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후원기업이 말하는 e스포츠의 투자 기회란?

이 포스트는 아리스트([a]list)가 워게이밍의 사업개발매니저 오스카 미란다, 하이퍼X의 협력 마케팅 디렉터 대니얼 캘리, 팀 리퀴드의 공동 창업자 스티븐, 로지텍G의 부사장 겸 총책임자인 우제시 데사이와 진행한 인터뷰를 기반으로 작성되었습니다. 이들 기업은 이스포츠 업계에 밀접하게 관련되어 있다는 것 외로는 사업적으로는 특별한 공통점이 없으나 후원 기업의 입장을 어느 정도 대변할 수 있는 위치에 있다는 생각입니다. 팀이든 방송사든 후원이 절실한 이스포츠 산업에서는 이들의 생각을 들어보는 것은 의미가 크다는 생각입니다. 기사는 일체 번역하지 않으며 개별 인터뷰는 일부 발췌 할 수 있습니다. 기사와 인터뷰는 본 연구원과 의견을 달리 할 수 있습니다.     


이스포츠와 관련이 없는 브랜드(Non-endemic)가 이스포츠를 통해서 이익을 얻을 수 있는 방법에 대한 질문에 대해서 미란다는 이전의 이스포츠는 그들만의 세상이었는데, 비전통적인 참여 매개체(*라이브 스트리밍과 같은)를 통해 이제는 글로벌 브랜드에게도 젊은 사람들에게 다가가는 길이라는 확신을 주었다고 본다고 의견을 말합니다. 캘리는 이스포츠는 세계적인 흐름이라 글로벌 스타들이 탄생한다고 언급하면서 이 글로벌 스타들의 상품과 서비스에 대해서 긍정적인 생각을 가지고 있는 젊은 소비자들(게이머)을 통해서 브랜드 이미지를 강화 할 수 있다고 설명합니다. 스티븐은 신세대들에게 다가가는 것과 그들과 어울리는 것, 특히 젊은 남자 게이머들이 그들에게 익숙한대로 지출 하게 될 것을 알기 위한 노력을 기울이기만 하면 된다고 말합니다. 데사이는 젊은 친구들은 이미 전통 미디어에서 멀어졌다고 언급하면서, 그 젊은 친구들에게 다가가기 위해서 이스포츠는 가장 확실한 매개체라고 설명합니다.    


이 질문은 반대로 말하면 스포츠와 관련이 없는 브랜드로 부터 광고를 유치하기 위해서는 어떻게 해야 하는가입니다. 저는 두 가지가 선행되어야 한다고 봅니다. 첫재는 브랜드의 이스포츠에 대한 명확한 인식입니다. 전통적인 형태의 광고 소비는 TV시청이었습니다. 그러나 더 이상 젊은 시청자들은 TV 앞에 앉아 있지 않습니다. 그러나 전통적인 형태로 광고를 진행해 온 브랜드들은 그것을 정확히 알기에는 시간이 걸립니다. 그 이유는 전통 미디어(TV 방송국)에서 그 사실을 감추기 때문입니다. 그러나 진실은 언젠가는 드러나기 마련입니다. 그러한 면에서 스티븐은 상당한 인사이트를 보여줍니다. 브랜드가 관심을 가지고 고민한다면 답은 나올 것이라고 말하기 때문입니다. (*두번째는 아래 질문에서 다뤄보도록 하겠습니다.) 


시청자들과 연결하기 위한 마케팅의 핵심 요소에 대한 질문에 미란다는 이스포츠를 좋아하는 팬들은 이스포츠가 가지고 있는 순수함을 좋아하는 것이기 때문에 겉만 그럴싸한 투자에 대해서 (그 순수함에 대한)  진위여부를 금새 가릴 것이라고 말하며 훨씬 지능적으로 소통해야 한다고 지적합니다. 캘리는 헌신이라고 말합니다. 게이머의 입장에서 가장 필요한 것을 제공하는 것과 시청자들이 관심이 있어하는 주체들과 (선수, 리그, 팀 등) 관계를 구축하여 긍정적인 게임 문화를 조성하기 위해 끊임 없는 노력을 보여줘야 한다고 말하고 있습니다. 스티븐은 진정성이라고 간단하게 의견을 밝히며, 데사이도 마찬가지로 이스포츠 팬들은 늑대 처럼 피 냄새를 잘 맡는다고 언급하면서 진정성이 가장 중요하다고 말하고 있습니다.  


이 질문에 대해서는 각자가 속해 있는 조직의 입장이 차이가 있음에도 불구하도 거의 동일한 대답을 하고 있습니다. 우리는 이스포츠를 통해서 얄팍하게 이익을 챙기려는 사람들을 많이 보아왔습니다. 약속한 후원금을 주지 않거나, 후원금 체결에 대해서 이해되지 않는 시점까지 미루다가 부정적인 결정을 하는 등, 이런 류의 사례들은 꼭 국내 뿐 아니라 전 세계적으로 다양하기도 하고 또 많기도 합니다. 특별히 이스포츠 팬들은 젊은 층이기 때문에, 순간적으로 빠르게 폭발적으로 지지하다가고 (오랫 동안 쌓인 신뢰가 없다면) 단 한가지 사건에도 바로 매몰차게 거절해 버립니다. 그래서 진정성에 대한 요구가 타 산업에 비해서 더 높다 고도 볼 수 있습니다. 반대로 말하면 팀이나 대회는 그러한 진정성이 없는 곳에는 당장 어렵더라도 손을 대시면 안됩니다.   


이스포츠 컨텐츠의 디지털 및 모바일 소비 패턴은 브랜드에게 어떤 의미인가라는 질문에 미란다는 현재의 이스포츠 팬들은 몇개의 최신 장치들을 동시에 사용하는 특징을 지닌다고 언급하면서 이는 항상 새로운 것으로 강력히 연결할 수 있다는 것이라고 설명합니다. 캘리는 이스포츠는 온라인으로 소비되는 것이기 때문에 마케팅 효과를 측정, 추적, 최적화 활수 있는 방법을 보유하게 되었고, 브랜드는 글로벌 노출에 있어서 이스포츠를 통해 정확한 목표를 수행할 수 있다고 말합니다. 스티븐은 지금 빨리 진입하여야 한다는 것을 의미한다고 하면서 늦은 후에는 돈을 많이 내야 한다고 언급합니다. 데사이는 이스포츠 팬들은 현재 엄청난 양의 미디어를 소비하고, 상호간의 유대를 중시하기 때문에 이러한 소비 패턴은 관련성이 높고 재미있는 콘텐츠를 제공할 수 있는 기회를 의미한다고 언급합니다.  


위에서 언급한 두번째 이유입니다. 이스포츠는 충분히 데이터 화 할 수 있기 때문에 명확한 자료를 제공할 수 있습니다. 명확한 자료를 제공한다는 것은 후원(또는 광고비) 결정 시점인 그 시작에는 양날의 검이라고 볼 수 있지만, 여하튼 오랫동안 신뢰를 유지하기에는 가장 좋은 방법임에는 틀림이 없습니다. 추가로 미란다가 언급한 바와 같이 이스포츠 팬들은 최신 기술을 사용한다는 점 데사이가 언급한바와 같이 맞춤형 콘텐츠를 제작해서 제공할 수 있다는 점 역시 강점입니다. 마지막으로 스티븐이 언급한 바도 일리가 있습니다. 명확한 성장이 예상되는 산업에 지금 진입을 결정하는 것은 누가 봐도 현명한 결정입니다. 반대로 말하면 팀과 대회는 이 결정이 현명하다는 것을 적극적으로 설명해야 할 필요성이 있습니다.  


이스포츠에 관심이 있는 브랜드에게 하고 싶은 충고에 대한 질문에 미란다는 이스포츠 세그먼트는 다양하고 이미 스타가 된 선수나 팀이 있는 반면 이제 시작하는 아마추어 팀도 있다고 언급하면서 비용의 차이는 있지만 이들 전부 성장 잠재력이 풍부하다는 점에서는 동일하기에 참여에 대해서 망설이지 말고 충분히 브랜드 각자의 상황에 비춰 현실성 있는 접근을 시작하라고 언급합니다. 캘리는 이스포츠는 빠르게 성장하고 끊임 없이 변화하기 때문에 지속적으로 조사하고 연구하라는 현실적인 충고를 합니다. 스티븐은 (알고 싶으면) 본인에게 연락하고 언급하고 있으며 (^^), 데사이는 진정성이 있다면 일단 뛰어들라고 말합니다.   


우리는 현재 어떤 포지션에 있고 어떻게 성장을 할 것이며, 산업에서 어떠한 의미가 될 것인지를 설명하는 일은 어렵습니다. 그러나 그것이 필요합니다. 그 이유는 브랜드들이 투자를 결정할 때 그것에 대한 현실성이 가장 큰 확인 요인이기 때문입니다. 아직 성적이 나오지 않은 아마추어 팀과 이미 성적이 나와 있는 프로 팀의 후원금이 동일하다면 이 산업은 이상한 것입니다. 아직 성적이 나오지 않은 팀은 소유주가 투자를 하거나, 투자 전문 기관으로 부터 투자를 받아야 하는 것이지 아무런 근거 없이 그저 누가 도와 줄 것이라고 생각하는 자선형 후원을 기다리면 안됩니다. 이를 위해서 잠정적 투자자에게 공부를 시키는 것은 바람직 합니다. 캘리는 그 부분을 잘 언급하고 있으며, 잠정적 투자자는 꾸준한 공부를 통해 적당한 시점이 되면 확신을 하게 되고 긍정적으로 투자를 결정하게 될 것입니다. 


이스포츠는 5년 뒤 어떠한 모습일까라는 질문에 미란다는 최근 대표적인 이스포츠 타이틀이 5년 전에 게임쇼에 공개 될 때만 해도 현재와 같은 성장을 하리라고는 기대할 수 없었다고 언급하면서, 시스템을 포함한 모든 면에서 눈부신 발전을 해왔다고 말하고 있습니다. 따라서 향후 개발되는 게임들은 이스포츠 전략을 초기부터 준비하여 시작할 것이라고 그 의견을 밝힙니다. 캘리는 성장 단계에 있는 이스포츠는 보다 큰 시장이 되기 위해 인프라 구축을 포함 모든 면에서 보다 시스템화 될 것이라고 보며 이 모든 것들은 커뮤니티 내에서 더 많은 브랜드 노출 기회를 가져올 것이라고 언급합니다. 스티븐은 5년 후에도 큰 변화 없이 디지털로 소비될 것이라고 말하고 있습니다. 데사이는 이스포츠는 주류 스포츠가 될 것이며, 지금 드리워져 있는 그림자로부터 서서히 그 모습을 드러낼 것이라고 말하면서 인터뷰를 마칩니다. 


개인적으로 적어도 5년 뒤 이스포츠는 지금보다 발전할 것임은 틀림이 없으나 인간에 관한 부분 즉 소비 패턴이나 소비자의 분포 및 팬들의 열정 등은 큰 차이가 없을 것이라 판단하고 있습니다. 그러나 콘텐츠는 비약적인 발전이 있을 수 있을 것으로 보입니다. 그 이유는 기술의 발전 때문입니다. 5년 안에 VR 기술이 완전히 상용화가 될지는 알 수 없으나, 분명 VR이 적용된 콘텐츠가 나올 것은 확신합니다. 그것이 게임이라면 프로게이머들의 환경을 완전히 변화 시킬 것이고, 그것이 방송이라면 제작에서 부터 중계 및 서비스 방식까지 완전한 변화가 예고될 것입니다. 정확히 예견하기는 어려우나 한 가지 현실 가능한 예측을 해보면 극장 산업은 지금 보다 훨씬 적극적으로 우리 산업에 개입하리라고 보고 있습니다. 아마도 그 이유는 만일 우리가 미래의 어떤 콘텐츠를 소비하는 방식이 단순히 핸드폰을 사는 것 정도에 머무르지 않는다면, (예를 들어 아이맥스 4D 극장과 같은) 즉 결국 어떤 고비용의 인프라가 필요한 방향이라면 현재 가장 근접해 있는 곳이 극장 산업이 아닌가 싶기 때문입니다.    




by erdc.kr