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Review

Intel, E스포츠 선수와 E스포츠 국가

오늘은 'Intel'과 'Currys PC World'가 2020년의 E스포츠 선수와 국가를 결정했다는 보도자료를 기반으로 작성된 기사를 같이 리뷰하고자 합니다. 링크는 공식 보도자료의 내용을 발표한 CBR.COM의 것을 제공해 드리고 관심 있으신 분들은 찾아보셔도 좋을 듯합니다. 인텔은 IEM(Intel Extream Masters)의 메인 후원사입니다. IEM은 ESL이 개최하는 대회인데, 폴란스의 소도시인 카토비체에서 개최되는 IEM 월드 챔피언십은 전 세계적으로 가장 유명하고 인기 있는 대회 중에 하나입니다. E스포츠에 대해서 잘 모르시는 분들을 위해서 간략하게 이와 같이 역사 속에 인텔과 E스포츠에 대한 관계를 설명드렸습니다.

Intel Study Finds the Top Esports Players and Countries of 2020

 

저도 오랜만에 인텔이라는 이름을 듣고 일전에 제가 작성한 글이 떠올라서 언제 썼나 봤더니, 2017년도입니다. 내용은 당시 인텔 내에서의 최고 E스포츠 담당자님이신 조지 우 님의 인터뷰로 IEM에 대한 인텔의 생각과 접근, 그리고 VR에 대한 생각을 담고 있습니다. ERDC를 본격적으로 시작한 지 얼마 안 되는 시점의 글이기도 하고 기간으로 봐도 3년도 넘은 글이기 때문에 글 자체는 지금 온전히 적용해서 이해할 만큼은 미려하지 않으나 여전히 조지 우 님의 인사이트는 놀랄만한 것이기는 합니다. 당시 작성한 포스트 링크를 드리도록 하겠습니다. 여유가 되시면 읽어보셔도 좋을 듯하네요. 

 '인텔'이 말하는 이스포츠의 미래 VR 

 

공식 보도자료의 내용이기에 번역함에 있어 제약을 두지 않습니다. 파란색의 표시된 부분만 공식 보도자료의 내용입니다. 번역에는 오류가 있을 수 있고, 내용은 본 연구원의 의견과 일치하지 않을 수 있습니다. 그럼 본격적으로 하나씩 살펴보도록 합시다. 

 

① E스포츠 스타가 되려면 어떻게 해야 할까요?

  • Johan Sundstein(*N0tail), 2020년 최고의 E스포츠 선수이자 우승자, 690만 달러 상금 획득
  • 상위권 E스포츠 선수의 평균 연령은 남자 선수 24 세, 여자 선수 27 세
  • 스트리밍 사이트의 스트리밍 총시간이 20% 증가
  • 2020년 가장 높은 순위의 남자 선수는 중국(26%), 가장 높은 순위의 여자 선수는 미국 (4 %)
  • 논리적 사고, 문제 해결, 빠른 반응 시간, 헌신 및 팀워크는 전문 e 스포츠 선수에게 가장 중요한 기술
  • 게임 내 성능 및 E스포츠를 위한 훈련을 할 때 신체 건강 또한 우선순위

 

캐스터 'Frankie Ward'는 "Esports 팀은 일상이 전통적인 스포츠에 근접하기 시작했습니다. 예를 들어 'CS:GO' 팀 'Astralis'에는 코치, 스포츠 심리학자 및 물리 치료사가 있습니다. 그들은 또한 영양사와 수면(을 담당하는) 의사를 가지고 있습니다. 도움이 필요한 경우 요청할 수 있습니다. "

'Eurogamer'의 'Aoife Wilson'은 또한 신체 건강의 중요성을 강조하면서 플레이어는 "오랫동안 컴퓨터 앞에 앉아 있어야 하기 때문에 게임만큼 신체 훈련도 우선순위로 삼아야 합니다. 이는 집중력과 사고방식을 도울뿐만 아니라 긴장이나 부상을 예방하는 데 도움이 됩니다."

 

인텔이 건강, 특히 신체 건강에 대한 이야기 하는 것은 게임을 하는데 (*E스포츠에는) 그것들이 필요 없기 때문이라는 발상을 깨기 위해서가 아닙니다. 실제로 그것이 정말 중요하기 때문입니다. 아카이브에도 비슷한 내용을 남긴 적이 있는데 어린 나이에 은퇴를 하는 프로 선수들의 은퇴 이유가 게임 실력의 저하 때문이 아니라면 반드시 다른 이유가 있어야 하는 것이고 이는 개선의 여지가 있다는 것을 의미합니다. 건강한 상태에서 더 오래 게임을 할 수 있는 것이 이유일 수 있다면 실제로 그 부분은 매우 중요합니다. 정확한 통계가 있는 것은 아니지만 손목, 팔꿈치, 허리 등의 부상으로 인해 은퇴하는 선수들이 제법 있습니다. 그러한 의미로 연장 선상에서 만약 인텔의 이 연구 결과에 첨언을 할 수 있다면 정신 건강(*멘탈) 부분도 추가할 수도 있겠습니다.

 

② E스포츠의 산업 규모는 어느 정도인가요?

  • Team Liquid, 1706 개의 토너먼트에서 우승, 상금 35M 달러를 획득
  • Dota2, (전 시리즈 도합) 상금 223M 달러, 가장 수익성이 높은 E스포츠 게임
  • 스폰서 산업 규모는 작년 전체 E스포츠 전체 1.1B 달러 중 456M 달러

 

본래 질문은 'E스포츠에 얼마나 많은 돈이 있는가?'입니다. 여기서 인텔은, 그 돈이라는 것은 결론적으로 상금과 스폰서가 핵심이라고 생각하는 것 같습니다. 프랜차이즈가 가능한 종목도 상금은 여전히 인기의 상징입니다. 2019년 Statista 통계 자료에 의하면 'UEFA 챔피언스 리그'가 USD 1,300M, 'Formual 1'이 USD 797.5M, FIFA World Cup이 USD 576M, UEFA 유로파 리그가 237M입니다. 이에 비해 도타2 인터내셔널의 2019년 상금은 34.4M입니다. 'US오픈'이나 '윔블던' 정도의 사이즈입니다. 그리고 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 이보다도 적습니다. 따라서 아직은 인기 등 신흥과는 별개로 전체적으로 시장 자체는 작은 상태다라고 말할 수 있습니다.

 

스폰서십 부분도 온도가 크게 차이가 나지 않습니다. 마찬가지로 2019년 Statista 통계 자료에 의하면 북미 스포츠 스폰서십 시장 규모는 17.87B로 E스포츠 전체 1.1B에 비해 약 16배가 넘고, 스폰서십 규모에 비해서는 39배 정도 됩니다. 북미만 그렇고 유럽 등은 포함이 안되어 있는 수치입니다. 매우 차이가 많이 나는 것입니다. 이는 우리가 스포츠 시장과 어느 정보 비교가 가능한 규모까지 성장하기 위해서는 지금보다 적어도 40배 이상은 커져야 한다는 의미입니다. 제 개인적인 표현으로는 E스포츠는 '아직 어린아이이다'입니다. 또한 뉴주가 발표한 글로벌 게임 시장은 77.2b로 E스포츠와는 약 70배 정도 차이가 납니다.

 

그런데 인텔이 재미있는 점은 수치가 당장 어마어마한 매력이 없음에도 불구하고 그대로 서술하며 마지막에 'Red Bull', 'BMW', 'Michael Jordan', 'Drake'의 후원을 강조합니다. 제 개인적인 생각에는 아마도 도리어 어린아이라는 것을 매력으로 강조하고 싶지 않았나 싶습니다. 여러분은 만약 투자를 해야 한다면 어디에 투자를 하고 싶으십니까? 어른입니까? 아이입니까? 이런 휴에 대한 가장 세련된 대답이 위에 제시된 후원이라 생각한 듯합니다. 여러분이 공감을 해준다 안 해준다를 떠나서 말입니다.(후후)

 

③ 2020 년 e 스포츠의 다양성

  • 2020년 상위 100대 E스포츠 선수에는 여성이 없음.
  • 2020년 1위 남자 선수(Johan Sundstein – 6.9M), 여자 1위 선수(Sasha Hostyn – 0.358M)

 

모든 종목을 통틀어 국내에서 여성 선수를 언제 봤는지도 기억을 못 하시는 분이 계실 수도 있을 듯합니다. (*서든 어택이 있을 거 같긴 한데) 저 또한 딱 떠오르는 선수가 없습니다. 있다면, '자낳대'(LoL)에 출현한 여성 스트리머 중에 실력이 있는 친구 정도가 생각이 납니다. 제가 잘 생각이 나지 않는다는 것이 곧 전혀 없었다는 뜻은 아니지만 대회 자체가 (*남성 대비) 거의 없다는 말 정도는 될 듯합니다. 누군가 여성 선수가 최소한 E스포츠 선수가 되겠다는 꿈을 가지고 매진할 수도 없는 환경이라 말 해도 무리가 아닐 듯합니다.

 

그런데 최근 글로벌에서는 E스포츠 업계에서 일하는 여성에 대해서도 비슷한 접근이 있습니다. 이를 테면 각 조직의 고위급 인사에 여성이 많이 없다는 서술입니다. 실제로 그러한가 아닌가를 차치하고서라도 여하튼 'E스포츠 내에서의 여성'이라는 테마는 어떤 담론이 있어야 하는 상태임은 분명한 듯 보입니다. 단순히 여성들이 참여하는 대회를 열어주는 개념이라던가, 여성을 더 고용한다는 차원의 이야기를 넘어서는 것이라 생각합니다. 그러한 측면에서 이 지표는 유의미한 메시지를 우리에게 전달하고 있다고 믿습니다.  

 

'Eurogamer'의 'Aoife Wilson'은 "여성은 여전히 ​​프로 게임과 E스포츠에서 크게 과소평가되지만 산업 내 저변에서 더 잘 보이도록 하는 데 시간이 걸린다는 점을 감안할 때는 놀라운 일은 아닙니다."라고 말하며, "단순히 주니어 역할에 많은 여성을 고용하면 문제가 해결되는 것이 아닙니다. 여성이 산업의 모든 측면, 모든 부문에서 일할 필요가 있습니다. 프로 게임과 E스포츠는 젊은 세대의 여성이 일하고 경력을 쌓을 수 있는 명확하고, 안전하며 환영받을 수 있는 장소입니다."

        

E스포츠 업계에서 일하는 여성이 없는 것은 아닙니다. 대체적으로 주니어에 포진되어 있을 수 있다는 의견에 선뜻 적절한 대답을 드리기도 어렵습니다. 다만 이렇게는 이야기할 수 있을 듯합니다. "우리 산업에 종사하는 젊은 여성 사회인들이 이상적으로 커리어를 쌓아 올라갔다고 생각할 롤 모델은 많지 않다." 결국 그러한 차원에서 보면 'Aoife Wilson' 님이 언급한 바와 같이 '시간이 필요하다'에는 나름 공감할 수 있을 듯합니다. 그리고 이러한 측면은 선수에게도 적용할 수 있을 듯합니다. 아마도 대부분의 프로 지망 여성 선수에게 '어떤 프로 E스포츠 선수를 존경하는가'를 묻는다면 거의 남성 선수의 이름이 나올 가능성이 높을 듯합니다. 이는 보유한 실력이나 자세적 측면의 이야기가 아니며, 충분한 판단을 할 수 있을 만큼의 노출이 되었는가에 대한 이야기입니다. 

 

(*저는 남자이긴 하지만) 개인적으로 여성 종사자 분들만을 모셔 놓고 E스포츠 산업에 대한 경험과 현실에 대해서 이야기를 나눌 수 있는 자리가 있었으면 좋겠다는 생각을 해봅니다. 그러한 측면에서 앞으로 지자체를 만날 때 제안드려 보도록 하겠습니다. 다만 컨퍼런스 자리에 나오시라고 할 때 과연 나와 주실 수 있을 실지는 여전히 가늠이 안되긴 합니다. 지자체 분들의 이해도를 위해서 제가 첨언을 하면 일전에 데일리E스포츠의 이소라 기자님이 이 산업의 여성 리더들을 모아서 인터뷰 한 기획 기사가 있습니다. 옛날 기사라 제가 찾을 수 있을지 모르겠지만,, 아 여기 있네요. 데일리E스포츠의 기획 기사 중에서는 너무 인상 깊어서 아직도 기억을 하고 있습니다.  

[창간 10주년 기획] e스포츠를 사랑하는 그녀들의 이야기 

 

그럼 대략 필요한 이야기는 다 한 듯합니다. 아, 한 가지 더 있네요, 작년 블리즈컨의 하스스톤 챔피언은 'Liooon'으로 여성 선수였습니다. 또 발로란트 여성 대회가 북미에서는 개최되네요. 12개 팀이 참가하고 상금도 5만 달러 수준입니다. 또 이 주제에 다소 심각하게 관심이 있다면 "On being a woman in esports" 이 글을 읽어 보시면 좋습니다.  다소 심각한 접근을 해야 하는 것에 대한 확신을 얻으 실 수 있으리라 생각합니다. 말이 자꾸 길어지지만 한 가지만 더 말씀 드리면 제 포스트 중에는 'Stephanie Lindgren'와 전문 인력으로의 사진 작가 고찰 이런 글도 있습니다. 밸런스 있게 파악하셔야 한다는 생각에 같이 소개해 드립니다.

 

이제 정말로 끝입니다. 포스트의 끝을 내면서 개인적으로 한 말씀 드리면, 인텔과 같이 조직 그 자체가 레퍼런스로의 역할이 충분히 될 곳에서 우리 산업을 다뤄주는 것에 대해서 참 감사하다는 생각이 듭니다. 물론 그들이 그리 해야 할 이유가 없다는 뜻은 아닙니다. 그러나 감사하는 마음을 갖는 것은 항상 좋은 것이겠죠. 자, 그럼 마지막으로 기사와는 관계없지만 표지 이미지를 올리는 것으로 마무리 짓도록 하겠습니다. 여러분 좋은 밤 보내세요. 

 

by erdc.kr

구마태