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Review

Yahoo Finance, '진정성' E스포츠 후원의 핵심 가치

이스포츠 후원을 고민하고 있는 신규 후원사의 입장에서 '과연 이 사업에 어떻게 접근하는 것이 좋은가'에 대한 가이드가 우리 업계에는 적은 것이 사실입니다. 그 이유를 반쯤 농담 삼아 말씀드리면 저와 같은 사람들이 작성을 해줘야 하기 때문입니다. 따라서 이따금씩 이렇게 작성을 하게 되는 것은 산업에 기여를 하는 것이라 생각합니다. "제가 할게요." 여하튼 저는 그렇게 생각을 하고 글을 쓰고 있습니다. 무엇을 하든 간에 자신감이 제일 중요한 것이 아니겠습니까.

 

최근에 와서는 더더욱 그러하지만 해외의 사설을 함께 살펴보는 글을 작성하고 있습니다. 가끔 말씀 드리는데 이런 사설들이 수준이 높아서 그런 것이 아닙니다. 엄밀히 말하면 수준은 낮으나 이런 테마에 대한 논의가 글로벌에 존재하고 있다는 사실 자체가 유의미한 분들이 계시기 때문입니다. 모로 가도 서울로만 가면 되는 거기에 저는 그저 도움이 되셨으면 좋겠다는 생각 밖에는 없습니다.

 

기자의 의견은 기자의 의견으로 표기하며 일부 발췌할 수 있습니다. 번역에는 오류가 있을 수 있고, 원문에 기록된 모든 의견들은 연구원의 의견과 일치하지 않을 수 있습니다. 

 

Authenticity Proves Key as Esports Sponsorships Remain on Track to Hit Record Revenue (원문)

 

 

(출처 : 야후 파이낸스) 닐슨은 슈퍼데이터 연구 보고서에서 디지털 게임이 블랙 프라이데이와 사이버 먼데이 사이에 전 세계적으로 39억 달러(*한화 약 4조 2천억 원)를 벌어들여 기록적인 매출을 발생시켰습니다. 따라서 E스포츠 생태계 전체도 같이 들썩이면서 스폰서와 파트너십도 함께 성장할 것으로 전망됩니다. 올해 초 뉴주는 E스포츠 후원이 2020년에는 6억 3690만 달러의 매출을 올릴 것으로 전망했습니다. 코로나 대유행으로 인한 이벤트 지연과 취소는 악영향을 주었지만 SafeBettingSites.com의 자료에는 그러함에도 불구하고 (*스폰서십이) 전년 대비 7.5% 증가할 것으로 전망되고 있습니다.

 

최근에는 거의 모든 회사들이 이스포츠 시장에 대해서는 'Newzoo'만을 인용합니다. 리포트를 살만한 사람이 많지 않기 때문에 그런 듯 한데, 이제는 그 수준을 넘어 어떤 상징화가 되어가는 것 같습니다. 최근 지역 파트너십(*팀들)을 늘려가면서 정확도를 더욱 높였는데요, 따라서 어떤 것이 시장 규모 대상이다라는 의견을 제시하면 글로벌적으로 대체적으로 이해하는 분위기이기도 합니다. 따지려면 따질 수 있겠지만 마땅한 대안도 없으니 이런 분위기는 앞으로도 어느 정도는 계속되지 않을까 싶습니다. 다만 게임에 대해서는 몇몇 기관이 직접 자기 자료를 발표하기도 하죠. 대표적인 회사로는 슈퍼데이타가 있습니다. 슈퍼데이타는 닐슨에 인수되었기 때문에 이제는 닐슨이라고 말해도 무방합니다. 예전에는 이스포츠 관련된 자체 시장 조사 자료를 만들기도 했습니다. 제 포스트 중에서도 한 개 정도는 그때 다루었던 내용이 있는 것으로 기억합니다. 

 

eSports market revenue worldwide in 2020 by safebettingsites.com

 

야외 이벤트가 취소되었기 때문에 전체적인 퍼블리셔피(*게임사 출연금)가 11.6% 하락했습니다. 큰 관점에서 제작비(*상금, 프로모션, 순수 제작비 등이 포함된)라고 할 수도 있습니다. 대회 자체는 없어지지 않아도 야외 이벤트를 개최하진 못했기 때문에 이런 결과가 나왔다고 추정합니다. 다만 MD 및 티켓 판매는 50% 이상 줄어들었습니다. 일단 야외 이벤트를 못했기 때문에 티켓을 팔지 못했습니다. 오버워치와 콜옵듀티 팀을 운영하는 팀들에게는 홈스탠드(*홈경기)가 계획되어 있었기 때문에 이 타격이 매우 심각했습니다. 다만 전체적으로 보면 0.8% 하락하는 것으로 마무리될 것이라는 예측입니다. 해석해 보면 '이스포츠는 코로나라도 시장이 건재하다'는 의미일 것입니다. 그것에 대한 가장 확정적인 증명이 스폰서십과 중계권(Media Right)이 늘었다는 점입니다. 이벤트(*경기)를 하지 못했던 전통 스포츠의 입장에서는 정말 부러운 일이 아닐 수 없습니다. 누구도 상상할 수 없는 팬데믹이 있었지만 그러함에도 불구하고 경기를 할 수 없을 가능성이 없다는 점은 안정적인 노출이 필요한 후원 담당자의 관점에서는 정말 달콤한 매력일 것입니다.   

 

Sponsorship spend on eSports worldwide by industry 2019 by Statista.com

 

2019년에 발표한 이 자료를 보시면 스폰서십 전체 다 더하면 78.05M으로 한화로는 약 850억 원 정도 됩니다. 그러면 뉴주의 584.1M과 너무 많은 차이가 있는게 아닌가 궁금하실 수 있는데요. 일단이 두 기관이 다르니 산정 기준이 달라 차이 자체는 일단 있을 것입니다. 다만 Statista의 관련된 다른 자료를 보면 'eSports sponsorship & advertising spending worldwide 2017-2023', 2020년의 예상 수치가 364.89M으로 단위 자체는 비슷합니다. 그런 관점에서 보면 뉴주의 스폰서십은 광고를 포함하는 금액으로 이해할 수 있습니다. (*물론 저도 기억이 정확히 안나 확인을 해 봐야 하겠지만, 음.. 나중에 해볼게요) 개인적으로 저는 Statista가 소극적으로 해석할 수 있다고 보고 있기 때문에 문제는 없다고 생각합니다. 독자님들도 받아들여 주셨으면 좋겠네요.  

 

우리가 주목해야 하는 것은 1등하고 있는 부분인 소비재입니다. 21.8M(*한화 약 236억 원)입니다. 여기서 소비재란 말 그대로 우리가 구입하는 물건을 말합니다. 돈 단위가 크지는 않지만 적어도 소비재 군에서 우리에게 작년에 (*광고가 아닌) 후원금으로만 236억 원을 쏴준 건 사실이겠습니다. 그렇다면 다시 본론으로 돌아와 이 기사는 이 내용(*배경)을 바탕으로 논리를 채워 작성되었습니다. 뉴주도 그렇고 Statista도 그렇고 이스포츠 스폰서십 및 광고 시장은 우상향 그래프를 그리고 있으며 이견이 없습니다. 거기에 핵심 되는 것은 소비재이며, 데이터 상으로 소비재 브랜드는 앞으로도 이스포츠 후원 시장에서 효과를 기대할 수 있고, 그 기대 목표를 달성하기 위해서는 어떤 핵심(Key)이 있어야 한다는 것을 서술합니다. 

 

(야후 파이낸스) 최근 몇 년 동안, 온라인 게임은 밀레니얼 명품 소비자를 만나는 데 효과적이라는 것이 입증되었지만, 확실히 특정 인구 통계학에만 국한된 것은 아닙니다. 딜로이트 컨설팅 LLP의 애덤 도이치 전무이사는 "수천 명의 이스포츠 팬이 있습니다"라고 설명합니다. "그들은 전 세계의 모든 대도시에 있으며 이들은 대게 인구통계학적으로 젊고 취향적이며 소비력이 있습니다." 보스턴 컨설팅 그룹의 추산에 따르면, 이스포츠 시청자는 2023년 전 세계적으로 6억 6천6백만 명으로 성장할 것인데, 그중 아시아 태평양 지역 시청자는 사치품과 패션의 성장을 위한 필수적인 시장으로 판단합니다. 최근 루이뷔통과 라이엇게임즈의 파트너십은 업계에 강한 인상을 남겼습니다. MAC가 만든 게임 아너오브킹스(*왕자영요) 게임용 한정판 립스틱 컬렉션은 2019년 티몰에서 1시간 만에 완판 됐습니다. 윌러스도프는 "오늘날 패션과 명품 브랜드가 e스포츠, 즉 팀 후원, 이벤트 후원, 게이머 참여, 범용 게임 관련 제품 제작, 게임 내 및 실생활용 제품 제작 등 다양한 방식을 채택하고 있다"라고 말했습니다.

 

이를 테면 야후 파이낸스의 이 리포트는 다음과 같은 설명을 하고자 하는 것으로 판단됩니다. 이스포츠 시장과 시청자 수는 늘어나고 있으며 그것에 대한 증명이 스폰서십의 증가인데, 심지어 이는 코로나의 여파가 있음에도 불구하고 성장했습니다. 이스포츠 시청자는 밀레니얼 세대가 주측이고 이들은 주머니에 돈이 있으며, 스폰서십의 핵심이 되는 것은 소비재입니다. 따라서 이스포츠 스폰서십은 매력적인 시장인 아시아에 물건을 팔려는 시도적 관점에서 상당히 유의미하다는 결론입니다. 재미있는 것은 소비재 중에 특히 사치품(*명품)과 패션에 주목합니다. 대부분 명품 구입이라 함은 소득 수준이 높을 중년 이상을 상상할 수 있을 텐데, 그런 의미에서 이들은 젊은 층(*그중 아시아 소비자)의 소비가 결코 작지 않다는 데이터를 확실히 가지고 있는 것 같습니다.

 

(도이치 : 딜로이트) "명품 브랜드가 e스포츠와 e스포츠 팬을 높이는 것이 중요합니다, 팬은 이스포츠가 검증되고 고양되기를 원합니다. 특별하고 차별화된 이스포츠 제품을 만드는 명품 브랜드가 유의미할 수 있습니다. 럭셔리 브랜드가 이스포츠 팬들과 (*완벽하게) 교차하는 지점을 파악하는 것은 어려울 수 있지만, 제대로 된 작업이 이루어지면, 고성과 충성도가 높은 소비자와 함께 상당한 브랜드 친화력과 충성도를 이끌어낼 수 있는 기회입니다."

 

(윌러스도프 : 보스턴 컨설팅) "지난 10년간 패션과 명품 브랜드들은 파트너십과 협업 방식에 대해 점점 더 창의적입니다. 명품 브랜드와 패션 브랜드가 이스포츠와 협업하는 방식과 라이프스타일 인플루언서와의 협업 방식에는 많은 유사점이 있습니다. 대부분의 이스포츠 프랜차이즈 브랜드는 팀이 소유한 것으로 소속 선수들이 게임과 실생활에서 팬들에게 엄청난 영향력을 행사하고 있습니다. 따라서 이스포츠팬들은 브랜드에 대해 진정성이 없다고 인식하는 것들을 비판할 것입니다. 그래서 단순히 광고하는 것보다 협업을 할 수 있는 방법을 찾는 것이 관건입니다."

 

'진정성'이라는 측면은 우리 산업에서 너무나 중요한 요소로 오랫동안 자리 매김 해 온 듯합니다. 이를 테면 우리의 팬들은 내가 좋아하는 선수가 꾸준히 활동하는데 도움을 줄 수 있는 누군가를 찾고 있는 것 같습니다. 그리고 꾸준한 후원은 정말 좋은 커뮤니케이션 방식입니다. 좋은 예를 하나 들어 보면 '진에어'입니다. 진에어 그린윙스는 그룹 내 한 경영자의 의지로 만들어진 팀으로 알려져 있습니다. 그런데 그거 아시나요? 한진그룹의 오너가가 그토록 말이 많았던 시절에도 이스포츠 팬들은 그저 아무 말도 하지 않고 잠잠했던 것을 말입니다. 그때 진에어 그린윙즈의 활동 포스트가 올라와도 좋아요의 수가 그전보다 적어지지 않았다는 사실도 말입니다. 후원사님들 '이스포츠' 이거 이런 차원에서 보면 정말 괜찮은 소재입니다.

 

올해 진에어 그린윙스는 해체하였습니다. 아무도 고생하셨다는 것 외로는 다른 말을 하지 않습니다. 왜 그럴까요? 팬들이 사랑했던 선수들에 대해서 진정성을 끝까지 보여주었기 때문입니다. 모두가 스타2 팀을 해체할 때도 진에어는 하지 않았습니다. 하지 않은 대가로 (해체를 한 기업에 비해) 얼마를 더 썼을까요? 그저 쉽게 예측할 수 있는 금액으로 기업의 입장에서 보면 절대로 크다 말할 수 없습니다. 이스포츠 후원이란 이렇게 시절을 잘 타고 실수만 하지 않으면 돈을 많이 쓰지 않아도 이처럼 필요한 것을 얻을 수 있습니다. 진에어는 돈으로 환산되지 않는 이 팬들로부터의 인정은 끝난 게 아닙니다. 앞으로도 상당기간 동안은 유지할 것으로 보입니다. 

 

첨언하면 저는 이틀에 걸쳐서 이 글을 작성 중에 있는데 사실 엘지(LG)에 대해서 장문의 글을 적었다가 지웠습니다. 그 이유는 이 차원에서는 불필요하다고 생각했기 때문입니다. 다만 오해하지 마실 것은 여기는 한번 들어오면 못 나가는 곳이 아닙니다. 오히려 그저 늘 옆에 서 있어 줄 수 있는 누군가에 정말 쉽게 감동받는 곳입니다. 그런 기업들이 진에어 외로도 종종 있습니다. 통계를 낼 수는 없지만 적어도 제 주위의 사람들은 '핫식스 맛없다' 같은 이야기를 하지 않습니다. 그들에게는 (*레드불이나 몬스터가 더 맛있다고 할 수 있을지 모르겠지만) 핫식스는 더 이상 맛의 차원이 아닌 것입니다. 대신 그래서 이 진에어의 예는 그래서 더욱 빛납니다. 물론 우리와 여전히 함께하고 있는 롯데칠성(핫식스)도 이 이야기를 어떻게 끝낼지는 알 수 없습니다만 이제는 실수할 가능성은 정말 적습니다.   

 

저는 꾸준히 해야만 성과가 있을 것이라는 이야기를 하지 않습니다. 과거에는 프로리그 때문에 은행 하면 신한은행을 떠올렸지만, 지금은 우리은행을 떠올립니다. 만약 서비스나 상품에 차이가 없기에 '그 순간 무엇을 떠올리는가'가 가장 중요한 요인이라면 더욱이 이스포츠는 단기간을 진행해도 정확히만 한다면 이처럼 괜찮은 소재입니다. 왜냐하면 어떤 일이 있어도 KB는 절대로 떠오르지 않거든요. 우리나라 사람 중에 KB를 모르는 사람이 누가 있겠습니까. 그래서 이미지를 그보다 선행되게 만들 수 있다면 절대로 나쁜 게 아니라는 의미입니다. 무언가 자사와 'Engagement'가 강할 소재를 찾아야 할 필요도 없습니다. 진에어의 성과는 진에어 그린윙스 멤버십 가입에 있지 않고 그 기업의 부정적 이슈에 대해서 우리 팬들이 침묵하는 데 있기 때문입니다. 

 

결론을 내리면 딜로이트 및 보스턴 컨설팅의 담당자와 저는 '진정성'이 필요하다는 점에는 공감하지만 그 외적인 부분은 이처럼 서로 다르게 되었습니다. 다만 무엇이 맞다는 개념은 아닌 것 같습니다. 저는 묵직하고 우직한 사람을 좋아하는 것 같고(우리 팬들도 저와 같다고 생각하며), 그들은 무언가 신선하고 창의적이고 유관한 프로모션들이 필요하다고 생각하는 것 같습니다. 저도 물론 그런 사고와 시도가 필요가 없다고 생각하지는 않습니다만 핫식스를 몇 개 팔았는지도 여전히 중요하죠. 다만 좀 더 고차원적인 가치를 추구하는 것이 더 효과가 높다고 판단한다는 뜻입니다. 결국 사람의 마음을 사는 것이 아니겠습니까. 단순히 한 아비가 그의 아이에게 그 기업에 대해서 설명할 때 그들이 사랑하는 것을 같이 사랑해준 곳이라고 할 수 있었으면 좋겠다는 의미입니다.     

 

 

by erdc.kr

구마태