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Column

e스포츠 정책 연구에 관해 - 전반부

일전에 정책적인 글을 하나 개론식으로 쓴 바가 있습니다. 그 후에 여러 담당자님과 실제로 대화를 해보면, 아직 이 이해가 정책적인 면에 어떻게 반영되어야 하는지에 대해서는 여전히 궁금하신 바들이 많은 듯합니다. 오히려 상황에 따라서는 더 궁금하게 만들었을 수도 있겠다 싶기도 합니다. 특별히 올해 우리 산업 내 이 분야에 대한 여러 움직임이 있어, 담당자에게 제 소견을 장문의 이메일을 드리려다, 기왕이면 많은 분들이 보는 것이 좋겠다는 생각에 포스트를 작성하게 되었습니다. (*또 집필의 근거로 볼 수 있는 건 아니지만) 아시는 바와 같이 관공서 직원분들도 제 글은 많이 보시기 때문에 어느 정도는 더 그래야 한다고 생각했을지도 모르겠습니다. 다만 글을 읽으신다면 정책적인 이슈들에 대해서는 다룬다는 것 자체는, 실무나 현장에서는 너무 먼 탁상공론으로 보일 수도 있다는 점은 기억하셔야 합니다. 그래서 아뢰옵기는 균형 발전을 위해서는 (-정책을 결정함에 있어 이해하지 못할 상황에 있는 사람들이 이를 이해하기 위해서는-) 이런 부분도 필요하다는 점은 우리가 인정하셔야 할 것입니다. 그것에 대해서 설명을 드릴 것이며, 늘 그렇지만 필요하신 내용만 참조 바랍니다. 

'균형 발전을 위함' 또는 '이해를 바탕으로 한다는 것!'의 의미는 이러한 과정을 거치지 않으면 실제로 무언가를 실행할 때 제도(*근거)가 없어서 진행이 안 되는 경우가 간혹 발생한다는 뜻입니다. 이를 테면 e스포츠를 잘 들어보지 못한 사람이, 관련 e스포츠 담당 공무원이 될 수 있는가를 물으시면 우리나라는 구조적으로 그러합니다. 또한 e스포츠에 대한 이해도가 높지 않은 국회의원이 e스포츠에 흥미를 가지고 e스포츠 산업을 지원하겠다고 결심할 수 있는가를 물으시면 그것도 구조적으로 그러합니다. 구조적으로 그러하다는 뜻이며, 여기에 초점을 맞추시면서 논지를 위한 이 서술을 곡해하시면 안 됩니다. 예를 들어 구조적으로 e스포츠 관련 법령을 다룰 수 있는 국회의원은 e스포츠를 스포츠로 인식하고 해외에서 국내로 대회를 치르기 위해서 내방하는 외국인을 스포츠 선수로 인식하여 선수 비자를 발급해야 한다고 판단할 수 있습니다. 그렇게 판단한 국회의원은 선수 비자를 발급할 수 있는 근거인 법령을 보완하거나 제정할 수 있게 됩니다. 

그러나 국회의원도 근거가 부족하면 그러한 활동을 할 수 없습니다. 이를 테면 e스포츠를 모르는 사람들은 왜 그 법령의 보완이나 제정이 필요한지 알 수 없습니다. 우리는 그 사람들이 왜 모르냐고 이야기할 수 없습니다. 우리도 세상에 존재하는 모든 일들을 다 잘 알고 있는 것은 아니기 때문입니다. 그래서 결국 사회적 합의란 결국 이를 뒷받침할 수 있는 근거의 타당함입니다. 이 근거의 타당함이란 아주 단순히 함축하면 그 근거가 우리 사회를 윤택하게 하는가 아닌가로 결정됩니다. e스포츠라는 것이 우리 삶을 윤택하게 하는 문화이고, 대회에 참가하여 퍼포먼서를 발휘하는 사람들이 우리에게 가치를 선사하는 사람이고, 그 가치를 선사하는 사람들이 활동을 원활하게 할 수 있다면 우리는 더 많고 더 질적으로 우수한 가치를 만들어 낼 수 있다는 공감대가 형성되어야 합니다. 그래야 이 가치가 국가를 넘어 세계적으로 인정을 받는다까지 의식이 확대되고 우리는 우리에게 필요한 정책을 이 사회에 반영할 수 있게 됩니다. 

 

 

그런데 여기서 한 가지 생각해봐야 할 것이 있습니다. 그것은 이 사회의 많은 사람들은 우리(*E스포츠)를 열심히 공부해야 할 특별한 이유가 없다는 것입니다. 그렇다면 이를 어떻게 해결해야 할까요? 우리는 그래서 우리를 제대로 알리기 위해 정책 연구를 해야 합니다. 그래서 결국 이 정책 연구라는 것은 "저는 사회 여러분들이 저희를 이해하기 위해서 많은 시간이 필요하지 않도록 이렇게 매우 간략하고 핵심적으로 저희를 설명하고 저희에게 필요한 내용들을 정리하였습니다."를 의미하게 되는 것입니다. 그런데 일선 산업에게 이것이 쉬운 작업일까요? 답은 그렇지 못합니다. 그렇지만 방법이 있습니다. 우리나라에서는 현재 한국콘텐츠진흥원이 e스포츠 산업지원센터로 지정되어 있습니다. 이 지정은 e스포츠 진흥법이라는 관계 법령에 의거합니다. 그렇다면 산업지원센터란 무엇입니까? 이 관점에서는 우리 대신 우리 정책을 연구를 한다는 뜻입니다. 우리나라에서 그리 해야 한다고 생각하여, 국회의원이 법령을 만들고, 담당 행정부인 문체부가 센터를 지정하고, 기재부가 예산을 편성하여 산업지원센터(*콘진원)가 연구를 수행해 산업을 지원하게 됩니다.


그러면 산업지원센터에서 산업을 파악하고, 사회가 알 수 있는 방식으로 풀어주고, 정책을 결정할 수 있는 연구를 제대로 하기 위해서는 산업의 도움이 절대적으로 필요하다는 결론에 이르게 됩니다. 여기서 산업이란 누구를 말합니까? 저와 여러분을 말합니다. 그런데 저는 여기서 하나 우려사항을 말씀드려야 합니다. 우리를 위한 정책 연구를 위해 조사를 하는 자리는, 나라에 불만을 이야기 하자는 목적은 아닙니다. 그래서 보는 이의 관점에 따라서 탁상공론처럼 보일 수 있습니다. 그런데 저는 지금 왜 이 이야기를 하는가 하면 절대로 한국콘텐츠진흥원과 같은 기관이 하는 일을 홍보하기 위함이 아닙니다. 우리 많은 선후배님들이 정책 연구를 위한 자리에서 이 산업의 발전을 위해 어떤 태도를 가지고 임해야 하는지를 설명하기 위함입니다. 그리고 그것이 정확히 어떤 의미인지 우리가 먼저 알아야 그제야 진정한 변화를 체험할 수 있게 됩니다.


제가 가지고 있는 안타까움을 글 외로는 다른 방법으로는 표현할 수 없기에 더더욱 그리합니다. 오해하시지 말 것은 불만을 가지지 마시라는 뜻이 아닙니다. 우리를 위해 우리를 대변하는 자리에서는 "이 일을 그 기관이 해야 하는 일입니까?, 아직 이것을 모르십니까, 혹은 예전에 다 했던 이야기입니다." 식의 접근이 아니라 보다 목적에 맞게, 정책적 차원의 접근을 꾸준히 하셔야 한다는 것을 말하고 있는 것입니다. 그래야 우리를 위한 정책 연구자가 그것을 결정할 사람들에게 우리를 제대로 설명할 수 있게 된다는 뜻입니다. 저는 우리 정책 연구자들이 정말 만나야 하는 우리 사람들(*산업 일선 실무)을 만나기 어려운 이유가 사실 여기 있다고 생각합니다. 제발 오해하지 마실 것은 제가 누구를 옹호하겠습니까? 옹호할 대상이 있다면 그것은 우리나라 외로는 없습니다. 물론 이와 같은 형태로 산업을 바라보는 관점이 반드시 오늘 여러분들에게 주어진 과업을 하는데 필요한지를 묻는다면 꼭 그렇지는 않습니다. 그리고 이건 공무원이 무언가를 할 때 가장 그 전문성이 빛이 나는 부분입니다.


일단 정책을 연구하기 위해서는 먼저 제도를 이해해야 합니다. 제도는 법제도(*근거)와 행정제도(*실체)로 구분할 수 있고, 우리에게 법제도란 'E스포츠 진흥법'을 말합니다. 또 행정제도란 행정 부처에서 법제도에 근거하여 현재 시행 중에 있는 다양한 (*지원) 사업을 의미합니다. 일전에 'E스포츠 직업군의 제도권적 이해'에서 소개해드린 바와 같이 행정 제도에서 기관 형태는 산업지원센터, 종목 선정기관, 전문인력양성기관이고, 문화체육관광부에서 담당합니다. 그 외로는 직업적 차원에서는 통계청 분류를 통해 프로게이머가 선수 직업군으로 분류되어 있고, 이를 통해 코치가 소급되어 전문 직업군에 같이 등재되어 있습니다. 그중 고용노동부는 (*산하 산업인력관리공단) 국가직무능력표준에서 'E스포츠 지도'(코치) 부분을 규정하여 코치라는 직업이 무엇을 수행하는지를 명시하고 있습니다. 즉, 제도적으로는 국가는 이와 같이 E스포츠를 이해하고 관련 모든 지원 사업을 이 근거하에 규정하여 접근하고 있습니다.


결국 우리의 입장에서 정책 연구라는 것은 '행정 제도상에 있는 제약에 따라 현장과의 괴리 또는 더 원활한 지원을 위한 이슈 등을 법제도를 개정해서 풀기 위한 연구를 한다'가 됩니다. 우리가 아는 바와 같이 법제도의 개정은 국회의원이 하는 일입니다. 그러나 국회의원이 법제도를 개정하기 위해서는 조사 결과 또는 연구 결과에 기반해야 합니다. 그래서 (*반복된 설명이지만) 결국 산업 내 목소리를 듣는 차원의 것은 연구/보고를 위한 목적이라고 설명할 수도 있게 됩니다. 소결론을 내리면 그래서 'E스포츠 진흥법'이라는 것에서 초점을 맞추고 있는 것을 크게 해체해 보면 기업 지원, 기관 지원, 그리고 인력 양성입니다. 그 방법은 법제도를 세워 이에 근거한 행정제도를 통해 실현하는 것이며, 구분한 모양 자체는 여타 산업과 비교해도 크게 특이사항이 있는 것도 부족한 것이 있는 것도 없습니다. 저는 개인적으로 제도적 차원만 두고 보면 대체적으로 잘 되어 있다고 생각합니다. 다만, 실제 그것이 실현이 제대로 되고 있는가는 별개의 문제이긴 합니다. 그래서 우리나라의 E스포츠 관련한 정책연구는 실제로 갖추어진 법제도가 왜 실행이 잘 안되는가? 에 초점을 맞추어야 한다고 생각합니다. 


그렇다면 본격적으로 행정제도를 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 산업지원센터가 있습니다. 산업지원센터는 위에서 설명드린 대로 기업을 위한 정책을 연구하는 것에서 시작합니다. 그 외로는 그 정책 연구에 따라서 사회적 이해가 완료된 사항에 대해서 실제 기업을 위한 지원 사업 실행을 담당하기도 합니다. 이를 테면 e스포츠 산업을 육성하기 위해서 e스포츠 산업에 종사하는 기업이 활용할 수 있는 공용 경기장이 있어야 한다는 정책 연구가 있었고, 그 연구를 기반으로 제도의 실행이 결정되었다면, 그 제도를 기반으로 산업지원센터가 공용 경기장을 건설하여 운영할 수 있습니다. 지원 체계를 매우 간단하게 분류하면 기업에 지원을 한다면 직접 지원이고 기관에 지원을 한다면 간접지원입니다. 기관에 지원한다는 의미는 경기장 건설과 같은 사업을 의미합니다. 기업에 지원한다는 것은 전문 산업 단지 조성, 세제 혜택, 방송제작비, 프로게임단 후원 사업 등이 있습니다. 전문 산업 단지 조성이란 현재는 지식산업센터를 의미합니다. 개인적인 생각은 서울이나 경기도에 최소한 하나쯤은 있어도 될 거 같은데 아직 하나도 없습니다. 방송 제작비는 예전 협회에 있을 때 영문 해설자 충원하여 글로벌 콘텐츠를 제작할 때 있었던 것 밖에는 떠오르는 게 없습니다. 프로게임단 후원은 GC부산과 같은 형태를 의미합니다. 이 후원 형태는 지역 경기장이 완성되고 운영될 때쯤에는 지금보다 더 활발하게 진행될 것으로 예상됩니다. 


정책연구에 대해서 이 부분을 언급할 사항은 앞서 언급드린 바와 같이, 우리가 경기장을 건설하자는 결론에 이르기 위해서는, 경기장에 대한 정책 연구를 선행해서 실행을 했어야 했습니다. 업무의 과정상을 고려하면 그러했다는 의미입니다. 물론 산업 내 필요를 추측하지 않았다는 것은 아닙니다. 그러나 경기장을 어떻게 지어야 하는 지를 모르는 사람들을 위해서 경기장이라는 것이 어떤 것인지를 알 수 있는 자료도 필요했다는 의미입니다. 한 가지 예로 최근 차이나 포스트에 의하면 상하이시는 'E스포츠 경기장 기준'을 발표했습니다. 내용에 대한 자세한 사항은 링크로 안내드리니 참고하시면 되겠습니다. 간단하게 요약하면 상하이시 문화관광국은 'E스포츠 전용 경기장의 기준을 A부터 D등급까지 나누고 각 등급의 최소 시설 구축 및 서비스 기준을 마련했다'입니다. 물론 기준이 없다고 해서 경기장 자체를 건설하지 못할 이유는 없습니다. 다만 시에 입찰한 비산업 구축자가 그저 아는 대로 또 생각되는 대로 알아서 경기장 시설을 구축해두고 빠져버리는 경우를 생각해봅니다. (*거짓말이 아니라) 이후 실제로 그것을 사용할 프로덕션들이 들어와 방송 장비를 포함해 여러 시설을 사용하려고 봤더니 매우 불편하거나, 심지어 대부분 아예 사용 못하는 경우가 생길 가능성이 진실로 매우 높습니다. 


다른 부분을 언급하면, 현재 산업에서의 가장 큰 테마는 '종목사 외로는 돈을 벌고 있는 기업이 없다'로 보입니다. 그리고 우리는 일반적으로 이 문제를 '종목사의 IP에 대한 권한이 너무 강해 E스포츠 기업들이 성장할 수 있는 기반 자체가 없다'로 해석합니다. 많은 기업들이 E스포츠로 돈을 벌고자 하지만 실상은 녹녹하지 않습니다. 종목사는 팀을 운영하는 기업들이 돈을 벌지 못하는 구조로 인해서 사회에서 지탄을 받을 가능성은 매우 적습니다. 그러나 선수가 올바른 대우를 받지 못하는 것에 대해서는 매우 민감합니다. 그 이유는 이 이슈는 고객들과 매우 밀접한 접점이 있기 때문입니다. 따라서 어느 상황이건 스스로의 이익(*리그)과 선수의 이익(*처우)을 우선시할 수밖에 없습니다. 물론 그다음에는 팀의 이익을 생각할 수 있습니다. 최근에는 종목사들이 리그에 속한 팀들이 어떤 이익을 가져가야 리그가 지속적으로 성장할 수 있는지에 대한 고민들을 합니다. 그중 가장 명확한 활동은 수익의 분배입니다. 리그를 통해 얻은 수익을 리그와 팀과 선수가 분배하는 것입니다. 그러기 위해서는 팀은 리그에 기여를 해야 합니다. 그러한 의미로 프랜차이즈는 좋은 샘플입니다. 이를테면 프랜차이즈는 팀이 리그에게 전하는 '일종의 한 배를 탔다는 사인'으로 판단할 수 있다는 뜻입니다. 


위는 마치 제가 종목사는 아무런 불안 요소들이 없는 것으로 서술했지만 실상은 그렇지 않습니다. (*별다른 장치가 없다면) 게임이 인기가 없어질 경우 팀 들은 즉시 떠나버립니다. 이를 테면 종목사는 팀들을 이러한 관점에서 볼 수도 있다는 의미입니다. '우리가 인기가 있어 돈을 벌 때는 왜 나눠쓰지 않느냐고 하다가, 우리가 인기가 없어지니 미련 없이 다른 종목으로 떠나버리는 존재'일 수도 있습니다. 심지어 '우리가 돈을 못 번지 오래돼서, 이제는 더 이상 리그를 유지할 수 없다고 하면, 오히려 우리를 욕하는 존재'로 생각할 수도 있습니다. 그래서 이는 종목사가 IP를 자율적으로 이용할 수 있게 하는가 안 하는가의 차원의 것이 원래 아닙니다. 이 이야기를 오늘 오래 할 것은 아니지만 매우 간단하게 증명할 수 있습니다. 조금 과장되게 말하면 무료 IP의 대명사인 도타2 TI의 지난 9회 동안 우승자는 모든 다른 팀이었습니다. 본선에는 매년 새로운 팀이 대거 등장합니다. 솔직히 전 세계적 관점에서 보면 통제된 IP인 리그 오브 레전드나 오버워치에 비해 (*단일 대회로는 상금이 훨씬 큰) 도타2 프로 시장이 단단하다고 판단하기 어렵습니다. 더 정직하게 말하면 도타2 TI는 올해부터 안 한다고 천명해도 되지만, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 그럴 수 없습니다.


그렇다면 종목사의 IP 이슈를 정책적으로 어떻게 풀어야 하는가를 우리는 물을 수 있습니다. 그런데 이건 매우 우리 산업에 대한 이해도가 높은 사람만 접근이 가능합니다. 이를 테면 우리는 종목사의 IP를 제한하지 않으면서도, 팀의 수익을 높일 수 있도록 구조적으로 그 방향을 재설정을 할 수 있다는 뜻입니다. 여러분은 어떻게 생각하실지 모르겠지만 저는 종목사도 돈을 벌고 있다고 생각하지는 않습니다. 오히려 실제로 보면 투자가 훨씬 더 많습니다. 물론 게임을 통해서 버는 수익과 E스포츠 투자가 서로 연결 고리가 있다고 말씀하실 수 있지만, 저는 E스포츠에 아무런 관심도 없는 게임 기업도 많기 때문에, 이것은 본질적으로는 연결하려면 하는 것이고 안 하려면 안 할 수도 있는 것이라고 생각합니다. (*자 다시 본론으로 들어오면) 우리 산업은 사실상 해체해보면 아직은 대부분의 기업이 적자라고 말해도 될 수준입니다. 예를 들면 최근에 팔린 'Houston Outlaws'의 판매 대금은 한화 약 460억 원이며 그중 100억은 빚입니다. 그렇다면 결론은 무엇입니까? (*선진화된 우리가 먼저) 구조적 접근을 시도해서 해결을 해야 한다는 것입니다. 


(*팀들이 들었을 때 야속할지 모르겠지만) 저는 팀이 반드시 최종단계에서 흑자를 내어야 한다고 생각하지 않습니다. '맨체스터 유나이티드가 매년 꼭 흑자여야 되는가? 그래야만 성장하는 것이라고 말할 수 있는가?'와 마찬가지입니다. 그렇지만 사실상 원천적으로 거의 별다른 사업을 하지 못하는 환경에서, (*이제는) 사업을 통해 수익을 남길 수 있는 구조로 최초의 문을 열어주는 것은 반드시 해야 한다는 판단입니다. 저는 이 정책 연구에서 가장 현실적인 대답을 드리려고 합니다. 물론 제가 이것을 처음 이야기하는 것은 아닙니다. 그것은 각 지역 경기장의 현 프로팀 유치입니다. 저는 팀은 경기장을 통해서 수익을 내어야 한다고 생각합니다. 경기장을 통해서 내는 수익의 의미는 단순히 프로 경기를 보러 오는 사람들에게 티켓과 굿즈를 파는 차원의 것은 아닙니다. 더 높습니다. (*수익을 창출할 수 있는 이벤트 등) 팀이 경기장을 기반으로 스스로의 의지를 통해서 다양한 방법들을 착안해 내도록 해야 합니다. 


그것이 제가 말씀드리는 최초의 문을 열어주는 개념입니다. 최근 만난 존경하는 한 선배님도 포함해서 팀이 수익 구조를 다변화함에 있어 IP 제약에 의해 구조적으로 거의 불가능하다고 말씀을 하십니다. 그러나 저는 여전히 라이엇 게임즈와 같은 종목사의 IP를 활용하지 않아도 할 수 있는 것은 많다고 생각합니다. 라이엇 게임즈의 IP를 활용하지 않는데 라이엇 게임즈가 (*정당하지 않게) 팀의 사업에 개입할 이유도 없습니다. 오히려 궁극적으로 보면 (*자사의 이익을 침해하지 않고) 팀이 스스로 자립할 수 있는 비즈니스를 적극 지원하는 것이, 팀 안정화에 기여하는 것으로, 라이엇 게임즈와 같은 종목사의 입장에서도 좋은 일입니다. 그런데 만약 종목사가 개입한다고 해도 이건 조율을 통해서 충분히 풀 수 있는 영역입니다. 오히려 명확하고 건설적인 조율을 하기 위해서라도 그 부분에 대한 정책 연구는 더 필요합니다. 그 이유는 지금은 거울이 없기 때문에 아예 비출 것이 없어 이야기가 시작도 안 되는 것이며, 추가로 이 세상의 모든 기업은 반드시 시장의 반응을 살피기 때문입니다. 

 

by erdc.kr

구마태