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Review

NewscastStudio, E스포츠의 성장은 거품인가?

영상보다 글이 상대적으로 리뷰하는데 필요한 리소스가 더 적습니다. 영상도 스크립트가 필요하기 때문에 글을 작성하는 데 있어서 필요한 리소스는 동일하지만 촬영을 하고 편집을 해야 하기 때문에 그러합니다. 많은 사람들이 글을 읽기 어려워하는 시대를 우리는 살고 있지만 그래도 글은 또 글의 장점이 있습니다. 특별히 제가 생각하는 글의 장점은 영상은 시간이 흐르면 지나가버리지만 글을 내가 보내지 않으면 지나가지 않는다는 점입니다. 그래서 통찰력이 필요한 분들에게는 영상이 더 전달하기 좋은 매체이지만 공부가 필요한 분들에게는 글이 더 효과적인 매체인 듯합니다. 그래서 가능하면 글로 남겨야 하는 내용도 많이 남겨두려고 노력 중입니다.

 

아직 이곳 ERDC에서 저를 만나고 여러 글들을 보시는 분들이 많이 있습니다. 

 

오늘은 'NewscastStudio'의 'E스포츠 성장은 거품인가?'라는 내용의 칼럼을 리뷰해보고자 합니다. 결론은 '아니다'인데 왜 아닌지를 설명하는 그 논지를 우리는 알아두면 좋겠지요? 그런데 또한 E스포츠 성장이 체감이 안 되는 분들을 위한 글일 수도 있겠군요. 사실 정직하게 이야기를 하면 체감이 잘 되지는 않은 것이 사실입니다. 이를 테면 '분명 성장을 하고 있다고 하는데 그 성장을 하는 곳이 어디냐?'라는 질문을 할 수 있습니다. 저도 꽤 오랫동안 이런 질문에 대한 답을 찾기가 어려웠던 것이 사실입니다. 그 결과 제가 내린 결론은 아직도 사업화가 너무 부족하다 였습니다. 가끔 제가 너무 보수적으로 산정하는 것이 아니냐라고 하는 Newzoo의 시장 조사 자료를 보면 이 시장은 이게 겨우 1조 규모입니다.

 

물론 전통 스포츠 대비 객단가가 약 10배 정도 차이가 나니 적어도 10배는 성장할 것으로 보고 있습니다. 작년 T1의 재무 보고서를 보면 매출이 132억인데 영업손실이 155억입니다. 일반적인 기업이었다면 물건을 팔면 팔수록 손해다라는 식으로 이해가 되겠지요. 우리는 스포츠 비즈니스에 가깝기 때문에 문자 그대로 대입을 해서 이해할 수는 없지만, 그래도 단순하게 말하면 기형적인 구조입니다. 더욱이 여기에는 인프라 투자금 (*예를 들어 사옥 건설)과 같은 비영업 관련 지표들은 포함이 되어 있지도 않겠지요. 그렇게 보면 국내 브랜드 파워 1위 기업을 봐도 그렇게 재미있지가 않습니다. 다만 10배가 성장한다면 매출이 1300억 규모가 되겠네요. 적어도 그것을 바라보고 나아가야 하는 것이 이곳입니다. 가끔 말씀드리지만 그래서 T1은 사업이 기형적 구조라도 특별한 고민을 하고 있지는 않을 것 같아요. 지금은 매출을 늘리는 것에 집중하는 단계이기 때문이겠지요. 

 

여러분은 어떤 산업 또는 회사에 투자를 고민하신다면 주로 무엇을 보십니까? 저는 수요/공급(*즉, 소비자), 그리고 예상 수익을 봅니다. 이를 테면 사람들이 배를 많이 찾으면 BDI(선박 운임) 수치가 올라갑니다. 그러면 선박을 운용하는 회사의 예상 수익이 증가합니다. 매우 단순한 논리입니다. NewscastStudio의 칼럼을 작성한 이분도 정확히 이 두 가지를 설명합니다. 그렇다면 우리에게 있어서 소비자란 누구인가요? 그것은 (우리가 일반적으로 팬이라고 말하는) 시청자입니다. 그리고 예상 수익이란 무엇을 의미하나요? 그것은 (*파트너십을 포함한) 광고를 말합니다. 자, 그럼 이제 본론으로 한번 들어가 보겠습니다. 

 

CBLoL YouTube

 

(NewscastStudio) 2019년에서 2023년 사이에 E스포츠 시청률은 매년 9%씩 증가할 것으로 예상됩니다. 하지만 (*E스포츠가) 방송이 되기 이전부터 이 업계는 성장 궤도에 있었습니다. 인터넷이 존재하기도 전, 10,000명이 넘는 게이머들을 끌어들인 'Atari'의 'Space Invaders World Championship'을 누가 잊을 수 있을까요? COVID-19 전염병으로 라이브 스포츠 경기는 타격을 입었을 수 있지만 E스포츠는 인구 통계학적 변화, 콘텐츠 다양화 및 5G의 부상이라는 세 가지 주요 동인으로 인해 (*사업성은) 그 어느 때 보 다 강력 해졌습니다. 

 

글로벌 폐쇄로 인해 모든 주요 플랫폼에서 시청률이 증가했습니다. ESA의 연례 보고서에서 참가자의 거의 80%가 E스포츠가 스트레스 해소와 휴식을 제공한다고 보고했습니다. ESA에 따르면 E스포츠 팬의 평균 연령은 수년에 걸쳐 꾸준히 상승해 왔으며 이제는 35~44세 범위에 속합니다. 즉, 가장 큰 소비자 지출 그룹이자 광고주의 주요 잠재 고객입니다.

 

※ 저는 구글 번역을 주로 돌리기 때문에 번역에 오류가 있을 수 있습니다.

 

저자의 의도를 해석을 하자면 '사람들은 기본적으로 E스포츠를 보는 것을 좋아한다. 그 이유는 아타리를 보면 알 수 있듯이 원래 좋아했다. 더욱이 환경(*인구 통계학적 변화) 기술의 발달(*디지털 콘텐츠와 5G 등)이 소비를 가속화시켰다. 그 와중에 코로나19도 있었다. 사람들은 스트레스를 많이 받았는데 게임을 보면서 풀었다. 이들 고객은 이제는 35세에서 44세가 되었다. 즉, 소비력이 있다는 말이다.' 대략 이런 느낌입니다. 상당히 잘 정돈된  논증이었다고 생각합니다. 어떠신가요?  '돈을 쓸 수 있는 사람들이 돈을 쓸 수 있는 구조가 만들어졌다.' 이런 이야기를 하시고 싶으신 겁니다. 이후 데이터적인 것들은 기억하셨다가 나중에 사용하시면 되고요. 

 

더 줄여 본다면 '원래 좋아했던 건데 기술과 환경이 소비를 가속화시켰고 그들은 돈을 낼 수 있는 나이다.'겠네요.  

 

(NewscastStudio) 스트리밍 플랫폼의 출현은 e 스포츠 산업에 활기를 불어넣었습니다. 또한 TV플랫폼으로도 추가 확장이 이어졌습니다. 진입 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 소규모 게임 회사도 대회를 개최하기가 쉽습니다. 최근은 거의 모든 장르에 경쟁적인 온라인 멀티 플레이어 옵션이 있습니다. 검색을 통해 비교적 알려지지 않은 타이틀도 쉽게 확인할 수 있고, 매일 수백 개의 소규모 토너먼트가 열립니다. 당연히 그중 하나가 이후 큰 종목이 될 수 있습니다. 

 

코로나는 (*우리를) 창의력을 발휘하게 만들었습니다. 많은 토너먼트가 온라인으로 전환되었지만 대면 이벤트의 에너지를 맞추기 위해 고군분투했습니다. 브라질에서는 Riot Games가 상파울루 시내의 고층 건물 옥상에서 도시의 불빛을 배경으로 빛을 발하는 리그 오브 레전드 챔피언십 토너먼트에 활기를 불어넣었습니다. 눈에 띄기도 한, 전혀 예상하지 못했던 이 장소는 체육관이나 경기장에서 이벤트를 보던 시청자들을 놀라게 하고 감동시켰으며 이후 몇 주 동안 그에 대해 이야기했습니다.

 

먼저 브라질에서 방송되었다는 도시의 불빛 배경 영상을 볼게요. 

 

저자의 의도를 해석해 보면 '지금의 시대는 게임 대회 방송을 하기가 쉽다. 그 이유는 인터넷 스트리밍 회사가 있기 때문이다. 인터넷 스트리밍 회사와 기술은 방송에 있어 적은 리소스만 가지고도 가능하게 해 주었는데 그래서 거의 모든 게임사는 원하면 대회를 열고 방송을 할 수 있게 되었다. 그래서 지금은 셀 수 없이 많은 대회들이 열린다. 그중에 하나는 당연히 차세대 대세 종목이 될 수 있다. 또한 코로나도 좋은 자극이 되었다. E스포츠 역시 (*다른 스포츠와 마찬가지로) 제공하는 경험이 오프라인에 많이 매여 있었는데, 그 오프라인 경험을 온라인으로 채우기 위한 다양한 창의(*영상 : 건물 옥상)를 발휘하게 만들었다.'입니다. 

 

E스포츠가 현재 전통 스포츠보다 더 'Advanced'된 경험을 제공하고 있는가를 물어보신다면 일단은 그렇다고 말씀해야 옳을 듯합니다. 그것은 전통 스포츠가 뒤쳐진 경험을 제공한다는 의미라기보다는 우리가 아직까지는 기술을  더 적극적으로 활용하고 있다는 식으로 이해를 할 수 있을 것 같아요. 또 환경적 제약도 있습니다. 결국 우리는 스튜디오 베이스이며 가상의 세계에서 콘텐츠가 만들어지는 반면 전통 스포츠는 물리적 제약 안에 구성된 경기장에서 실제 사람이 퍼포먼스를 보여줘야 합니다. 사람은 한계가 있지만 O과 1로 된 디지털의 세계는 한계가 없지요. 또 XR을 활용해 우주에서 사람이 축구 경기를 하는 것을 보여준다고 해서 새로운 경험이라고 말하기는 어렵습니다만, E스포츠 경기장, 즉 스튜디오는 그런 점에서 매우 자유롭지요. 어디서든 무엇이든지 구현이 가능합니다. 또한 이 예시처럼 심지어 실존하는 세계에서도 다소 자유로운 편이지요. 축구를 건물 옥상에서는 할 수 없으니까요. 

 

이러한 경계가 무너지는 날이 오긴 하겠지만 그때까지는 E스포츠는 (*스포츠도 그 무엇도 아닌) E스포츠로 불릴 것입니다. 

 

(NewscastStudio) 스마트 폰의 진화를 되돌아보면 이러한 변화가 E스포츠의 인기에 직접적인 영향을 미치는 것을 볼 수 있습니다. 현재 추정치는 게임의 45-50%가 모바일 플랫폼에서 이루어집니다. 5G가 전 세계적으로 출시됨에 따라 APAC에서 가장 빠르게 확산되고, 참여 및 시청률 모두에서 모바일 게임 및 E스포츠 시장을 더욱 개방시킬 것으로 예상됩니다. 여러 개의 모니터와 거대한 헤드셋을 사용하는 게이머의 전형적인 이미지는 햄버거 가게 앞에서 주문을 하거나, 버스를 타거나, 그 어디든 상관없이 휴대폰을 사용하는 수백만 명의 사람들로 대체되었습니다.

 

모바일과 E스포츠 시장의 역학 관계를 설명하고 있습니다. 이분이 이 두 가지를 연결시키는 논리는 '5G가 출현하고, (*특히 APAC 지역에서의) 모바일 보급률이 늘어나고, 모바일 게임이 많이 출시된다. 사람들은 어디서든지 핸드폰을 보고 있는데 그러니 당연히 E스포츠 시장은 더 커질 수밖에 없다.'입니다. 저는 이 부분에 대한 논리는 (*틀렸다기보다는) 약하다에 아깝다는 생각이 들었습니다. 사람들이 핸드폰 게임을 더 많이 하는 이유 때문에 E스포츠도 흥할 것이라고 생각하는 것은 (*전문가적 입장에서는) 쉽게 납득하기 힘들다는 의미입니다. 사람은 핸드폰으로 할 수 있는 것이 많습니다. 그리고 (*언제나) 반드시 게임이어야 하는 이유는 없지요. 

 

이를 테면 5G와 인터넷의 보급은 PC게임의 대회를 모바일로도 매우 원활하게 볼 수 있게 만들었기 때문에 그렇다고 표현하신다면 이는 확실히 조금 더 논리적입니다. 혹은 최근에는 모바일 보급률이 높아지기 때문에 E스포츠에 적합한 신규 게임이 모바일로 출시되고 그 게임들이 자연적으로 인기를 얻고 있다. 대표적인 게임으로는 XX, YY 등등의 게임이 있다. 이런 게임은 주로 APAC 지역에서 인기가 있는데 게임이 인기가 있다 보니까 게임 대회도 인기가 있게 되었다고 표현하신다면 이것도 어느 정도는 논리적이라고 생각합니다. 이 글을 읽으시는 독자 여러분들은 저의 논리에 착안하셔서 설득을 시도하시는 것이 좋습니다.

 

다만 국내 모바일 게임과 E스포츠의 상관관계에 대해서도 좀 더 데이터적 증명이 있어야겠지요. 그런데 아쉬운 것은 아직 그 국내 모바일-E스포츠 상관관계 데이터가 없네요. 데이터로 만든 게 없다는 것이 아니라 잘 나가는 모바일 종목이 현재로서는 없다는 뜻입니다. 그러나 반전의 여지는 있다고 생각은 합니다.

 

얼마 전 젊은 단장님이 저를 찾아왔습니다. 모바일 게임 팀을 창단했다는 내용이었습니다. 그 이야기를 들었을 때 많은 사람들이 그 단장님에게 건넨 질문에 저라고 어떻게 크게 다른 게 있었을까요. 다만 저는 이런 이야기를 했습니다. '우리가 당장은 국내에서 이 모바일 E스포츠 시장이 되기 힘들 것 같은가라는 의견을 내놓는 이유는 사실은 (*오히려 그렇게 생각하는 기성세대가) 더 반전을 기대하기 때문이다. 모두가 안된다고 하는 것을 된다고 말하는 것을 듣고 또 납득하고 싶기 때문이다. 그것을 우리는 젊은 인재들에게 기대하기 때문이다.'  우리는 언제나 안될 것 같은 것에 대해 안될 이유를 많이 댈 수 있지만, 이미 신념을 가지고 시작을 한 단장에게 저의 생각을 강요할 필요는 없을 것입니다.

 

자, 그럼 이제 정리를 할게요. E스포츠 시장은 성장 중에 있지만 앞으로 더 많이 성장을 해야 하는 곳이다. 더 많이 성장을 할 것으로 예측되는 지표들은 많이 있다. 또한 기술 트렌드를 확인해봐도 긍정적인 신호들 밖에 없다. 그러나 결국 그것 자체가 오늘 우리가 벌어들일 수입을 즉각적으로 반영한다는 것을 의미하지는 않는다. 그래서 이 칼럼의 제목처럼 'E스포츠의 성장은 거품인가?'라는 질문에 (*칼럼니스트는 적어도 거품이라고 보기는 어렵다고 할 수는 있다. 다만 '크게 성장을 해나가야 하는 과정이 반드시 필요하다는 점도 같이 말을 해야 한다.' 이 정도가 될 것 같네요. 

 

By erdc.kr

구마태

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