM의 광고가 출력되는 애플리케이션(Blitz)의 월간 활성화 사용자는 1,000만 명이고, 이 애플리케이션은 플레이 분석 및 교육 세션을 제공합니다. 여기서 발생하는 매출이 전체 매출인 약 4천5백만 달러의 반 정도 된다고 하니, 이는 한화로는 약 250억 원가량이 된다는 뜻입니다. 어느 정도는 알고 있는 분들이 많이 있겠지만 아직 정보가 없었던 국내 팀은 이 부분에서 나는 매출을 기억할 필요가 있을 듯합니다. (*그 인수는 단순한 스케일업 전략일 수 있지만) 국내 업체들도 'Blitz'와 경쟁하고 있습니다. 팀과의 시너지가 확실하다면 그런 의미에서 협업은 유의미할 수 있겠다는 생각입니다. 레퍼런스도 이렇게 있고 말이죠.

 

5위에 랭크되어 있는 100 Thieves는 기업 가치는 약 2,000억원입니다. 기대 매출을 살펴보면 1,600만 달러로 한화로는 약 175억 정도 됩니다. 그런 차원에서 보면 PER(Price earning ration)가 좀 높은 편(*고평가)이라고 생각해 볼 수 있습니다. 순수익을 알 수 없다고 하더라도 충분히 예측이 가능해 보인다는 의미입니다. 앞서 'TSM'이 아닌 '100 Thieves'에서 이 이야기를 하는 이유는 재미있는 코멘트가 있기 때문입니다. 'Most of the company’s revenue has occurred outside of competitive play.' 여기서 'Competitive Play'를 대회 참여로 해석할 수 있을 듯합니다. 단순하게 말씀드리면 '전통적인 개념의 이스포츠로 인한 수익은 아니다' 정도로 해석이 가능할 듯합니다. 그렇다면 무엇으로 매출을 만들었을까요?

 

포브스의 설명은 100 Thieves는 지난 1월 15,000 평방 피트 규모의 교육 시설과 제작 스튜디오를 열었고, 10월에는 콘텐츠 대행사인 CAA와 계약을 맺어 넷플릭스와 아마존과 같은 플랫폼에 콘텐츠를 배포했다고 말하고 있습니다. 여기까지만 보면 TSM은 기술 기반의 플랫폼 회사, 100 Thieves는 콘텐츠 미디어 회사로 변모하고 있다고 봐야 될 것 같네요. 만약 이런 흐름들이 계속 된다면 우리는 이스포츠 팀 사업을 한다는 개념 자체를 변경해야 할지도 모릅니다. 포브스가 설명하는 것과 같이 이를 테면 '이스포츠 사업이란 팀을 기반으로 하는 종합 엔터테인먼트 사업'이 더 어울리 수도 있다는 의미입니다. 이런 가정에 근거해보면 '이스포츠 팀' 활동이란 그 자체로는 사업성이 거의 없게 될 수 있습니다. 오히려 자사의 브랜드 가치를 올리고 속한 상품의 상품성의 강화하는 도구로 자리매김 하게 될지도 모르겠다는 생각입니다. 

 

이러한 포브스의 생각을 가장 잘 반영하고 있는 팀이 페이즈(*Faze) 클랜입니다. 페이즈의 대부분의 매출(80%)은 비디오 제작에 근거합니다. 전체 매출이 4천만 달러(430억)라고 하니 400억이 조금 안되는 수준이겠네요. 트위치에서 가장 인기 있는 선수(NICKMERCS)가 페이즈 소속이며 3년 계약으로 이 선수는 1천만 명 이상의 팔로우어 60,000명의 구독자 평균 100,000명의 동시 시청자 수치를 보여주고 있다고 합니다. 사실 저는 페이즈 클랜은 MCN에 가까운 것이 아닌가라는 판단을 하고 있습니다. 그런데 반대로 보면 결국 MCN이라는 것 자체가 그만큼 우리와 매우 밀접한 사업 연계성을 가지고 있는 것이기도 합니다. 이는 이스포츠라는 것에 대한 새로운 정의가 필요할 수 있다는 사고로 우리를 밀어 넣습니다. 결론적으로 이 점(*파생 엔터테인먼트)은 스폰서십에 의존하는 전통 스포츠와 이스포츠는 가장 명확하게 다른 부분일 수 있습니다.

 

포브스는 반대의 예도 제시하면서 스스로의 논리를 더욱 강화해 나가고 있습니다. 전통적인 형태의 팀 운영에 여전히 치중하고 있다고 설명하는 한 팀(Immortals Gaming)의 가치 하락입니다. 올해 CDL 팀을 인수한 임모탈즈는 매출이 850만 달러로 저조할 것을 예상하고 있습니다. 작년 이 팀의 기업 가치는 2억 1천만 달러(*기사는 2억 6천만 달러인데 작년 자료에는 2억 1천만 달러로 되어 있습니다.) 였는데 올해는 반 이하로 책정되었다고 언급하며 그래서 순위권에도 없다 말하고 있습니다. 만약 코로나가 종식이 되어도 스폰서십에 매출 대부분을 의존하는 기업 사업 구조를 가지고 있다면 여전히 성장 가능성에 대한 평가를 좋게 받기는 어려울 수 있을 듯합니다. 포브스는 적어도 계속 이렇게 판단할 것 같네요. (PER가 높지 않을 것이라는 뜻으로 고평가 받기 어렵다는 의미입니다.)

 

마지막으로 Enthusiast Gaming에 대해서 언급하고 있습니다. Enthusiast Gaming은 Omnia Media를 인수한 것으로 대열에 올랐습니다. 결과적으로 보면 TSM이나 페이즈나 Enthusiast나 다 같은 계열입니다. Omnia Media는 매월 3억명의 게이머에게 접근이 가능한 북미 최대 게임 미디어 플랫폼이라고 설명합니다. 한마디로는 (*마찬가지로) MCN이죠. 그러한 관점에서 보면 오늘날 샌드박스 네트워크는 좋은 평가를 받을만한 요소가 많게 되었습니다. 적어도 포브스에게서는 그렇겠다는 의미입니다. 꼭 샌드박스의 사례가 아니더라도 싱가포르를 기반으로 하는 회인 ATTN도 지역 기반한 프로 팀을 운영합니다. 적어도 글로벌 행보적으로는 MCN은 돌파구 중 하나라고 인식하고 있다는 것에는 이견을 제시할 수는 없겠습니다. 국내 MCN 회사들은 많이 있습니다. 전문성을 인정한다는 차원이라면 먼저 손을 내미는 것은 어떨까요? 

 

이제 정리하도록 하겠습니다. 먼저 엔터테인먼트 부분은 계속 고민을 해보심이 좋아 보입니다. 플랫폼도 그 묶음에서는 빠질 이유는 없기도 합니다. 미디어는 이미 많이 언급해서 더 첨언은 하지 않을 예정인데 대신, 어떤 곤고한 네크워크적 차원에서 고민해보신다면 팀이 플랫폼이 가지고 있는 것은 (*전략적으로) 나쁠 이유는 없을 듯합니다. 오히려 게임사들도 굳이 따지면 팀의 사업에(*플랫폼이 활성화되도록) 많이 밀어줄 것  같다는 생각입니다. 추가로 올해 T1이 처음으로 10위권 내에 이름을 올렸습니다. 개인적으로 저평가된 감이 없지 않다고 생각하지만 프랜차이즈가 LCK 밖에 없다는 점 또 매출만 봐서는 그렇게 밖에 판단을 하기 어렵다는 점 등이 근거가 될 듯합니다. 다만 이제는 충분히 확보된 SNS 팔로우어를 어떻게 수익화할지에 대한 고민은 나와 줘야 할 듯합니다. 그렇지 않으면 급변하는 환경 속에서 베스트 타이밍을 놓칠 수도 있을 것 같기 때문입니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태