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Column

VENN 새로운 E스포츠 네트워크 구축을 위해 170M 펀딩

위 제목의 기사는 해외에서는 거의 모든  주요 매체에서 일제히 다루고 있는 내용이지만 국내에서 아직 기사화되지는 않았습니다. 그러한 측면에서 개인적으로는 'Esports  Insider' 또는 'The Esports Observer'와 같은 매체들이 국내에 있어 다음과 같은 소식들이 출현했을 때  적극적으로 분위기를 이끌어 가주면서 다루면 좋겠다는 생각을 합니다. 그러나 결론적으로 그것은 어디까지는 우리 산업 자체가 여력이 될  때 이야기인 듯합니다. 최종적으로 보면 산업 내 중추 되는 조직이나 기관들이 이런 매체들의 발표로 인한 분위기 선도에서 우리 산업의  발전성을 설명하기 위한 기반을 찾는 것이라고 할 수 있습니다. 그 중추가 이들을 태어나게 하는데 일조하고 성장하는데 도움을 줄 수  없는 형편인 것은 그러한 측면에서 보면 더더욱이나 아쉬운 부분이긴 합니다. 제가 최근에 번역한 우리 산업 관련 자료에도 그  출처를 두 기관에서 찾은 것들이 있습니다. 다소 계속 이 부분에 대해서 개인적인 이야기를 한다면 저는 그런 역할을 수행할 사람이  우리 산업에 없어서 그렇다고는 생각하지 않다는 점은 말씀드리고자 합니다. 

예를  들어 우리 산업의 한 기자님의 칼럼은 제 입장에서는 거의 모든 편을 읽습니다. 당연히 제가 정확히 알고 있다고 말할 수는 없지만 네이버 포스트에 오랜만에 정리해서 올리셨다는 소식을 볼 때, 경기 스트레이트 기사와 병행을 하셔야 하는 입장을 고려해 보면, 연간으로 생각해도 많은 글을 남기기가 어려우실 듯합니다. 그런  점은 저도 어느 정도는 마찬가지이긴 합니다. 이 글도 (*업로드 시점이 아닌) 지난 주말 부산을 내려가는 기차에서 적고 있었습니다. 이런 자료를 발표하는 것만으로도 생계가 가능한 직업은 국내에서는 아주 극 소수일 듯합니다. 최근에 E스포츠 법제도 자문회의에서 오랜만에 만난 한 젊은 업계 후배 대표님도 제게 최근에는 글이 잘 안 올라온다고 하셨습니다. 전해야 하는 이야기가 없어서가 아닌 것에 대해서는 송구스럽게 생각하지만 저도 사람 자체가 누구나와 동일한 한 명이기 때문에 물리적인 시간이라는 한계를 뛰어넘을 수는 없습니다. 혹시 이 글을 읽는 선배님들 입장에서는 이것 외로도 산업 내  아쉬울만한 것이 한두 가지는 아니시겠지만 이 부분도 생각해 주시면 어떨까 합니다. 여하튼 분명 필요한 영역입니다.

사설이 길었지만 본론으로 들어가면 금일(*제가  기사를 확인한 이 시각) 밝힌 기사의 내용은 단순 대규모 투자금액(*한화 약 200억)과 E스포츠 네트워크 설립으로 압축할 수 있는 매우 간단한 내용이지만 많은 것을 우리에게 시사하고 있다고 생각합니다. 그 이유는 첫 번째는 글로벌적으로 볼 때 우리 산업에 대한 이해도가 높은 사람들이 대거 투자에 참여했다는 점과 두 번 째는 이들이 여하튼 이야기하는 것(*상품)이 익숙한 형태에서 크게 벗어난 것이 아닌데도 그러하다는 점입니다. 그런데 저는 추가로 이 기사를 이용하여 우리의 입장에서 비춰볼 때 한 가지를 더 언급드리고 싶습니다. 그것은 기본적인 것들을 다 설명드린 후 이 포스트 말미에 적어드리도록 하겠습니다. 늘 새로운 해외  소식을 전해 드릴 때마가 말씀드리는 것을 언급하면, 먼저 기자의 고유의 의견에 대해서는 인용을 자제하며 만약 필요하다면 기자의  의견인 것을 반드시 명시합니다. 다만 자료 제공자의 코멘트는 인용을 하며 기타 번역에는 오류가 있을 수 있습니다. 그리고  마지막으로 기사의 내용은 본 연구원의 의견과 달리 할 수 있다는 점을 알려드립니다.

 


기사(*정확히 말씀드리면 보도자료)의 내용은 복잡하지 않습니다. VENN(*Video Game Entertainment and News Network)이라는 회사는 전통 스포츠의 ESPN와 비슷한 네트워크를 E스포츠에서 구축하려고 하는데, 주된 인물은 창립자인 'Ben Kusin'과 'Ariel Horn'입니다. 그중 혼은 기사의 내용에 의하면 작년 중국 롤드컵 결승 때 AI 드래곤 연출을 주도했다고 합니다. 쿠신의 코멘트를 인용하면 이 그룹의 초기 투자자(Riot Games의 공동 설립자 Marc Merrill, Blizzard Entertainment의 공동 설립자 Mike Morhaime, Twitch의 공동 설립자 Kevin Lin,  Axiio Gaming 등)들에게 가서 다양한 타이틀과 다양한 주최들과 함께 일하면서 이 업계를 발전시키고 싶다고 말했다고 합니다. 여기서 감히 제가 첨언을 하자면 여기서 이해하는 네트워크라는 것 자체의 주체는 기본적으로는 방송을 의미하는 듯합니다. 직접 제작도 하고 판권도 사 온다는 이야기를 하는 듯한데, 그래서 그런 의미로 혼이 중요한 역할을 감당하는 사람이라고 표현한 듯합니다. 혼을 과거 NBC 프로듀서 출신으로 소개하고 있다는 점도 그 생각에 대한 거의 명확한 증거로 보입니다.

그런데 혼의 이야기를 들어보면 "우리는 게이머가 알고 있고 플랫폼에 이미 존재하고 있는 것을 네트워크 환경으로 끌어오기 위해 노력하고 있다"라고 합니다. 이러한 측면에서 보면 제 생각에는 기본적으로 제작도 있고 배급도 있는 토털 E스포츠 디지털 콘텐츠  플랫폼을 구축하여 네트워크 방식의 서비스를 소비자에게 제공하는 것이 아닐까 싶습니다. 그것을 네트워크라고 표현한 것이라 생각합니다. 그런데 한 가지 더 재미있는 것은 그들은 이것을 단순히 그냥 네트워크라고 표현하지 않고 하이브리드 네트워크라고 표현한다고는 사실입니다. 그 이유는 음악 산업이 확장되는 시기에의 네트워크 모양을 끌어와서 전통 스포츠인 ESPN과 같은 네트워크가 가지고 있는 것에 접목시킬 예정이기 때문이라고 설명합니다. 물론 실체화되기 전에 저것이 정확히 무엇인지는 현재로서는 대략적인 것만 상상할 길 밖에 없지만 만약 그렇게 되어 젊은 이들에게 어필이 되었을 경우 기본적으로 주요 콘텐츠들의 퀄리티는 높아질 듯하고, 소비자 입장에서는 유료가 될 듯합니다. 제 입장에서는 서비스하는 방식에 따라 기존 콘텐츠 서비스와 기능적이나 기술적으로 다른 것이 없다면 그다지 신선 한 건 아닌듯 한데 반대로 보면 무언가(*기술 외 소비자 어필 요소)가 있다는 소리일 수도 있지 않을까 합니다.

그런데 또 다른 관점에서 보면 미국에서 바라보는 글로벌 e스포츠 전체는 그렇게 설명하지 않아도 충분히 성공 가능성이 있게 보여줄 수 있는 시장 사이즈라고 볼 수도 있습니다. 글로벌 시장 전체를 볼 때 더 이상 제어가 안 되는 곳에서 예상외로 힘을 쓰고 있는 IP가 없다고 생각이 된다면, 이런 토털 서비스를 못할 이유가 없다고 판단이 될 것이며, 여기까지의 영역 확장은 라이엇과 같은 하나의 종목사가 진행하기는 너무 먼 영역인 건 맞긴 맞습니다. 계속적으로 또 다른 측면에서 보면 이들과 함께 할 수 있는 현지 파트너사들은 상당히 안정적으로 재원이 확보될 것으로 보입니다. 모든 E스포츠 IP가 전부 라이엇이나 블리자드와 같은 권리 행사를 하는 것은 아니기 때문입니다. 그리고 이 회사 입장에서 보면 권리 행사를 이처럼 하는 회사가 오히려 더 편할 수도 있습니다. 무슨 의미인가 사업 영역에 위협이 되지 않을 한 회사와만 접촉해도 전 세계에서 발생하는 유의미한 콘텐츠를 선별하여 구입할 수 있게 됩니다. 즉, 여러 나라의 여러 콘텐츠를 수급하기 위해 굳이 그 지역 파트너사와 개별 접촉을 할 필요가 없다는 뜻입니다.

일전에 뉴주의 자료에서 언급드린 바와 같이 E스포츠 시장에서의 소비자는 상당히 개별적입니다. 전체적으로 E스포츠 전종목을 포괄하거나 혹은 복수의 E스포츠 종목을 소화하는 소비자는 많이 없습니다. 그러한 측면에서 보면 트위치 TV에서 서비스하는 방식은 우리에게 꼭 맞는 옷은 아닙니다. 일종의 이를 테면 이들 관점에서 트위치 TV는 실시간 디지털 콘텐츠 플랫폼은 맞지만 네트워크는 아닙니다. 네트워크가 아니라고 해서 트위치 TV에서 (*이들의 표현의 의하면) '게이머가 이해하는 네트워킹'이 없는 것은 아닙니다. 그 네트워킹을 끌어내어 어딘가에 안착시키는 것을 네트워크라고 혼은 표현합니다. 저는 그것의 최종적 결론은 결국 커뮤니케이션이고 커뮤니케이션의 가장 완성된 형태가 커뮤니티라고 주장합니다. 그러나 지금은 그것을 제쳐두고라도 지금 트위치 TV보다 훨씬 종목당 특화된 서비스를 제공하는 수준만이라도 된다면 그것만으로도 의미는 충분히 있을 것이라고 판단합니다. 당연히 거기에는 기사나 논평 등이 빠지진 않습니다. 늘 부연 설명드려야 하는 것은 많지만 오늘 발표된 내용을 바탕으로는 대략 이 정도 수준에서 정리를 하고 서두에 언급드린 것을 이 시간 이야기를 드리면서 글을 마치고자 합니다.

저는 우리는 해외와는 다르게 이 산업의 젊은 유능한 인재들이 우리 산업을 잘 이해하고 있는 기존의 성공자(*투자자)를 만날 기회가 매우 제한적이라고 생각합니다. 게임 산업 진흥법을 보면 - "게임 산업"이라 함은 게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유ㆍ무형의 재화ㆍ서비스 및 그의 복합체를 말한다. 이하 같다)의 제작ㆍ유통ㆍ이용ㆍ제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 말한다 -라고 적혀 있습니다. 그렇다면 누가 E스포츠를 가장 잘 이해할 수 있습니까? 관공서 담당자님이 될 수 있고 또 누구든 될 수 있지만 이 글을 보신다면 게임 산업에서 성공하신 돈 많은 투자자님들을 우리 젊은 인재들에게 조금 더 적극적으로 소개해 주셨으면 합니다. 그래야 우리나라도 200억짜리 펀딩이 여기저기에서 지속적으로 출현할 것입니다. 진실로 그러지 말아야 할 이유도 없습니다. 

그리고 투자자님들께 한 가지 말씀드리고 싶은 사항은 이 산업의 젊은 대표님들에게 얼마나 재미있는 생각을 가지고 있는지는 더 열심히 요청하시되, 산업 전반에 걸친 상세한 데이터를 찾고 가공하는 일에는 다소 여유를 주시면 어떨까 합니다. 특별히 그 백업 자료 부분을 언급드리면 대체로 여러분이 확인하고 싶어 하는 자료가 만약 지금 여러분에 손에 없으시다면 그것은 (*거의 모든 정보가 공개된 이 시대에서) 원래부터 이 세상에 있는 것이 아닙니다. 서두에 언급드린 바와 같이 우리에게는 'Esports Insider'도 'The Esports Observer'도, 심지어 'Newzoo'도 없습니다. 이 인재들이 이와 같은 자료에 대해서 현재는 어디서 찾을 데도 누구에게 물어볼 데도 없습니다. 물론 공개된 데이터들이 경험적으로 또 체험적으로 어떤 의미를 지니는지는 알고 있습니다. 달리 표현하면 그래서 인재인 것입니다. 즉 이들이 사업에 필요한 형태로 이해를 하고 있는 데는 부족함이 없다는 점을 강조드리며, 그러니 제공한 자료가 투자자의 입장에서 여러모로 정확히 확인하기에 다소 부족한 부분이 있다고 하더라도 (*더 요청은 하지 마시고) 어느 정도는 이해를 해주였으면 합니다.  

달리 생각해봐도 만약 누군가가 그러한 자료를 만들기 위해서 사업을 하고 있다면 투자자의 입장에서 볼 때 오히려 특화된 인재 매력도가 더 떨어질 듯합니다. 누구나 시간은 한계가 있고 우리 인재들의 출신을 봐도 대부분 그러한 자료를 만드는 것보다는 자유롭고 재미있는 상상 하는데 강점이 많습니다. 조심스레 덧붙이자면 우리 산업 역시 데이터를 기반하여 출연하고 성장하지 않았습니다. 그리고 '얼마나 준비되어 있는 시장인가보다, 늘 얼마나 준비된 것이 재미있는가가' 소비자에게 어필이 되는 포인트입니다. 결론적으로 겸손히 정리드리면 적게 요구하고 많은 것을 주셨으면 좋겠습니다. 그 이유는 지표로 봐도 또 가시적인 성과를 봐도 (*더 디테일한 백업 자료가 심지어 전혀 없어도) 이 산업은 분명 성장하고 있는 것임에는 틀림이 없습니다. 다시금 오해하실까봐 거듭 말씀드리면 적게 요구하라는 것의 의미는 그 인재가 얼마나 재미있는 일을 생각하고 있는지를 판단할 수 있는 자료를 오히려 정확히 요구하라 하는 의미입니다. 우리 인재들은 늘 이 생각을 하고 있기 때문에 금세 짜임새 있게 나옵니다.

그 외로 우리 산업 관련 회사에 투자하기 위해 정말 없어서는 안 되는 자료가 있다면, 공공연하게 이런 부탁을 드린 대가로 제게 연락 주시기 바랍니다. 그 우리나라의 인재들을 대신해서 여러분에게 최대한 여건이 가능한 대로 알려드리도록 하겠습니다. 감사합니다. 

 


By erdc.kr
- 구마태