지난 시간까지 Newzoo가 이스포츠 산업을 어떠한 관점을 가지고 바라보고 있는지에 대해서 알아보았습니다. 전 글을 읽었던 많은 독자님들 중 많은 분들이 현대 이스포츠를 해체하는 작업이 쉽지 않다고 느꼈으리라 믿습니다. 방송사, 조금 더 나아가 팀 정도만 알면 되는 시절의 이스포츠 산업과 지금은, 서로 비교를 한다는 것 자체가 가능하지가 않게 되었습니다. 덕분에 우리도 알아야 할 것들이 많아진 것이고, 결국 이 산업이 이제는 배우지 않으면 안 되는 수준으로 넘어가고 있는 것이지요.'시장을 어떻게 바라보는 가'는 다른 의미로는 '생태계를 어떻게 이해하는가'입니다.
여러분은 어떻게 이스포츠 생태계를 정의하고 이해하시나요?
누군가가 시장 규모를 예측하고 미래를 전망한다는 의미는 전지적 시점을 가지고 이 시장을 바라보고 있다는 뜻입니다. 이 이스포츠 산업 생태계 내에서 어디 부분이 유독 생동감이 넘치게 확장되고 있는지를 보고 있는 것이지요. 심지어 얼마나 빠른 속도 인지도 감을 잡고 있습니다. 그런데 만약 우리가 이스포츠 생태계를 잘 모른다면 우리는 이 리포트 조차도 이해하기 어려울 것입니다. 이스포츠 시장 규모가 1조라는데 대체 어떻게 1조라는 건지를 알 수가 없을 거라는 의미입니다. 그리고 매년 15% 이상씩 성장을 할 것으로 예측을 한다고 하는데, 그 예측이 대체 무엇을 기반으로 한 건지도 알 수가 없지요.
' Why?' 우리는 항상 우리에게 물어야겠지요?
Newzoo의 올해 리포트의 제목은 이전과 달리 약간 변화가 있습니다. 'Global Esports & Live Streaming Market Report' 그 변화는 단순한 이스포츠 마켓 리포트가 아니라 이스포츠 및 라이브 스트리밍 마켓 리포트입니다. 이전 리포트에도 이스포츠 스트리밍에 관련된 수익이 이스포츠 산업 규모로 잡혀 있습니다. 그리고 그 부분은 올해도 유효합니다. 다만 라이브 스트리밍 시장에 관한 리포트를 하나의 리포트 안에 별도로 구분해서 발표했습니다. 그렇다면 이 기관은 왜 지난해까지는 이스포츠 시장 조사 자료라고 발표하였는데 올해부터 라이브 스트리밍을 붙여서 발표를 할까요?
그 이유는 라이브 스트리밍과 이스포츠는 이제는 별도로 구분해서 이해해야 한다고 생각했기 때문입니다.
The industry sees gamers live broadcasting themselves playing online. Some of these streamers have grown to celebrity status, including Ninja and Shroud. We consider the live-streaming market separate from esports. There is a significant audience overlap between both markets, their content and monetization strategies differ—for now
소비자는 스트리머가 게임을 하는 것을 라이브 스트리밍으로 봅니다. 몇몇의 닌자를 포함한 몇몇 스트리머들은 (*이 활동으로) 매우 유명해졌습니다. 우리는 라이브 스트리밍 시장을 이스포츠 시장과 구분해서 이해합니다. 두 시장은 고객을 공유하지만 상품(콘텐츠)과 수익화 전략이 현재로서는 서로 다릅니다.
지금 보시는 이미지는 이 기관이 이해하는 이스포츠 비즈니스 흐름도입니다. 한 가지 재미있는 것은 팀과 선수 또는 인플루언서와의 관계가 따로 펼쳐져 있다는 점입니다. 팀과 같이 묶어서 설명할 수도 있었을 것 같은데 따로 분리하면 더 명확하게 설명할 수 있다고 생각한 거죠. 추가로 인플루언서로 표현한 것을 보면 우리처럼 MCN과 같은 사업 형태로 이해하지는 않는다는 것을 알 수 있습니다. 다만 그렇다고 하더라도 개념은 같겠지요. 관련 비즈니스 모델을 연구하는 기관이나 조직에서는 국내와의 비교 분석 용으로 활용할 수 있고, 교수님들은 강의 시에 활용될 수 있는 자료니 따로 다운받아 두시는 것이 좋겠다는 생각입니다. 요소나 구성에 대해서 따로 제가 특별히 설명을 드리지 않는 이유는 독자님들이라면 이미 아시리라고 전재하기 때문입니다. 여기까지가 서론입니다. 리포트를 이해하기 위한 모든 학습 과정을 마치셨습니다.
지금부터는 이 리포트가 정리한 글로벌 이스포츠 10가지 핵심 트렌드를 같이 알아보도록 하겠습니다.
- 전 세계 e스포츠 시장 규모는 2020년 9억 4710만 달러에서 2021년 10억 8400만 달러로 전년 대비 +14.5% 성장
- 2021년에는 전체 시장의 75%가 넘는 8억 3,360만 달러의 수익이 미디어 권리 및 후원을 통해 창출, 2024년까지 11억 8만 5천 달러로 증가
- 글로벌 게임 라이브 스트리밍 시청률은 2021년 7억 2880만 명을 기록, 2020년보다 +10.0% 성장, 2024년에는 9억 2,030만 명으로 CAGR +9.2% 성장
- 팬데믹은 라이브 스트리밍의 성장을 가속화함, 이러한 성장률은 2024년까지 점차적으로 평소 수준으로 돌아갈 것으로 예상, 성장률은 2024년 대부분의 개발도상국에서 두 자릿수를 기록할 것 : 라틴 아메리카 +14.0%, 중동 및 아프리카 +15.1%, 중앙 남아시아 +14.8%, 동남아시아 +14.8%
- 스페인어와 포르투갈어 라이브 방송은 2020년에 가장 큰 성장을 보이며 영어 다음으로 라이브 스트리밍 플랫폼에서 가장 많이 시청하는 언어로 자리매김, 스페인어는 +369% 증가하여 14억 시간 시청에 도달, 포르투갈어는 +189% 증가하여 11억 시간 시청에 도달
- 전 세계적으로 총 이스포츠 관객은 2021년 4억 740만 명으로 전년 대비 +8.7% 성장, 이 중 2억 3400만 명이 이스포츠 마니아로 구성(*전년 대비 +8.7% 성장)
- 중국은 2021년 9,280만 명으로 가장 많은 이스포츠 매니아 밀집 지역, 2021년 1억3천3백만의 관객을 동원하며 최대 게임 라이브 스트리밍 시장이 될 것, 미국과 브라질이 그 뒤를 따름
- 중국은 2021년 총수입이 3억 6010만 달러로 수입 기준으로도 최대 시장, 이는 2020년 총액인 3억 1510만 달러보다 +14.0% 증가한 것, 이어 북미 2억 430만 달러, 서유럽 2억 580만 달러 순
- 올해 스포츠 매니아들로 부터의 객단가 수입은 4.63달러로 2020년의 4.40달러보다 +2.8% 증가할 것, 이는 2019년 스포츠 마니아 1인당 4.86달러보다 낮아진 것이지만, 라이브 이벤트(*관객)가 복원되면 2022년에는 5.25달러까지 뛸 것으로 예상
- 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 트위치와 유튜브에서 생중계 시청 시간이 9190만 시간으로 2020년 최대 대회, 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 서머(LCK)는 트위치와 유튜브에서 생중계 시청 시간이 가장 많은 리그로 5390만 시간을 생성
한번 읽으시면 대부분 이해가 되실 내용이라서 제가 코멘트를 붙일 만한 특징적인 것만 같이 살펴보고 이번 편을 마치려고 합니다. 먼저 시장 규모입니다. Newzoo는 보통 연초에 리포트를 발표하는데요. 작년에는 팬데믹 이전에 리포트를 발표했어서, 작년 4월에 하향 조정된 리포트를 새로 발표했습니다. 그런데 이 리포트에 적힌 금액은 그 조정치(1,060m) 보다도 더 낮은 금액입니다. 최초는 1,100m 정도였습니다. 생각보다 더 타격이 컸다고 보고 있습니다. 4월 이후에 조정 리포트가 나왔었는지가 기억이 정확히 안 나긴 합니다만, (*저도 다 기억하는 것이 아니라서) 기억을 더듬어 보면 홈스탠드(홈경기장 경기)가 취소되고, 기타 여러 이벤트들이 취소되어서 티켓 판매 등의 수익 등이 거의 발생을 하지 않았다는 논지를 기억합니다. 당연한 이야기이죠.
다만 올해는 회복할 것으로 보고 있습니다.
전체 시장 규모가 14.5%가 성장할 것이라고 합니다. 그러면 두 가지 중 하나로 해석을 해야 할 것입니다. 하나는 '팬데믹이 끝나는 것', 다른 하나는 '팬데믹과 관련이 없는 것이 성장을 견인할 것'입니다. 그런데 2번을 보면 어디에서 성장을 할 것인지 그 답이 나옵니다. 이 리포트는 현재 이스포츠 시장의 대부분을 차지하고 있는 것은 스폰서십인데 75%를 차지하고 있다고 설명합니다. 이 부분이 8억 3,360만 달러에서 2024년까지 11억 8만 5천 달러로 증가할 것이라고 합니다. 수치적으로 보면 약 42프로가 성장한다는 계산입니다. 이런 계산이라면 우리가 앞서 이야기 한 내용들이 어느 정도 납득이 되게 됩니다.
이 글로벌 리포트에서는 특별히 성장한 지역에 대해서 서술하고 있는데, 라이브 스트리밍 부분에서는 스페인어와 포르투갈어권, 이스포츠에서는 중국을 이야기하고 있습니다. 이런 데이터들은 글로벌화의 꿈을 꾸게 만듭니다. 이 시장이 작았다고 한다면 이제는 정말 커지고 있습니다. 최근에 저는 아카이브에 리그가 인기 있다는 것을 보여주는 (*즉 사업성을 확인시켜주는) 또 다른 지표가 될 것 같다는 무언가 하나를 이야기했었는데요. 그것은 언어권 방송 숫자였습니다. 특별히 LEC(*유럽)는 유럽 지역을 중심으로 다양한 언어로 방송을 합니다. 국내에서도 LCK 대표님이 다양한 언어권 서비스에 대해서 언급한 바 있는데요. 앞으로 주목해봐야 할 포인트가 되지 않을까 생각해봅니다.
올해 이스포츠에서는 글로벌화 차원에서 중국이 매우 중요한 시장이며 (그 사실은 변함이 없고), 다만 다른 언어권도 유의미하다 정도로 정리가 되겠네요. 특별히 중국 시장은 4,230억 원 수준으로 조사를 했는데, 이는 전체 금액인 1조 2000억 원에 비해 약 35프로 수준입니다. 작년 한국콘텐츠진흥원의 심천지사는 중국 이스포츠 시장이 23조라는 내용의 중국 내 리서치 자료를 발표하였는데요. 이 둘은 도저히 비교가 가능한 수준이 아니죠. 중국 리포트에서는 이스포츠 종목, 즉 게임으로 얻는 수익까지 이스포츠 계산한 결과입니다. 어떤 것이 더 맞는 것이라고 이야기할 수 없겠지만, 우리가 판단할 수 있는 이 시점에서의 상식이라는 것은 존재합니다. 따라서 우리가 바른 이해를 가지고 접근하지 않고 누군가들이 발표한 결과만을 그대로 사용한다면 바른 사고를 하는 것이라고 말할 수는 없겠지요.
마지막으로 객단가를 계산한다는 점이 흥미롭습니다. 저는 이 기관의 자료에서는 이 데이터를 처음 보았습니다. 객단가란 소비자가 우리 콘텐츠에 평균적으로 지불하는 금액을 말합니다. 이를 테면 야구팬이 총 10명이라고 했을 때 그중에 한 명만 10만 원짜리 야구잠바를 구입합니다. 그럼 객단가가 얼마일까요? 그렇습니다. 1만 원입니다. 그렇다면 실제로 내가 돈을 얼마를 쓰는지를 알려주지도 않는 이 지표를 우리는 왜 계산을 할까요? 그것은 타 산업과 비교를 하기 위해서입니다. 미국의 4대 스포츠의 평균 객단가는 53.68달러입니다. 이 리포트를 보면 이스포츠는 약 5달러 정도 되죠.
이것은 간단하게 두 가지를 의미합니다. 하나는 '이스포츠 산업은 아직 성숙하지 못해서 팬들이 돈을 쓸 거리가 많지 않다'입니다. 이스포츠를 좋아하는 사람들 중 대부분은 전통 스포츠도 좋아합니다. 우리 중 많은 친구들이 내가 좋아하는 유럽팀의 고가의 축구 유니폼 등을 연도별로 구입합니다. 유니폼 외로도 돈을 주고 구입할 것들은 많지요. 결국 보면 많은 이스포츠 팬과 많은 전통 스포츠 팬들은 서로 겹칩니다. 따라서 어딘가에서는 돈을 많이 쓰고 어딘가에서는 돈을 많이 쓰지 않는 것은 소비력과는 관련이 없는 이야기인 것이지요. 그러나 소비력이라는 것 자체는 아무런 영향력이 없는 것은 아닙니다.
이것이 두 번째 의미입니다. 이스포츠는 평균 팬 연령이 29세입니다. 전통 스포츠 중 인기가 있는 스포츠는 대부분 40대이고, 골프는 60대입니다. 소비력에서 차이가 없다고 말할 수는 없다는 의미이겠지요. 다만, 이스포츠 팬들의 나이는 해가 갈수록 많아집니다. 팀리퀴드의 CEO인 벡터는 최근 인터뷰에서 이런 이야기를 합니다. "전통 스포츠 팬들이 40세가 평균이라고 했을 때, 이스포츠 팬들이 어느 날 40세가 된다고 해서 이스포츠를 끄고 전통 스포츠를 켜는 것은 아닙니다. 그들은 나이가 들어도 계속 이스포츠를 볼 것입니다." 상당히 일리가 있는 설명이라고 생각합니다. 그래서 다른 한편으로 객단가는 시간이 해결해주는 영역이라 설명할 수 있게 됩니다.
그 뒤에 LCK가 있긴 한데 이미 우리에게는 더 나은 정보가 많이 있으니 굳이 여러분과 우리가 시장 조사 리포트에서 다룰 필요는 없겠지요? 그래서 오늘은 여기까지 하겠습니다. 마지막 편에서 드디어 우리가 평소에 보았던 그 결과 페이지인 그래프를 보도록 하지요.
By erdc.kr
구마태
Bigpicture interactive
'Reports' 카테고리의 다른 글
BBC, E스포츠의 인기 '수박 겉 핥기 수준' (0) | 2021.06.03 |
---|---|
Newzoo, 2021 E스포츠 시장 리포트 #3 (0) | 2021.04.13 |
Newzoo, 2021 E스포츠 시장 리포트 #1 (0) | 2021.04.06 |
Forbes, 2020 E스포츠 팀(*회사) 가치 비교 (0) | 2020.12.07 |
Forbes, 프나틱 리포트가 가지는 의미 (0) | 2020.09.07 |