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수익을 위한 목적만의 e스포츠는 개발하면 안된다.

본 포스트는 [포켓게이머.biz]의 ESL 전략 관계 및 기술 전문가 아르네 피터스의 발표를 기사화한 내용을 배경으로 작성되었음을 알려드리며, 글에 담긴 생각은 본 연구원의 의견과 일치하지 않을 수 있습니다. 


ESL 전략 관계 및 기술 전문가인 아르네 피터스는 게임 개발자가 돈을 바로 벌어들일 의도로 게임에 이스포츠를 넣으면 안된다고 말합니다. "게임 개발자가 경쟁 모드를 개발할 때는 이스포츠 구현을 위해서가 아니라 게임의 라이프 사이클을 오래 지속시키기 위해서 개발해야 합니다. 따라서 이스포츠로 즉시 돈을 벌 수 있다는 의도로 개발하시면 안됩니다. 항상 이스포츠는 커뮤니티에 강요해서 되는 것이 아니라는 것을 기억해야 합니다. 우리가 이스포츠화 하기 위해 게임에 어떤 기능을 넣든지 간에, 그것을 실제로 그러한 방식으로 플레이 할 것인지 말것인지를 결정하는 것은 커뮤니티입니다."


피터스가 제시한 4가지 주요 핵심을 살펴보면 다음과 같습니다. 첫째 '자신만의 로켓 리그를 찾으라' 이스포츠는 어떤 이미 기 존재하는 성공한 이스포츠 형태를 도입하는 것으로 해결되는 것이 아니라는 의미입니다. 대전이 필요한 컨텐츠를 시스템적으로 실현시켜주는 방향으로 설계해야 합니다. 셋째, 사람들이 지인들과 함께 놀 공간인 로비 옵션을 적용해야 합니다. 게임 내에서 시스템적으로 그러한 서비스가 업다면 없다면 사람들은 어떤식으로든 그러한 공간을 찾을것이라고 말합니다. 치팅(불법 프로그램 사용 등)에 대해서 강력하게 대행해야 합니다.  


국내에서는 게임 개발 단계부터 이스포츠를 염두한 사례가 많지 않습니다. 대체적으로 국내 대작 게임은 MMORPG장르가 많았던 것도 주요 이유라고 볼 수 있습니다. 그렇지만 장르를 불문하고 국내 대부분의 스튜디오는 개발 인력이 넉넉한 경우가 많지 않습니다. 따라서 개발 시점부터 이스포츠 담당자를 두고 이스포츠 담당자의 인사이트가 반영된 게임을 개발하는 경우는 사실 전무하다고 볼 수 있습니다. 좀 더 구체적으로 살펴보면 이미 개발되어 서비스하는 게임에 있어서도 이스포츠 담당자가 따로 분리되어 있는 경우도 흔치 않습니다. 더군다나 이스포츠 담당자가 게임 마케팅이나 기타 사업 관련 부서에서 높은 위치를 차지하고 있는 경우는 더 없습니다. 결국 이스포츠화를 하기 위해서 구조적으로 잘 준비되어 있는 곳은 사실 거의 없다고 봐야 합니다.  


제가 판단하기로 가장 중요한 이유는 게임을 개발하는 이유 그 자체가 처음부터 e스포츠와는 별 상관이 없기 때문이 아닌가 생각해 봅니다. 대작 게임을 개발하는데 소요되는 기간이 예를 들어 최소 5년에서 6년이 소요된다면 지금과 같은 판단을 하기 위해서는 적어도 5~6년전 이스포츠 환경, 지위, 위치를 확인해야 하는데 그때는 그 정보로는 지금과 같은 결정을 할 수 있는 게임 업계 담당자는 없었다고 봐야 옳습니다. 그때는 어쩌면 이스포츠는 그저 덤 또는 계륵이었을 수도 있습니다. 무슨 의미인가 하면 게임 산업에 종사하는 대부분의 의사 결정권자들은 오히려 이스포츠가 활성화 되는 것에 부담을 느끼고 있을 수도 있습니다. 그 이유는 이스포츠를 별개의 산업으로 판단하지 못한채로 단순히 대회를 하기 위해서는 돈을 써야 하는 부담으로 생각될 소지가 있기 때문입니다.  


게임을 출시하는 것은 매우 어렵습니다. 이는 재미있는 게임만이 의미가 있는데, 결국 그 말은 게임을 개발한다는 것은 게임을 개발할 수 있는 기술이 있는가 없는가의 문제가 아니라는 소리입니다. 어떻게 개발 하면 완성이 되겠다는 생각으로 시작은 할 수 있습니다. 그러나 실제로 그렇게 구현이 될지는 알 수 없고, 그 구현이 된다고 해도 실제로 재미가 있어 사람들이 좋아할지 알 수 없고, 생각하지 못한 문제가 생겨서 게임성과 관계 없이 소비자가 떠날 수도 있고, 이미 개발하고 있는 와중에 소비자의 게임 소비 트랜드가 바뀔수도 있습니다. 결국 이는 오리지널리티의 문제가 아닌가 싶습니다. 이는 게임만의 이야기는 아니고 e스포츠도 정확히 일치하는 것으로 보입니다.  


저는 개인적으로 이스포츠를 염두에 두고 게임을 개발하는 것은 바람직한 것이라고 생각합니다. 모든 게임은 이스포츠가 가능하다는 그 전재에 기반하기 때문입니다. 디아블로도 타임어택 장르의 이스포츠화를 할 수 있습니다. 리니지도 길드전을 할 수 있으면 저는 이 모든 것들이 전부 이스포츠라고 생각합니다. 이스포츠 장르의 대한 정의는 지금도 현재 진행형입니다. 결국 경쟁이라는 테마를 바탕으로 한다면 피터스가 언급한 첫째, 나만의 로켓리그를 찾으라는 충고에 귀를 기울려야 합니다. 더 많은 이스포츠 담당자가 게임 개발에서 부터 관여하고 게임 서비스에 있어 의사를 결정할 수 있는 수준의 높은 지위에 오르기를 희망해 봅니다. 




by erdc.kr