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Reports

Newzoo, 2021 E스포츠 시장 리포트 #3

이스포츠 산업의 성장은 폭발적이라고 말하지만 이 기관이 발표하는 것을 기초로 연간 약 15% 성장하는 것으로 판단한다면 대단한 것이라고 이야기 하기는 어렵습니다. 포브스가 발표한 2020년 대표적인 리딩 이스포츠 팀의 기업가치는 약 4천~4천 500억 정도인데, 유명 축구팀 맨체스터 유나이티드가 약 5조 인 것에 비해서는 10%도 채 되지 않습니다. 매년 15%씩 평균 성장한다고 해도 맨체스터 유나이티드와 같은 팀이 되기 위해서는 정말 많은 세월이 필요하다는 결론이지요. 

 

또한 전통 스포츠와의 산업 규묘를 비교하면 북미 4대 스포츠가 약 80조 정도라고 볼 수 있는데, 이 기관에서 발간하는 이스포츠의 산업 규모는 1조이기에 말 그대로 80분의 1 수준입니다. 더욱이 글로벌 스포츠 시장과 비교한 것도 아닙니다. 단지 북미 4대 스포츠와의 비교입니다.

 

스포츠 교육 시장은 글로벌로 약 4조 정도 됩니다. 그에 비해 국내 이스포츠 교육 시장은 그 규모적 측면에서 거의 없는 것과 같은 수준입니다. 전 세계를 보아도 유의미한 수준의 매출 규모를 발표하는 곳도 없습니다. 다른 우리쪽에만 말 할 수 있는 플랫폼이나 기타 서비스 등등은 비교 대상 자체가 없고요. 글로벌 게임 시장은 기관마다 차이가 좀 있긴 합니다만 대략 120조에서 150조까지 확인하고 있습니다. 글로벌 1조와는 적게 잡아도 100배가 훨씬 넘는 수준으로 차이가 나지요.  

 

연간 15%의 성장의 의미 잘 알게 되셨나요?

 

여러분은 아마도 이런 논리를 보신적이 없으실 것이라 생각이 듭니다. 물론 저는 그 이유는 이 논리를 저만 알기 때문이라고는 절대로 생각하지는 않고요. 누구도 이야기를 하지 않기 때문이라고 생각합니다. 그 이유는 분명 우리가 그다지 매력적으로 보이지 않을 수도 있을 데이터를 굳이 우리 입으로 이야기를 할 필요가 없기 때문이겠지요. 그러나 굳이 귀한 시간을 내서 제 분석 글을 읽으시는 여러분들은 모르셔서는 안될 것입니다. 항상 알지만 말하지 않는 것과 몰라서 모르는 것은 차이가 있지요. 그렇지 않나요? 

 

그런데 저는 이 마지막 리포츠 분석에서 왜 이런 이야기를 할까요?

 

그 이유는 이 기관이 설명하는 이스포츠와 그 산업 규모의 범위가 절대적이지 않다는 것을 여러분들에게 제가 알려 드려야겠다는 생각이 들어서입니다. 이런 건 시기가 매우 중요합니다. 아시는 바와 같이 저는 이 웹사이트에서만 5번째(*5년째) 이 기관의 시장 리포트를 설명하고 있습니다. 처음 리포트를 설명할 때는 할 수 없는 이야기가 이제는 여러분도 이해도가 많이 올라왔다는 전재가 있기 때문에 조금 더 지적인 자극을 받으실 준비가 되신 것입니다.  

 

결론은, 이 기관은 절대로 우리보다 더 낫다 말할 필요가 없어요.  

 

우리에게는 단지 연구하고 리서치할 환경과 여건이 부족할 뿐입니다. 이 기관의 연구원들이 절대로 우리보다 더 나은 인재인 것이 아니니 사대할 필요가 없습니다. 저는 여러분들에게 오늘 이 시간 설명으로 인하여 자부님과 자신감을 불어넣어 드리고 싶네요. 

 

자, 그럼 이 기관의 수치 인포그래픽을 보기 전에 이해와 그 한계에 대해서 알려드릴게요. 이 기관은 'Organized'라는 이스포츠의 정의에 초점을 맞추고 있으며 전통 스포츠 산업에 입각하여 이스포츠 시장을 규정하고 정의합니다. 이는 우리가 이스포츠를 주로 보는 관점과는 다릅니다. 우리는 이 산업의 상품을 '경기'라고 보지 않고 '디지털 콘텐츠'라고 보고 있으며, 디지털 콘텐츠를 생성하는 과정을 'Designed' 하는 것이라고 믿습니다. 따라서 이 상품은 다양합니다. 그 모든 상품이 생성 및 소비되는 과정에 있는 모든 비즈니스들이 우리 산업에 포함되어야 이스포츠 산업을 잘 설명한다고 믿습니다.

 

현재 'Organized'의 한계는 이스포츠를 잘 설명할 수 없는 방식으로 설명하려고 하는 태도에서 비롯 됩니다. 이를 테면 이 기관은 유의미한 매출이 발생하는 프로, 또는 세미 프로의 대회 수익만 이스포츠 산업 규모에 포함시킵니다. 그리고 그 유의미한 매출에 대해서는 어떤 것이라고 이야기를 하지 않지요. 왜냐하면 모두가 납득을 할 수 있는 그 수치란 세상에 존재하지 않기 때문입니다. 우리 마음속에는 어떤 기준이 있다고 말은 할 수도 있다고 해도 말이지요. 그렇게 잘 설명할 수 없는 방식이라는 것은 이런 뜻을 가지고 있지요. 

 

추가로  'Organized'라는 말은 경기에 초점을 맞춘다는 의미입니다. 그 뜻을 무엇을 의미하는가 하면 어떤 공간 내 경기장에서 경기를 하는 것 자체가 상품이라는 의미입니다. 전통 스포츠가 그러합니다. 방송 기술이 발달하지 않았던 먼 과거에는 경기 자체가 상품이었습니다. 그 경기를 영상 신호로 변환 해 보관할 수 있는 방법이 없었기 때문입니다. 따라서 그 경기를 하는 그 시간에 모든 판매가 이루어집니다. 단순히 말씀드리면 경기가 끝난 후에 맥주를 팔 수는 없지요. 이후 영상 신호로 변환 해 방송을 할 수 있게 됩니다. 중계권이라는 이름의 소득이 발생하게 되었는데, 그 이후 딱 여기까지가 (*산업의) 판단 기준이 됩니다. 

 

아주 간단하게 그 증명을 해보면, 여러분 중 누구도 TV 앞에서 축구 경기를 보면서 (*축구를 본다고 말하지) 축구 콘텐츠를 본다고 이야기를 했던 사람은 없을 것입니다. 콘텐츠가 아니엇던 것은 분명 아닌데, 우리는 콘텐츠라는 말을 사용하지 않았다는 뜻이겠지요. TV를 보는 것도 (*우리에게는) 단지 그저 경기라는 상품의 소비의 일환이었던 것입니다. '지금 어딘가에서 경기를 하고 있는데 그것을 보는 장소만 우리 집인 것이다.' 그런 의미라고 봐도 무방할 듯합니다. '이 세상에는 티켓을 내고 보는 관중이 있고, TV로 보는 관중이 있는데, TV로 보는 관중은 TV 방송국이 대신 티켓료를 지불했다.' 이런 의미입니다. 

 

물론 여러분들이 지금 저의 이 이야기에 다른 예가 있다고 말 할 수 있으십니다. 세상을 한장의 종이처럼 반을 접어 휙 자를 수 있는 것은 아니지요. 저도 그 부분을 공감하고요. 다만 사고 자체는 전체적으로는 그렇다고 봐도 무방하다는 뜻입니다. 그 이유가 있습니다. 그 어떤 시기는 정말 그렇게 이해해도 되었던 시대였으니까요. 그러나 우리는 이스포츠를 경기로 이해하지 않지요. 우리는 디지털 콘텐츠로 이해합니다. 실제로 게임이라는 것이 0과 1로 만들어진 디지털 콘텐츠이고, 우리가 소비하는 이스포츠도 (*우리가 늘 그렇게 부르는 바와 같이) 콘텐츠입니다. 다만 대부분 라이브로 만들어진다는 특징을 가졌다고 이야기할 수 있겠지요. 

 

그래서 이 기관은 이스포츠 산업을 1조 밖에 안된다고 말합니다. 왜냐하면 '경기'로 보는 순간 자꾸 (*그들이 보기에) 순수한 어떤 형태를 머리속에서 그리고, 다소 이것저것이 막 섞여있는 디지털 세계 내에서 (*그것을) 끄집어내어야 하는 작업을 해야 하기 때문입니다. 이를 테면 '유명 스트리머들이 참여하는 포트나이트 대회는 분명 'Organized' 되었다고 할 수 있을 것 같은데 정말 순수한 의미의 이스포츠일까?' 이런 고민들을 하게 된 것이지요. 여러분은 어떻게 생각하시나요?

 

은퇴 LCK 프로 선수들이 참여한 'LoL 시니어리그 'ALL'(아프리카TV LoL 리그)' 대회는 이스포츠가 아닌가요? 

 

이스포츠를 콘텐츠로 이해하려는 사고는 그래서 매우 중요합니다. 게임을 통해 우리가 만들어가는 모든 경쟁적 요소가 들어 있어 '같은 재미'와 '같은 감동'을 전달하는 콘텐츠를 우리는 이스포츠라고 부를 수 있습니다. 그리고 시장에서의 우리는 실제로 그것을 이스포츠라고 부르고 있고 그렇게 이해를 하고 있지요. 따라서 이 기관은 이스포츠를 다소 맞지 않는 초점을 가지고 설명을 하려고 하고 있고 그 초점으로 인해서 매우 보수적으로 이스포츠 시장을 판단하고 있지요. 우리가 일반적으로 말하는 서드-파티, 혹은 전략적 확장 사업들이 대부분 빠지게 됩니다. 각종 각 파티들이 운영하는 On-Demand 채널, 이스포츠 게임 콘텐츠, 여러 가지 형태의 대회 플랫폼, 온오프라인 게임 교육, 기타 솔루션, 이벤트 서비스, 베팅, 판타지 스포츠, 은퇴 선수를 활용한 MCN 사업 등이 전부 포함이 안됩니다. 

 

그래서 암만해도 1조 밖에 안 되는 거예요.  

 

그래서  매년 성장률이 겨우 15%이고요. 그래서 보긴 보는데 재미가 없는 것이고요. 물론 이 시장 자료에 대해서 매우 감사하는 마음으로 받아보지만, (그렇게 저는) 그 아이디어에 대해서는 전혀 동의하지 않는다는 점을 오늘 알려드리고 이 시장은 이 분들이 판단하는 것보다 훨씬 더 매력적인 시장이라는 점을 어필드리고 싶습니다. 또 여러분도 밸런스 있는 사고를 위해서 저와 이 기관의 생각을 비교해서 이해하시면 좋다는 점도 말씀 드리고 싶어요.

 

이 기관의 사고로 우리 사업을 설명할 때 한계가 있다면 그 이유를 아셔야 합니다. 그것이 올해 이 리포트에 대해 분석 글을 총 3편에 걸쳐서 매우 자세하게 쓰는 이유입니다. 우리 산업에 계시는 많은 대표님과 VC들이 이 시장 리포트가 있어서 좋기는 좋은데 또 반대로 이 리포트의 수치로 인해 (*시장이 그리 매력적으로 보이지는 않는) 고민도 많다는 것을 알고 있습니다. 가끔 말씀드리지만 묻지 않고 이런 내용들을 알 수 있으시다면 좋겠지만, 모르신다면 제게 물으셔도 됩니다. 저와 가까이 계시는 분들은 늘 이렇게 제게 묻습니다. 묻는 것보다 더 빠르게 아는 방법은 세상에 없겠지요. 

 

자 이제, 이 리포트는 이러한 특징을 가지고 있다는 점을 기억하시면서 이제 화룡점정인 인포그래픽을 보도록 하겠습니다.  

 

Newzoo : Global Esports and Streaming Market Report

   

공유드리는 자료는 프리-리포트로 모든 사람에게 공개된 자료입니다. 2019년부터 2024년까지 평균 성장률은 11.1%입니다. 마이너스 성장을 했던 시기가 있기 때문이지요. 올해 2021년 성장을 할 것이라고 예견을 하고 있습니다. 기관은 크게 3가지를 언급하고 있습니다. 하나는 올해 약 14.5% 정도 성장할 것이라는 점, 중국이 전체 시장의 1/3 가량을 차지할 것이라는 점, 2024년에는 16억 달러(*1조 8천억 원)를 돌파할 것이라는 점입니다. 산업에 대해서 이 기관과 같은 이해를 가진 대부분의 리서치 기관들은 이후에도 이스포츠 대회 자체가 물리적으로 더 많아질 것으로 예측을 하지는 않습니다. 아마추어 대회들은 더 많아질 것으로 예측하고 (*이 기관이 판단하는) 프로 대회들은 고도화가 될 것으로 판단을 하지요.

 

프로 대회들의 고도화의 의미는 특징에서 볼 수 있는데 그 내용이 뒷 부분을 보면 알 수 있습니다.   

 

 

Newzoo : Global Esports and Streaming Market Report

 

프로 대회들의 고도화란 스폰서십과 중계권료가 늘어난다는 의미입니다. 물론 머천다이즈와 티켓도 그 고도화에 포함이 되어야 하나 올해는 팬데믹으로 인해 언급을 드릴 수가 없습니다. 리포트도 이 부분은 2022년이 되어야 회복이 될 것이라고 예측하고 있습니다. 추가로 스트리밍과 디지털 수익이 늘어날 것으로 예측하고 있습니다. 팬데믹으로 인해서 작년에 이 부분이 대폭 성장했다는 사실은 우리 모두가 알고 있습니다. LCK의 대표님은 작년 서머도 시청자가 크게 증가하였는데 심지어 올해 스프링에 더 늘어났다는 발표를 하였습니다. 이러한 발표는 필요한 경우 추가로 참고차 확인하시면 좋습니다.

 

'Publisher Fees'란 아주 간단하게 이해하면 제작비입니다. 늘 말씀드리지만 이 항목의 점유율이 낮다는 것은 시장이 건전하다는 의미입니다. 대회의 존폐가 종목사의 투자에 의해서 좌우될 가능성이 적다는 뜻이기 때문에 그렇습니다. 반대로 보면 대회가 인기가 있다는 뜻이 되기도 합니다. 그 항목 외로는 어떤 이상적인 형태가 있다고 말하기는 어려울 수 있으나, 대체적으로 스폰서십의 점유율이 크면 대형 종목 집중화가 일어난다고 생각할 수 있고, 스트리밍이 늘어나면 중소 종목이 힘을 낸다고 이해할 수 있습니다. 

 

Newzoo : Global Esports and Streaming Market Report

 

이 기관은 시청자를 두 분류로 나누어 이해하고 조사합니다. 먼저는 'Esports Enthusiasts'로 한달에 최소 1회 이상 이스포츠 대회를 시청하는 사람을 말합니다. 반대로 'Occasiaonal Viewers'는 한 달에 1회가 안 되는 사람을 말합니다. 우리 업계에서는 이 리포트에서 언급하는 'Esports Enthusiasts'에 대한 해석이 분분합니다. 말 그대로 열성적인 이스포츠 시청자로 설명하는 분들도 계시고, (*최근 가장 신박하다고 생각했던 표현은) 진득하게 이스포츠를 시청하는 시청자였습니다. 그런데 저 개인적인 생각으로는 한달에 1회 이상 이스포츠 대회를 시청하지 않는다면 사실 팬이라고 부르기는 어렵지 않을까라는 생각입니다. 그래서 저는 이 리포트에 대해서는 이스포츠 팬(*실제 고객군)이라고 부르는 것이 좋겠다는 생각입니다. 나머지는 당연히 잠재 고객군이 되겠군요. 

 

사실  이 부분에서 우리에게 중요한 것은 그저 수치이지요. 2022년에 5억 명을 돌파한다고 예측하고 있습니다. 그리고 대략적인 구성과 성장 추이를 머릿속으로는 알고 있어야 합니다. 기관은 북미와 유럽은 시장이 이미 성숙했음에도 불구하고 이후에도 계속 주요 성장 지역이 될 것이라고 이야기하고 있습니다. 그리고 인프라가 갖춰지는 국가들, 예를 들어 동남아시아 중동과 중남미 지역에서 성장에 큰 탄력을 받을 것이라고 예측하고 있습니다. 인도와 브라질은 특별히 모바일에 대한 언급도 하고 있습니다. 북미와 유럽을 매력적인 시장으로 그림과 동시에 타 지역이 더 성장할 것으로 예측된다고 말할 수 있는 이유는 역시, 전체적으로 크게 성장했기 때문입니다. 또한 추가로 대표적인 이 기관의 고객들에게 여전히 그들이 주력으로 삼는 시장이 성장 할 것이라는 리포트를 주어야 하기도 하지요.     

 

이제 올해는 사람들이 작년에 더 폭발적으로 좋아한 이 관심을 가지고 어떻게 돈으로 환산해야 할지를 고민해야 하는 타이밍입니다.  

 

이 이후에는 게임 라이브 스트리밍 시청자 수에 대한 리포트가 있습니다. 대략적으로 비교하면 이스포츠 시청자에 비해 35% 정도 더 높습니다. 겹치지 않는 시청자들에 대한 특성을 분석해야 할 필요가 있다는 생각입니다. 이 리포트에서는 그런 점에 대해서는 언급이 없습니다. 아마도 아직 결론을 내리지 못했기 때문이라고 생각합니다. 저는 개인적으로 'EJN'이나 'SANDBOX NETWORK'에서 이 리포트를 보고 어떤 생각을 할지가 궁금하네요. 전문가의 의견을 듣는 일은 언제나 신나는 일이지요. 저도 늘 배워야 할 것이 많다는 생각을 이처럼 많이 합니다. 언제 기회가 있을 때 제가 대신 물어보도록 하겠습니다. 

 

그럼 리포트는 여기까지 보도록 하겠습니다. 'Newzoo'의 리포트 분석은 저의 1년 스케줄 중에 가장 소모적이면서 중요한 과업중에 하나입니다. 작년에도 짧게 보고 말겠다는 심정으로 까페에가 작업했는데, 정말 간단하게 보았는데도 5시간이 흘렀던 기억이 있습니다. 올해는 예상 하실 수 있는 것처럼 그보다 더 많은 시간이 소요되었고요. 저의 시간을 사용한 만큼 그만큼 가치가 있는 자료가 되었으면 좋겠다는 소망이 있습니다. 

 

자, 읽느라 수고하셨고, 올해도 건승하시고!, 내년에 새로운 리포트를 같이 기대해봅시다. 

 

 

by erdc.kr

구마태

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