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Review

Tencent, E스포츠 4가지 트랜드

텐센트는 지난 8월 24일 하이난 보아오 아시아 국제 컨퍼런스 센터에서 텐센트 글로벌 E스포츠 서밋을 개최했습니다. 오늘은 TEO에 실린 텐센터 홀딩스의 COO 'Mark Ren'의 10분간의 발표 내용을 같이 보면서 글로벌 트렌드를 점검할 예정입니다. TEO에 의하면 텐센트 조직은 사장 'Martin Lau'에게 직접 보고하는 두 명의 고위직이 있는데, 그중 하나는 WeChat의 사업을 담당하는 분이고, 다른 하나가 게임 및 온라인 콘텐츠 사업을 총괄하는 'Mark Ren'입니다. 마크렌의 발표는 글로벌 서밋 초반에 있었고 그런 의미에서 보면 이는 회사를 대표해서 이 글로벌 서밋의 존재 의미와 목표를 설명하는 것이라고 볼 수 있습니다.

 

본격적인 리뷰에 앞서 안내 사항을 알려 드리면 특별한 경우가 아니면 기자의 의견은 언급하지 않으면 만약 언급하는 경우에는 기자님의 것임을 밝혀드립니다. 번역에는 오류가 있을 수 있고, 본 기사의 내용은 연구원의 의견과 일치하지 않을 수 있습니다. (원문링크)

 

 

① 스포츠의 발전은 변화하고 있습니다. 그리고 E스포츠 전통 스포츠는 상호 포용하고 있습니다. 

 

스포츠 관계자님들이 이 글을 볼 때 어떻게 생각하실지는 알 수 없으나, 글로벌 트렌드에서 이제 전통 스포츠라는 단어는 나름 익숙해졌습니다. 먼저 용어의 출현을 말씀드리면 일반적으로 전통 스포츠라는 표현은 E스포츠가 스포츠의 영역에서 판단되는 지역 또는 조직에서 사용합니다. E스포츠를 엔터테인먼트 영역에서 이해하거나 그 외 다른 방식으로 이해하는 지역 또는 조직에서는 스포츠를 전통 스포츠로 구분해서 불러야 할 필요를 느끼지 못하기 때문에 이렇게 표현하지 않습니다. 텐센트는 보시는 바와 같이 전통 스포츠라는 단어를 사용합니다. 그렇기 때문에 E스포츠와 전통 스포츠의 관계를 설명하는 것입니다. 

 

이 배경을 가지고 생각해보면 텐센트는 전통 스포츠와 E스포츠가 서로 상충이 있다고 판단하지 않는다는 점에 저는 주목합니다. 일반적으로 E스포츠는 게임이 서비스되고 그 게임의 소비자의 증가를 배경으로 리그가 만들어지면서 출현했다면, 텐센트는 전통 스포츠가 전통적인 방식으로 경기를 치르지 못하니, 사이버로 경기를 치르는 방법을 모색했다는 점에 착안합니다. 이는 전통 스포츠와 E스포츠의 경계가 허물어짐을 의미하는데, 텐센트는 그것이 서로 상충되지 않으니 '스포츠'(*이 둘을 포함하는 개념의)의 발전이 변화하고 있다고 표현한 것입니다.

 

우리가 이 현상을 보고 있지 않았다고 말할 수는 없습니다. 그러나 그 사실을 '스포츠의 발전이 변화하고 있는 것'이라고 정의하는 것은 오늘 들어서 알게 되었습니다. 이러한 정의는 생각을 새롭게 합니다. 이를 테면 전통 스포츠가 사이버로 경기를 치를 수 있다는 사실을 안다는 것과 그것이 어떤 방향으로 나아가고 있는 와중에 있는 것이라고 판단하는 것은 완전히 다른 접근이기 때문입니다. 우리가 서밋을 통해 듣고 싶어 하고 또 알고 싶어 하는 내용은 바로 이런 것입니다. 

 

 

② E스포츠가 핵심인 새로운 스포츠 패턴과 전 글로벌적으로 새로운 질서가 형성되고 있습니다. 

 

조심스럽게 한 가지 말씀드리면 렌이 오늘 사용한 이 표현은 이후에도 계속 여러 사람들이 사용할 것이라고 생각합니다. 기사만을 봐서는 아시기가 어렵기 때문에 제가 다소 상세히 풀어 드리면, 새로운 스포츠 패턴이란 이제 스포츠가 물리적인 한계를 넘어선다는 의미입니다. 가장 핵심은 '참여의 한계'입니다. 스포츠에서의 참여는 두 가지를 의미합니다. 하나는 대회에 참여하는 것, 다른 하나는 개최되는 대회를 보는 것(*소비하는 것)입니다. 이 두 가지가 E스포츠(*스포츠의 변화)는 물리적인 한계를 넘어서기 때문에 스포츠를 새로운 패턴으로 발전시킨다는 것입니다.

 

"새로운 질서(A new Order)는 후원과 중계권의 가치를 높이면서 E스포츠의 상업적 가치를 향상할 것이며 글로벌 문화 교류에 큰 영향을 미칠 것입니다."   

 

개인적으로 전 발표 중에 가장 놀라운 표현이 이 '새로운 질서'입니다. '새로운 패턴'이란 당연히 '새로운 질서'를 가져옵니다. '새로운 질서'란 그동안 전통 스포츠에서 우리가 중요시했던 것들이 '새로운 질서' 내에서는 바뀌거나 중요하지 않게 되고, 그전까지는 필요했는지도 모르는 요소들이 이제는 중요해진다는 것을 의미합니다. 한 편의 글로서는 전부 설명하긴 어렵지만 한 가지 예를 들어 최대한 노력하면, 전통 스포츠에서 (물리) 경기장이 주는 경험이 디지털 영상 미디어 매체로 주는 경험을 완전히 압도할 수 있었다면, E스포츠에서는 그 부분에 대한 질서가 완전히 바뀔 수 있습니다. 예를 들어 농구를 선수들의 숨소리가 들리는 거리의 경기장 맨 앞 좌석에서 보는 것과 그저 TV로 보는 것, 그리고 E스포츠의 게임 화면 (*경기 화면)을 모니터로 보는 것과 경기장에 보는 것. 만약 우리가 이 부분에 대해서 서로 (맞다 아니다의) 의견이 갈린다면 그 정도 만으로도 새로운 질서가 있게 되는 것입니다.

 

 

③ 새로운 기술 혁명의 흐름에 따라 E스포츠와 기술은 깊숙이 통합될 것입니다.     

 

렌은 '5G'에 대한 이야기를 하고 있습니다. '5G'란 본질적으로 더 많은 정보를 더 빠르고 안정적으로 전달한다는 의미를 가지고 있습니다. 더 많은 정보를 전달한다는 것은 (*어떤 간단한 표현을 위해서) 한 번에 전달해야 하는 정보가 많다는 것을 의미합니다.

 

마찬가지로 글로 전부 설명한다는 것은 불가능 하지만 예를 들어 우리가 어떤 가상 세계에 있고 그 가상 세계가 어색하지 않다고 느끼려면 최대한 현실과 비슷해야 합니다. 현실과 비슷하다는 것은 나와 나의 행동과는 관련이 없는 자연(유니버스)의 움직임이 매우 세밀하게 구현이 되어야 한다는 뜻입니다. 적어도 우리가 인지할 수 있는 모든 영역에서 그것이 필요합니다. 어쩌면 나는 가상 세계에서 걸어서 길은 건넌 후 편의점의 문을 열었을 뿐이지만 가상 세계의 자연은 새도 울어야 하고, 차도 지나가야 하고, 보도블록 공사를 하고 있어야 하고, 구름도 움직여야 하고, 자연스럽게 물품을 정리 중인 점원도 봐야 하고, 천장에서는 거미가 내려와야 하는 등등 다소 불필요하다고 생각되어질 수 있는 정보까지 전부 전송되어야 하고, 더욱이 안정적으로 수행되어져야 합니다.

 

이는 예일뿐 지금 우리는 5G가 여기까지 간다는 이야기를 하는 것은 아닙니다. 이는 전적으로 앞으로 우리가 전송할 정보들이 절대로 4G의 수준에 머물러 있지 않을 것이라는 것을 증명하기 위함입니다. 4G와 5G를 설명할 때 그래서 우리는 대부분의 영상을 예를 듭니다. 텍스트를 전송할 때는 둘은 아무런 차이가 없습니다. 심지어 3G도 충분할 수도 있습니다. 그러나 8K 영상을 전송해야 한다면 전혀 다른 이야기가 됩니다. 그리고 (*전통 스포츠도 이 부분이 활용될 여지가 없는 것은 아니지만) E스포츠는 반드시 이 영역에서 최고로 활용될 예정입니다. 8K가 가능해지는 시점이 되면 8K 그래픽이 나오게 됩니다. 그 그래픽이 나오게 되면 소비자는 그보다 낮은 해상도의 경험을 더이상 참을 수 없게 됩니다.   

 

이러한 형태의 새로운 경험들은 그전의 경험으로 우리를 돌아갈 수 없게 합니다. 그리고 그 경험이 다른 경험에서 주는 것보다 훨씬 더 자극적이고 즐겁다면 그 다른 경험에서 자연스럽게 사람들을 멀어집니다. 단정적으로 말씀드리면 지금은 전통 스포츠와 E스포츠가 시청의 경험에서 큰 차이가 없지만 시간이 흐를 수록 점점 더 큰 차이가 날 것입니다. 무슨 의미인가 하면 매우 판타지적이고 현실적으로 구현된 VR 세계 속에서의 E스포츠라는 콘텐츠의 소비 경험은 여전히 플랫 TV로 봐야 하는 프로 축구 경기와 제공하는 경험과 그 자극 측면에서 서로 경쟁이 되지 않을 것입니다. 

 

 

④ E스포츠는 온라인과 오프라인 이벤트의 결합을 통해 새로운 경제(*산업)가 되었고, 또한 코로나의 대유행 기간 동안 세계 경제를 회복하기 위해 새로운 에너지를 공급할 것입니다. 

 

저는 렌이 사용한 단어 중 이 '새로운 경제'라는 단어를 앞으로 많이 활용할 듯합니다. 그 이유는 산업이라는 말을 제가 가로 치고 적어 두었지만 여러모로 E스포츠를 설명하는 와중에 단지 '산업'이라고 하기에는 직감적으로 더 큰 개념이 존재했기 때문입니다. 이 4번은 그러한 의미로 이 산업과 경제의 관계에 대한 설명을 하면 끝이 납니다. 산업이라 함은 현재 비즈니스 모델이 작용하고 있는 한 영역이 경제의 한 축으로 굳어진 것을 말합니다. 그런데 경제를 이야기하기 위해서는 그 한 영역이 사회에 심각한 영향을 줄 수 있는 단위까지 올라왔을 때만 사용합니다. 가장 기본적인 예는 금융입니다. 금융은 금융 산업이지만 그래서 금융 경제라고도 할 수 있습니다. 

 

코로나가 전 세계에 영향을 주고 전통 스포츠 이벤트들이 전부 개최가 불가능해지고 관련 산업(배팅 등)까지 큰 타격을 주는 와중에 E스포츠는 새로운 대안으로 떠올랐습니다. 이는 E스포츠가 그동안의 E스포츠에 한정된 영역을 벗어나는 영향력을 행사하게 되었다는 것을 의미합니다. 스포츠도 경제라는 단어를 사용합니다. 그러면 우리는 렌이 사용한 이 단어를 통해서 텐센트가 설정한 방향을 더 명확하게 점검할 수 있습니다. 'E스포츠 경제' 렌은 E스포츠를 경제로 보고 있으며 그 발전을 위해 필요한 것들을 세팅할 것이라 판단할 수 있습니다. 경제 단위로 들어서면 정부의 역할도 그만큼 더 커집니다. 그러나 그렇다고 렌이 그 자리에서 하이난 정부에게 감사하다는 말을 한 것은 아닐 것입니다. 물론 그랬을 수도 있습니다.(ㅎㅎ)

 

정리를 하면 저도 오랜만에 생각을 많이 하게 만든 발표입니다. 만약에 어떤 서밋에서 발표하는 내용이 이 정도 수준이라면 그것은 시간을 내서 들을만한 가치가 있다고 판단됩니다. 서밋이라는 이름을 붙이기에 부끄럽지 않겠죠. 다만 여러분은 오늘 제가 풀어 드린 내용을 보고 글로는 풀지 못한 연관된 여러 가지를 지속적으로 계속 생각해 볼 수 있었으면 좋겠습니다. 저는 여러분들이 여러분의 사업 속에서 어떤 해답을 구하고 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 그러나 문제의 해답은 절대로 정답을 주는 타인에게 있지 않습니다. 항상 영감을 주는 타인에게서 영향을 받아 스스로 답을 구해내는 것입니다. 

 

그래서 팁을 드리면 '무언가 알고 싶으신가요?' 그러면 주변에 영감을 주는 사람을 많이 두고 가까이하세요. 그것이 답입니다.  

 

 

By erdc.kr

구마태