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Column

Staffordshire 대학의 e스포츠 학위

위 기사의 내용은 지난주에 공개된 것입니다. 그러나 아직 국내에서는 소개된 매체가 없어서 제가 다뤄보려 합니다. 기사의 내용은 e스포츠와 대학의 최근 관계를 설명하기에 좋습니다. 마음 한구석에는 언젠가는 산업 동향만을 전문으로 다루는 매체가 출현해 줄 것으로 기대하고 있습니다. 그때까지 여러분은 이런 유의 내용에 대해서 아쉬운 데로 이 사이트에서 확인하셔야 할 듯합니다. 스탠포스셔 대학은 영국에 위치한 대학으로 작년에 e스포츠 학과를 개설하였습니다. 연세대학교가 e스포츠 관련되어 개설된 내용은 전공과목으로 학과가 아니라고 선을 그은 것에 비해, 스탠포드셔 대학은 명확히 학위라고 언급하고 있습니다. 또한 재미있는 것은 단순 학사 과정만 있는 것이 아닙니다.

 

'The Denver Post'(링크)에서 밝히고 있는 영문 원문을 그대로 인용하면 "The University of Staffordshire last year launched its bachelor’s and master’s esports programs" 석사 학위 과정이 포함되어 있습니다. 아직 시작한 지 1년밖에 안된 대학이 시작부터 석사 과정까지 개설한 것입니다. 본격적으로 살펴보기 이전에 늘 드리는 내용을 적어 드리면, 기사의 내용에서 사실을 제외한 기자의 의견은 인용 시 출처를 반드시 밝힙니다. 번역에는 오류가 있을 수 있으며, 기사의 내용은 본 연구원과 의견을 달리 할 수 있습니다.

 

학교와 학위에서 가장 먼저 확인해야 하는 사항은 이곳이 프로게이머를 양성하는 곳이 아니라는 점입니다. 개인적인 의견으로 대학이 프로선수가 되기 위한 양성소로서의 의미는 희박하다고 생각합니다. 한국콘텐츠진흥원의 작년 2018 이스포츠 실태조사를 확인해 보면 아마추어 선수의 68%가 15~19세이며, 프로 선수의 69%가 20~24세입니다. 통계상으로 보면 미리 준비된 선수 지망생의 의미는 사실상 중고등학교입니다. 물론 이런 종목 등등에 의해 상황에 따라서 달라질 수 있기에 통계상 그렇게 풀이할 수 있다는 수준으로만 언급드립니다. 판단은 여러분들 몫이지만 저는 프로게이머를 지망하는 꿈을 가지고 대학에 입학을 한 후에, 대학 대표 선수 등의 활동을 하다가 결국 전업하는 경우에 대한 의미를 필요 이상으로 절하하는 것을 원치 않습니다. 다만 이 글의 포인트는 결과론적으로 프로게이머가 아닌 e스포츠 산업의 종사 희망자에 대한 사회의 필요를 보여주는 것이라고 할 수 있습니다. 단순하게 말하면 e스포츠 산업에서의 직업에 대한 이해에는 프로게이머만 존재하는 것이 아닙니다.

연장 선상에서 같은 기사 내용을 다루고 있는 'METRO'(링크)를 살펴보면 위 학위 담당 교수이자 런던 디지털 교육기관의 레이첼은 학위를 제공하기 위해 제공해야 하는 학문 수준이 처음 학과를 시작할 때보다 훨씬 나아졌다고 말하고 있습니다. 의역을 한 부분이라 기사에 적힌 원문을 인용합니다. 

 

"Rachel Gowers, director of Digital Institute London and co-creator of the degree, believes the transferable skills the degree offers make it far more flexible than it initially appears." 

 

의역의 근거는 그 뒤에 나오는 내용이 학생들이 배우는 학문은 일반 비즈니스에 관련된 내용이라는 점입니다. 그러나 학생들이 배우는 것이 일반 학문이라 하더라도 반드시 특정 산업(*여기서는 e스포츠를 의미)에 그 맥락을 맞춰야 한다고 설명합니다. 학생들은 졸업 시에 이벤트 기획, 인력 관리, 예산 책정, 마케팅, 소셜 미디어 등 중요한 모든 것을 배우게 된다고 언급합니다. 저는 이러한 방식의 접근이 매우 중요하다고 판단합니다. 그 이유는 다름 아닌 이 접근법이 e스포츠 산업 관련 학과 개설에서 가지고 있는 대학의 매우 근원적인 부담을 크게 줄여주고 있기 때문입니다.

우리 산업에서 필요한 인재는 방송적 측면에서는 일반 방송국과, 사업적 측면에서는 일반 사업자와, 개발적 측면에서는 일반 개발자가 수행하는 것과, 구조적인 것은 크게 다르지 않습니다. 그렇다면 일반과 완전히 같다는 의미일까요? 당연히 같다는 의미는 아닙니다. 전문성이 있는 부분이 구조적인 부분이 아니라 내용적인 부분이라는 의미입니다. 그런데 이는 처음부터 준비된 교수가 전부 전문적으로 풀어서 진행해야 하는 것이 아니라고 스탠포드셔 대학이 일종의 선을 긋고 있습니다. 그 부분에 착안하면 e스포츠에 있어 그 학문의 질적 완벽성에 있어서 대학이 가지는 근원적 부담이 크게 줄어들게 된다는 것입니다. 이를 좀 더 직관적을 풀이해보면 이를 테면 비교적 학술적 부분에 특화된 e스포츠 전문가 한 명이, 학기당 e스포츠에 100% 포커스 된 전공 과정을 하나 정도만 소화합니다. 나머지 전공 과정은 일반 비즈니스 학과나 미디어 학과, 게임 학과, 방송 학과의 내용을 접목하여 실현할 수 있다는 의미입니다. 여기서 접목이란 기사에서는 '그 맥락을 맞추다' 정도로 이해할 수 있습니다. 보다 더 직접적으로 말씀드리면 '방송 관련 교수가 e스포츠 방송의 제작에 대해서 학생들과 함께 한다면 충분히 e스포츠 방송 제작의 이해 교과를 편성할 수 있다'입니다.

레이철은 이를 1960~70년대 미디어 학과와 비교하고 있습니다. 기사 내용만 비춰보면 그때 당시에는 미디어에 대한 연구를 발표하면 학계에서 인정을 받지 못하던 시기였는 듯합니다. 레이첼은 미디어 학과도 그때는 그랬지만 지금은 거의 모든 대학에서 주류라고 설명하면서, 근 시기에 e스포츠도 학문적으로 그렇게 될 것으로 확신한다고 의견을 전하고 있습니다. 저는 우리나라 대학의 역사와 사정을 잘 모릅니다. 그러나 대학이 지난 반세기 동안 새로운 학문에 대한 선도적 도전이 어느 정도 있었는지는 생각해 볼 필요가 있을 듯합니다. 만약 적극적으로 진취적 움직임이 존재했다고 한다면 이 글을 보시는 학교 관계자님들은 e스포츠는 꽤 잘 준비된 학문이라는 점을 진심으로 강조드리고 싶습니다. 만약 우리나라에서 그러한 움직임이 거의 없었다면 e스포츠도 쉽지 않을 것을 예상해 봅니다. 그러면 우리는 e스포츠 종주국임에도 불구하고 이후에는 이 분야 학위를 위해서 런던에서 유학을 해야 할지도 모르겠다는 생각도 해봅니다. 이 분야만큼은 전 세계가 우리나라에 유학을 와서 배워야 한다고 말하고 싶은 간절한 소망은 그대로 제 마음속에만 접어둬야 할지도 모르겠습니다.

 

스탠포드셔 대학

 

다음으로 전체적인 맥락에서 보면 레이첼의 고민은 주류에 어떻게 어필을 할까입니다. 약간의 의역을 해보면 이 학과는 1년이 지났고 학교는 성공적이었다고 판단합니다. 그 근거로 1년 동안 수업을 모두 마친 학생들이 행사를 열었으며 업계에 접근하는 방식과 사람들과 이야기하는 것에 대해서 확신을 가졌다고 말합니다. 학생들은 매우 능동적이라고 설명하면서 결국 학위를 어떤 식으로 포장하는가가 중요한 포인트라고 생각한다고 밝혔습니다. 그중에서도 가장 핵심적인 포인트는 역시 졸업 후 취업입니다. 레이첼은 학생과 부모를 대상으로 입학 오리엔테이션 시간에 산업 전망과 학과에 대해서 설명하는 시간을 가집니다. 그때 학업의 일부로 게임을 하지는 않는다고 못을 박는다고 합니다. 이 학과는 게임을 얼마나 잘하는 가가 아니라 네트워킹, 의사소통, 창의력 등을 발휘하여 문제 해결을 얼마나 잘하는 가라고 말합니다. 그리고 이 접근에 대한 결과로 작년에 학과에 120명이 지원했으며 정원(40명)을 수용했다고 말하며 이 접근은 심지어 대학을 다니는 것에 전혀 관심이 없었던 학생들에게도 어필했다고 언급하고 있습니다.

최근에 저는 대만에 있는 한 대학과 e스포츠 관련 특례생 사업을 추진한 경험이 있습니다. 사업을 추진하면서 대학이 여러 가지 고민이 많다는 것을 알았습니다. 특별히 그중에 최근 대만 대학은 학생을 유치하는 것이 대해서 고민이 많습니다. 그 대학 교수님은 그 이유를 크게 세 가지로 풀이하고 있습니다. 첫째는 대학 진학 대상 절대 인구가 줄어든다는 점, 둘째는 젊은이들 사이에서 대학 진학에 대한 관심 자체가 줄어든다는 점, 셋째는 둘째와 맥락을 같이 하는데, 그것은 대학에 개설되어 있는 과목들의 대부분은 학생의 미래 꿈 실현에 있어 큰 메리트가 없다는 점입니다. 저를 예를 들면 영문과를 복수 전공하였지만 사실은 영문과는 비즈니스 영어학과 같은 것이 아닙니다. 근본은 영미권의 텍스트 문학을 공부하는 차원의 것입니다. 해외와의 사업을 위해 사용하는 현재 영어와는 사실상 전혀 관계가 없습니다. 물론 이 학생 유치에 관한 이슈는 모든 시기에 있었습니다. 그런데 문제는 최근 들어 이 문제들이 더 심각하게 다가온다는 점입니다. 물론 제가 한국 대학 사정을 정확히는 모르니 그저 대만에 국한된 이야기일 수 있습니다.   

제 사업의 e스포츠 특례 입학의 대상은 e스포츠과가 아닙니다. 게임 및 멀티미디어 학과입니다. 교수님은 위 3가지 고민을 타개하기 위해 (*전통적인 형태의 칠판 강의실이 아닌) 일종의 소형 e스포츠 스튜디오를 구축하였습니다. 이 소형 스튜디오는 (*다소 열악하지만) 제작을 체험하는 데 있어서는 가능한 정도의 수업용 e스포츠 제작 스튜디오라고 말할 수 있습니다. 이 학과에 입학한 학생들은 이 스튜디오에서 학내 e스포츠 대회를 자체적으로 기획하고 실행합니다. 학생들은 종목의 선정, 규정 마련, 타이틀 선정 등의 e스포츠 대회를 기획합니다. 참가 신청, 대진표 작성 등과 같은 e스포츠 대회 운영도 직접 합니다. 또 대자보 디자인, SNS 개설 및 콘텐츠 포스팅 등 마케팅 분야를 담당합니다. 그와 동시에 촬영 장비를 동원, 경기 옵저빙 등을 실행하여 대회 콘텐츠를 제작하고 편집하고, 학교 유튜브 채널에 포스팅합니다. 한마디로 말씀드리면 4년 동안 e스포츠 산업이 하는 거의 대부분의 것들을 직접 실행하고 학습합니다. 결승전 경기가 있는 날에는 교수님들과 인맥이 있는 방송국 관계자나 팀 관계자들을 모시고 아이들이 준비한 학내 E스포츠를 시연합니다. 그런 후 우리는 무엇을 가르치고, 학생은 어떤 것을 배우면서, 졸업 후 어디에 취직하고, 이 산업은 이렇게 발전하고 있는 곳이라고 학부모에게 설명합니다. 학생과 학부모가 만족하는 것을 가르치는 곳이 대학이라면 단순히 그 자체가 가치입니다. 이에 관하여 여러분들은 제게 더 물을 것이 없습니다. 이 방향이 맞다고 생각하시면 그저 실현하시면 됩니다.

 

스탠포드셔 대학

 

마지막으로 한 가지 중요한 것이 더 있습니다. 이 기사의 후반부를 의역해 보면 "E스포츠 제작 경력을 원하는 18세 라이언은 e스포츠는 3~4년 전에는 지금처럼 학위를 부여할만한 단단한 기초가 없었을 것이다"며, "현재는 시청률이 안정적이고 스폰서가 참여하고 있으며 토너먼트 구조가 확립되어 이렇게 산업이 실체화된 것에 대해 매우 좋다고 생각한다"라고 의견을 밝히면서 "e스포츠를 정말로 좋아하지만 이후에는 음악이나 축제를 기획하는 일을 할 수도 있을 걸로 생각한다."며, "이 과정은 말 그대로 그러한 일들을 할 수 있는 기술을 얻는 것에 초점이 맞추어져 있다고 생각한다."라고 언급하고 있습니다. 즉, 무슨 말인가 하면 e스포츠란 그 자체가 아니라, 항상 도구적으로 접근하는 것이라는 의미입니다. 제가 진실로 거듭거듭 강조드리지만 우리가 생각하는 e스포츠는 그 개념이 달라질 수 있는 가능성이 늘 열려 있습니다. 저는 이것은 우리 대학에게 학문에 관해 매우 근원적인 질문을 던지는 것이라고 믿고 있습니다. 여러분은 그 본래적 의미의 '가치'라는 것을 과연 어디서 찾습니까? 

제가 질문을 드리고 제가 답변을 드리면 이는 '인문학적 관점에서의 e스포츠'에서 언급드린 바와 같습니다. 우리가 가치 있다고 말하는 것들의 전달하는 방식이 과거와 현재가 달라졌다면, 혹은 새로운 것이 생겼다면, 우리(*상아탑)가 가장 선행해야서 해야 하는 것은 인정입니다. 예를 들어 책이 주되게 우리에게 감동을 선사하던 시절에 우리가 추앙하는 명작 소설을 공부하는 학문이 '문학'입니다. 그렇다면 대표적인 디지털 미디어 중 하나인 e스포츠가 우리에게 감동을 선사하던 시절의 누군가들은 e스포츠를 학문으로 받아들여 학과를 개설해야 하는 것입니다. 저는 진실로 교수님 여러분이 오늘날까지 추구해 온 학문이 그 가치가 희석되거나 절하되었다거나 하는 이야기를 하는 것이 아닙니다. 우리가 인간 본질을 이야기할 때 그 모든 학문이 (*굳이 따지자면 인간학이라는) 하나로 관통되는 개념이 있다는 것을 우리가 알고 있는 바와 같이, 시대가 변하면서 거기에 우리가 활용할 수 있는 도구들이 새로이 출현하면, 적극적으로 받아서 카테고라이징을 해야 한다는 것을 말씀 올리고 있는 것입니다.  

물론 국내 대학에서 e스포츠 학과를 개설하는 것과 같은 문제는 생사를 오락가락하는 일은 아닙니다. 대학에서 하지 않는다고 해서, 사회에 필요한 인재를 산업이 수급하지 못하지 않습니다. 다만 즉시 전력감을 배출하려는 움직임이 있는 타국에 비해 우리 산업은 그 인재를 교육하는데 시간과 노력을 더 쏟아부여야 하는 것의 차이가 있을 뿐입니다. 이는 그래서 철저히 대학에 입장에서 해야 하는 이해입니다. 이미 가지고 있는 것을 잃을 것인가 아니면 움켜쥘 것인가 하는 문제입니다. e스포츠는 우리가 종주국이며 그러하기에 역사적으로도 지식적으로도 우리가 가장 많은 것을 가지고 있고, 다양한 분야의 인재를 통해 가장 잘 가르칠 수 있으며, 뜨거운 관심으로 인해 좋은 인재가 출현할 수 있는 등, 여러모로 매우 좋은 구조와 환경을 가지고 있습니다. 그런데도 진실로 누군가가 e스포츠 석사 과정을 얻기 위해 우리나라를 떠나 영국에 유학을 해야 한다면, 정말 그건 말도 안 되는 일 일 것입니다. 아직 우리나라는 이 산업을 전문적으로 담당하는 기관도 없고 좋은 표본이 될만한 산학 연계 사업도 것도 없지만, 부족한 글이나마 찾아봐 주시는 이 나라의 교수님들이 계시다면 굳이 왜 못할 일이겠습니까?
 
참고 : Chichester University의 BA (Hons) Esports 학사 학위과정
참고 : Becker College의 BSc in Esports Management 학사 학위과정
참고 : Lambton College의 Esports Entrepreneurship and Administration 전문학사(2년) 과정


by erdc.kr
구마태