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Reports

Newzoo, 2017 E스포츠 시장 리포트

 

<Newzoo>에서 발표한 2017년 e스포츠 시장 조사 리포트 중 일부를 번역하여 공개합니다. 변역에 오류가 있을 수 있으며, 발표 내용이 본 연구원의 의견과 다를 수 있음을 알려드립니다. 감사합니다.   

 

[시장 규모] 내년 e스포츠 산업은 전년 대비 41.3 % 증가한 6 억 9600 만 달러입니다. 광고에 5억 1천 5백만 달러, 스폰서쉽에 2억 6천 6백만 달러, 미디어 권리에 대해 9,500 만 달러를 지출 할 것으로 예상됩니다. 이후 2020년에는 두배가 되어 총 시장 규모가 15억 달러가 될 전망입니다. 올해 티켓 판매와 상품에 대한 소비자 지출은 6,300만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 남은 1억 1600만 달러는 게임 퍼블리셔가 지출합니다. 이는 다른 수익원에 의해 직접 회수되지 않은 투자입니다. 대부분의 게임 퍼블리셔의 경우, e스포츠는 현재 수익성있는 사업이 아닙니다. 그러나 그들의 투자는 게임 수익에 대한 긍정적 영향과 추후 독립적으로 진행될 비즈니스로서의 미래 잠재력 때문에 현재 e스포츠 투자 활동을 적합하다고 판단합니다.  

 

 

<Newzoo>의 CEO <Peter Warman>은 e스포츠가 새로운 독립적 인 비즈니스 및 산업으로서 기하 급수적으로 성장할 뿐만 아니라 다양한 기존 산업의 융합을 가속화하고 있다고 말합니다. "브랜드, 미디어 및 엔터테인먼트 회사의 경우 e스포츠는 게임을 즐기고 게임 콘텐츠를 보는 태어나면서 부터 디지털에 익숙한 사용자들과 신세대들에게 좋아하는 취미를 활용할 수 있는 기회를 제공합니다. 실시간 스트림 및 이벤트*2)의 시대가 도래하면서, 게임은 방송 사업자 및 미디어의 영역에 접어 들었고, 이제는 광고 비즈니스 모델도 이전에는 가능하지 않았던 시장에도 적용을 할 수있게 되었습니다."


[시청자 분석] 전 세계 e스포츠 시청자들은 2017년에 3억 8500만명이 될 것입니다. 그 중 1억 9150만명의 시청자들이 열정적인 팬이며, 나머지 1억 9450만명의 일반 시청자입니다. 이스포츠 팬은 2020년까지 50% 성장한 약 2억 8600만명이 될 전망입니다. 전통 스포츠에서는 이 팬들의 숫자는 중계권, 후원금, 소비자 지출 (티켓 구입 등) 곧 수익을 의미합니다.

2017년의 잠재 고객 및 수익 예상을 기준으로 올해 팬 당 평균 수익은 3.64달러입니다. 

e스포츠 산업이 성장함에 따라 이벤트의 수가 증가하고 있으며 리그/중계권 등, 수익은 2020년까지 팬당 $ 5.20으로 증가할 것으로 예상됩니다. 이는 보통 일반적으로 인기 있는 스포츠 예를 들어 야구보다는 3배 가량 낮고 가장 상업적인 스포츠인 NFL보다는 약 12배 정도 낮은 수치입니다. 

 

도박(배팅) 업계는 e스포츠를 블루오션으로 보고 있습니다. e스포츠 배팅은 어떠한 형태로든 존재는 하고 있었는데, 조직화되지 않은 것은 e스포츠 회사들이 그럴 필요를 아직 못 느껴서 때문입니다. 3년 전에 전통적인 스포츠 배팅 회사는 e스포츠가 골프와 테스트와 비견해 탑 7개의 종목 중에 하나라고 인정했습니다. 그런데 전통적인 스포츠 시장 보고서에는 배팅이나 판타지 스포츠 등이 포함되지 않습니다. 두 산업은 분명한 이유로 분리되어 있습니다. 게다가 스포츠 배팅은 스포츠 매체 권리, 후원, 그리고 소비자 수입보다 훨씬 더 큰 사업입니다. 예를 들어 보면, NFL은 작년에 130억달러를 벌었지만, 배팅이나 판타지스포츠는 500억달러를 벌어들였습니다. 이미 세계적인 규모의 배팅 회사들이 e스포츠를 진지하게 받아들이기 때문에 배팅이나 판타지 e스포츠는 곧 e스포츠 산업 그 자체의 규모를 넘어설 예정입니다. 

 

북 아메리카는 2017년에 2억 5700만달러의 수익을 올리는 가장 큰 e스포츠 시장이 될 것입니다. 이는 2020년에는 2배 이상 늘어 6억 7백만달러로 성장할 것이 예상됩니다. 이는 팀들의 글로벌 기업의 후원유치와, 매가 이벤트들의 개최 예정, 그리도 토너먼트들의 후원규모의 증액에 기인합니다. 북미에 있는 2,500 만 명의 열광적인 지지자(팬)들은 다른 지역에 비해 연간 2 배의 수익을 창출합니다. 팬당 연간 10.36 달러로 미국의 미디어 회사 및 브랜드가 그들이 선두임을 강조합니다.

 

미국과 유럽의 스포츠 팀과 마케팅 대행사의 참여는 올해에도 계속 될 것이며 브랜드 투자를 더욱 확대 할 것입니다. 전통 스포츠와 미디어는 이미 미디어 권리 거래에 있어 급성장하는 e스포츠 흐름음을 반영하고 있습니다. e스포츠 콘텐츠 라이선스의 판매는 올 해 전 세계 9천 5백만 달러를 창출 할 것으로 예상되며, 이는 2016 년 대비 82 % 증가한 규모입니다.

 

 

 

뉴주의 리포트로 본 연구원과 의견이 다를 수 있으며, 번역에 오류가 있을 수 있습니다.

2017 Global eSports Market Report By <Newzoo>, Translated by <erdc.kr>