본문 바로가기

Review

'박찬제 대표'와 함께하는 'e팩트 3화' 2부 '토크쇼' 리뷰

1부(1부 링크)를 끝으로 2부에서는 앞서 강의를 했던 EJN에 대한 소개와 E스포츠와 스트리밍에 대한 이야기를 나눈 박찬제 대표와 이야기를 나눴습니다. '[e팩트]'는 부산시에서 후원하며 E스포츠 산업 각 분야에서 맹활약 중인 선수와 구단, 캐스터 등 저명인사들을 초청하여 E스포츠 산업 현황과 미래 전망을 공유하고 관람객들과 E스포츠에 대해 소통하는 프로그램입니다.

 

 

박찬제 대표는 무언가 개발을 하는 것을 좋아하면서 부산에서 인디게임사를 만들었고 유머 사이트를 만들면서 유저들과의 소통을 하는 장을 만들었습니다. 이러한 경험이 신선하고 재밌어서 시청자와의 소통을 할 수 있고 뛰어 놀 수 있는 놀이터를 만드는 단계까지 왔습니다. 참고로, 박찬제 대표는 부산과 인연이 깊은데 부산정보산업진흥원의 부산 문화 콘텐츠 콤플렉스 (BCC) 와  스마일게이트 오렌지팜으로부터 지원을 도움을 많이 받은 에피소드를 언급했습니다.

 

시작은 오버레이 도구에 대한 이야기로 시작했습니다. 오버레이 도구란 쉽게 설명을 하자면 예능 방송의 자막과 같은 역할입니다. 옛날엔 방송에 자막이 없었지만 현재는 자막을 넣게 되면서 방송에 경험할 수 있는 요소와 몰입할 수 있게 경험을 보강하는 요소입니다. 즉, 방송을 좀 더 보충해주는 역할이기도 합니다. EJN에서 만드는 오버레이 도구는 라이브 스트리밍에서 시청자가 직접 참여를 할 수 있고 소통을 할 수 있고 재밌게 즐길 수 있는 요소를 추가하는 역할을 하고 있습니다.

 

과거에 트위치 얼럿이나 기본적인 사진 붙이기와는 달리 오버레이 도구의 등장으로 콘텐츠의 질이 높아졌다는 점을 강조했습니다. 이러한 유저 경험을 기반으로 몰입이 가능하면서 오버레이 도구는 향후에 확장 가능성이 있고 발전 가능성이 무궁무진하다고 언급했습니다. 단순히 콘텐츠를 수용하는 것이 아니라 참여하는 것이 목적인 만큼 이러한 소통을 기반으로 참여 경험을 발전시키는 잠재력이 크다고 했습니다.

 

향후 오버레이 도구에 대한 예측은 모바일과 증강 현실 (VR & AR) 을 언급했습니다. 특히, 모바일 시장이 커지면서 모바일 e스포츠와 모바일 스트리밍 시장이 커지면서 생기는 도구의 중요성을 예측했습니다. PC 뿐만 아니라 모바일에서도 스트리밍을 할 수 있게 쉽게 준비를 하던지 혹은 시청 환경을 좋게 만드는 것처럼 말이죠. 특히, 해외에서 모바일 관련된 산업이 많이 발전이 되었고 증강 현실도 대중화가 된다면 많은 기회가 있다고 언급했습니다.

 

트위치 한국 커뮤니티 트게더를 만들게 된 에피소드도 공개했습니다. 2015년 당시 하스스톤 스트리머가 트위치로 전향을 하던 시절에 한국에 맞는 커뮤니티가 없고 트위치를 이용하는 주 시청층인 해외 커뮤니티 같은 경우 트위터와 같은 소셜 미디어를 주로 사용하면서 문화 차이가 있었습니다. 하지만, 트위치는 서드 파티 개발을 할 수 있게 자율성이 있고 개발자 생태계를 잘 구축해서 트게더를 만드는게 수월했고 한국 유저들을 만족시키는 커뮤니티를 만들게 되었습니다. 현재 트게더는 하루에 25만명 내외 한 달에 270만명 정도 방문을 합니다.

 

이스포츠 커뮤니티와 스트리머 커뮤니티에 대한 공통점에 대한 이야기를 했습니다. 같은 이야기를 공유한다는 점이 공통점이라고 했습니다. 시즌제로 진행하는 드라마처럼 스토리와 캐릭터의 연속성으로 쌓여있는 반면에 새롭게 진입을 한 시청자에겐 진입 장벽이 생기는 것처럼 스트리머와 e스포츠도 이해를 하기 위해서는 그 동안에 있었던 일과 경기를 알아야 한다는 점에서 공통점이 있습니다. 대회에 쌓인 스토리에 관심을 가지게 된다면 커뮤니티의 중요성도 있다고 생각한다고 언급했습니다. (이에 구마태님은 “스토리” 를 보관하는 아카이브 (보관소) 와 같은 성격이라고 정리를 했습니다.)

 

게시판 중심의 커뮤니티의 미래에 대한 이야기를 했습니다. 트게더에서 이와 관련된 한계가 있고 사용자의 피드백을 통해 느꼈고 앞으로 새로운 방법을 제시하려고 노력을 하는 중이라고 언급을 했습니다. 다만, 2차 창작물 (애니메이션/굿즈/웹툰 등등) 을 통해 문화를 향유하는 방법에 대해서 충분히 잠재력이 있다는 점을 언급했습니다.

 

EJN의 수익 구조는 트윕 수수료로 유지하는데 도움이 되고 있습니다. 다만, 중요한 것이 있다면 데이터베이스를 기반으로 재밌는 콘텐츠를 추천하고 수익화를 할 수 있게 방향과 기준을 제시하는 서비스를 준비하고 있다고 언급했습니다. 일종의 생태계를 유지할 수 있는 윈윈 전략인데 이를 위해 기술력과 다양한 데이터를 기반으로 논리적 근거를 가지고 측정을 하는 과정을 준비하고 있습니다.

 

이러한 커뮤니티와 기능을 기반으로 e스포츠 플랫폼을 만들게 되었고 지속적인 컨텐츠 관리와 수익화에 어려움을 해소하는데 도움을 주는 것을 시작했습니다. 배틀독은 아마추어 e스포츠 리그에서 주로 사용하고 아프리카tv 철권 리그 (ATL) 와 같은 공식 리그에서 사용하고 있습니다. 주로 장기적이고 꾸준히 대회를 만드는 주최자가 많이 사용하는데 가이드와 분석 그리고 코칭을 진행하고 있습니다.

 

박찬제 대표님께서 생각한 ‘e스포츠’ 는 이스포엔터테인먼트 (이스포츠 + 엔터테인먼트) 라는 말이 적합하다고 생각했습니다. 비록 아무리 처음 보는 스포츠라도 스토리와 서사가 재밌어서 보는 것처럼 남녀노소 누구나 재밌게 볼 수 있는 것이라고 정의했습니다. 또한, 전통 스포츠와 결이 다르고 엔터테인먼트적인 측면이 있어서 궁극적으로는 스포츠가 될 수 없다는 ‘개인적인 의견’ 을 덧붙였습니다.

 

플랫폼 수익화에 대해서 이야기를 했습니다. e스포츠 플랫폼이 꾸준히 유지하려면 돈을 벌 수 있어야 하는데 그렇지 못 한 이유에 대해서 언급했습니다. 첫 번째는 콘텐츠가 재미가 없어서고 두 번째는 좋은 콘텐츠를 가지고 있어도 돈을 못 버는 경우는 분석을 제대로 못 한다는 점입니다. 이러한 문제를 코칭하고 컨설트를 하는 역할을 한다고 했습니다.

 

EJN 자체적으로 진행한 시청률 (뷰어십) 발표에 대한 이야기를 했습니다. 이스포츠만 기준으로 통계를 내는 기관이 전 세계에서 열 손가락 밖에 안 든다면서 이렇게 적은 이유는 상업성과 인식이 있다고 언급했습니다.

 

 

시청자의 질문도 있었습니다. e스포츠 리그 오버레이를 통해 상금으로 하는게 어떠냐는 질문에 대해서 이미 시행을 한 적이 있다고 했습니다. 지난 2019년에 열렸던 쥬팬더님이 주최를 한 워3 서바이벌 배틀 (WarCraft lll Survival Battle) 상금을 트윕으로 활용을 한 사례와 격투 게임 커뮤니티에서 매 주 진행하는 리그에서도 오버레이 도구를 활용하는 사례를 들었습니다.

 

EJN의 향후 계획에 대한 질문엔 e스포츠 대회와의 콜라보를 준비하고 있고 해외 진출을 언급했습니다. APAC 지역을 중심으로 생각하고 있고 최근에 일본 시장에 진출하면서 일본 서비스 준비에 대한 이야기를 했습니다.

 

약 1시간 반 동안 진행한 e팩트 3회가 이와 같이 마무리 되었습니다. 4회는 부산에서 진행합니다. 이후 편집이 완료된 영상을 업로드 예정이며 유튜브 채널(링크) 통해 다시 볼 수 있습니다. 구독과 알림 설정 잊지 말아주세요!

 

by Periodista

백형찬