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Reports

[슈퍼데이터]의 2016 e스포츠 산업 리포트

<SUPERDATA>에서 발표한 2017년 e스포츠 시장 조사 리포트 중 일부를 번역하여 공개합니다. 변역에 오류가 있을 수 있으며, 발표 내용이 본 연구원의 의견과 다를 수 있음을 알려드립니다. 감사합니다. 



213.8명 이상의 사람들이 올해 경쟁적인 경기를 관전하고 있으며, 2019년까지 세계적인 시청률 약 3억 300명을 기록하기 위해 경주를 시작합니다. 2016 년 총 e스포츠 수입은 약 8억 9280만 달러입니다. 전년 대비 매출 성장의 주된 이유는 더 많은 브랜드와 광고주가 시장에 진입한 결과입니다. 열열한 e스포츠 팬들의 티켓 구입, 머천다이즈 구매, 상금 기부 등으로 소비자로 부터 직접 수익이 발생은 약 2억 3100만 달러로 작년대비 성장세는 36%입니다. 아시아는 3억 2800만 달러로 여전히 시장을 리드하고 있습니다만 북미와 유럽이 바짝 추격하고 있습니다. 2018년까지 배팅 사이트와 아마추어 토너먼트 플랫폼의 성장으로 시장 사이즈가 약 1.1억 달러로 증가할 것으로 보입니다.  



e스포츠 관객은 주로 남성 (85%)이며 절반(46%) 가량이 18세에서 25세 사이입니다. e스포츠는 주류가되어 가고 있으며 TBS 및 ESPN과 같은 전통적인 미디어 채널을 끌어 들였습니다. 지금까지 팬들은 토너먼트와 선수를보기 위해 플랫폼을 굳이 찾아들어와야 했지만 이제 사람들은 아무대나 채널을 휙휙 돌리면서 보고 싶은 e스포츠 방송을 마음대로 볼 수 있습니다. 심지어 올드-패션 브랜드조차도 주목을 받고 있으며, 이미 잘 알고 있는 중년남성들을 대상으로하는 광고에 대한 관심이 쏠리고 있습니다.


슈퍼데이터의 리포트로 본 연구원과 의견이 다를 수 있으며, 번역에 오류가 있을 수 있습니다.