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Column

e스포츠 투자 가이드

 

e스포츠는 성장하는 산업이라 투자하는 것이 좋겠다는 의견을 내는 것은 중론입니다. 최근에는 투자 기관에서도 이러한 주장이 실린 시장 조사 자료를 속속 발표하곤 합니다만, 정확히 무엇에 투자를 해야 한다고 말하고 있지는 않습니다. 그 이유는 아직 잘 몰라서 그런 것입니다. 일전에도 말씀드린 바와 같이 투자전문가가 단지 몇 시간 혹은 며칠을 공부했다고 해서, e스포츠 전문가보다 이 산업을 잘 알 수는 없습니다. 만약 그렇다면 이 영역은 전문가라는 타이틀 자체가 필요 없는 곳이라는 뜻입니다. 그런데 저는 그 어떤 분야보다 확실하게 전문가가 필요한 이 영역에서 투자전문가는 아직 올려놓지 못하는 오늘의 이 글 제목을 달아 놓고 (바로 글을 쓰지 못한 채), 한참을 바라보면서 사실 감개무량했었습니다. 그 이유는 그동안 우리는 그동안 e스포츠가 도대체 무엇인지, 또 무슨 가치를 지니고 얼마나 빨리 성장하고 있는지를 설명하는 데에만도 급급했었기 때문입니다. 그런데 이제는 더 이상 적어도 저에게서 e스포츠의 현주소가 어디고 앞으로 어떤 성장 과정을 거칠지를 확인하실 필요는 없으실 것입니다. 그런 글은 이제 인터넷에 널리고 널려 확증되고 또 확증되었습니다. 제 글을 읽고 계시는 독자이십니까? 축하드립니다. 이제 레벨 2가 되셨습니다.  

 

사실 오늘 이 글을 쓰는 데는 특별한 계기가 있습니다. 그것은 최근에 한 기관의 담당자가 제게 한 질문을 했기 때문입니다. (*문장이 정확히 생각나지는 않지만 이를 테면) "e스포츠에서는 누가 돈을 벌고 있는 건가요?" 같은 질문이었습니다. 당시 게임 중 이어서(*요즘 제가 퀸 정글에 꽂혀서) 그만 제대로 대답을 못했는데, 이후에 생각해보니 질문 자체가 너무 대견한 것입니다. (*물론 직접적으로 말하지는 않았지만) 그 질문 바탕을 가늠해 보면 이를 테면 이런 것일 듯합니다. 재화가 어떻게 흘러가는지를 알아야 '그 흐름에서 방해가 되는 요소들을 없애는 것을 지원을 하거나, 그 흐름을 보다 더 원활하게 하는 방법을 찾아내서 개발할 수 있게 된다'입니다. 평소 같았으면 제가 (*우리를 위해) 회의실에 잡아두고 강의를 했겠지만, 제가 그때 8킬 0데스였기 때문에 도저히 게임을 끊을 수 없었던 점은 여러 선배님들과 후배님들에게 양해를 구합니다.

 

본론으로 들어가면, 이전에 한 해외기사 중에 '대체 e스포츠 투자금은 어디로 가는 것일까?'라는 기사를 인상 깊게 읽은 적이 있습니다. 기사의 내용을 간단하게 말씀드리면 다음과 같습니다. '뉴주에서 발표한 e스포츠 산업 규모는 이렇게 크다. 또 그중 종목사 및 후원사의 투자규모는 이 정도다. 그런데 왜 팀의 수익성은 아직도 이렇게 열악할까? 대체 그 돈이라는 것은 지금 어디서 와서 어디에 머물렀다가 정확히 어디로 사라지는 것일까? 우리는 정보의 공유가 시급하다. 트위치TV도, 블리자드도 라이엇 게임즈도, e스포츠로 인해서 돌고 도는 돈을 정확히 공개해야 된다. 각자의 처지를 생각해 보면 여러모로 거품이 있을 가능성이 있어 지금은 시장이 투명하지 못하다. 공개가 있어야 정확한 분석이 선행되고 실상 확인이 가능해지기에, 건전한 투자가 이뤄지게 된다.' 이를테면 이런 내용이었습니다. 과연 여러분은 어떻게 생각하시나요? 공감하시나요?

 

그 기관의 담당자는 어떤 산업이 수익이 창출되기 위해서는 누군가 사고 싶은 상품을 팔아야 되는데 그 상품이 무엇인지 궁금했던 것 같습니다. 이는 얼핏 보면 매우 초보적인 질문처럼 보이지만, 실제로는 어느 정도 이 시장에 대한 이해가 바탕이 되어야 제대로 된 질문을 할 수 있을 정도로 사실은 괜찮은 수준입니다. 이를 테면 이 산업에서 눈에 보이는 것은 어느 정도 다 확인해 봤는데, 도무지 각이 안 나와서 제게 질문하는 것이라는 그런 의미입니다. 마치 그 해외 기자님이 e스포츠 투자금은 대체 어디로 가고 있는가를 질문하는 것과 동일합니다. 질문이 수준이 있으면 대답도 당연히 수준이 있어야 합니다. 적어도 대답을 해줄 수 있다면 그렇습니다. 여러분에게 동일한 질문을 한다면 여러분은 과연 어떻게 대답하실 계획이셨나요? 저는 오늘 그 친구가 그러한 질문을 하게 된 배경을 스스로 해체해보고 또 스스로 대답해보고자 합니다. 아무쪼록 독자님들의 인사이트를 높이는데 도움이 되기를 바라겠습니다. 

 

표면적 관점에서 보면 다음과 같습니다. 'e스포츠는 기본적으로 경기(*콘텐츠)다. 그렇다면 경기의 주인은 사실상 게임사 아닌가? 그럼 e스포츠를 지원한다는 것은 게임사가 e스포츠 대회를 잘 열 수 있도록 지원하는 것 즉, 게임사를 지원한다는 의미인가?' 나라의 입장에서 e스포츠 상품을 고민할 때는 일반적으로 이 1차적인 수준의 결론에 빠르게 도달합니다. 그러면 이 생각을 좀 더 깊게 해 보도록 하겠습니다. 지금 우리나라에서 종목사를 지원한다는 것은 사실상 두 가지로 해석됩니다. ① 잘 나가는 e스포츠 타이틀을 가진 글로벌 게임사에게 숟가락을 하나 걸치는 것, ② 국산 종목 개발이라는 이름의 국내 게임사 투자입니다. 그런데 가만히 생각해보면 이는 둘 다 별로 재미가 없습니다. 그 이유는 글로벌 게임사에 대해서는 e스포츠 성장에 대한 기여가 없어 투자에 대한 티가 안 나, 산업을 발전시켰다고 사람들 앞에서 생색을 내기가 어렵습니다. 또 대부분의 국산 종목사는 (*형평성 논란도 물론 그렇지만, 아직도) e스포츠를 게임의 부가 서비스의 일환 또는 마케팅의 영역 수준으로 접근해' 투자를 받는 민간 사업자가 e스포츠 산업의 발전에 기여하는 것이라는 소기의 목적을 달성 못합니다. 즉, 이는 나라가 일반 사업자에게 자기 게임 마케팅하는 비용을 대신 대주는 것으로 전락한다는 의미입니다. 그런 의미로 생각해 보면 대회(* 경기, 콘텐츠)에 직접적인 투자를 하는 것 자체가 다 일통으로 해석되어, 결론적으로 전부 다 별로가 되어 버립니다. 

 

역사적 관점에서 보면, 우리 업계는 일반적으로 e스포츠가 지난 20년간 롤러코스트를 탔기 때문에, 발전을 할 타이밍을 많이 놓쳤다고 생각합니다. 물론 저도 일부 공감은 합니다. 그러나 사실 꼭 그렇다고 보지는 않습니다. (*시장 환경의 변화에 의한 특정 기관이나 회사의 흥망성쇠는 있었을 수 있어도) 우리 시장은 지난 20년간 항상 동일하게 e스포츠를 사랑했습니다. 특정 종목사나 기관이나 회사가 그 게임 대회를 더 이상 진행을 안 해도, 사람들을 알아서 찾아서 많이 봤었고 지금도 여전히 꽤 많이 보고 있습니다. 그러한 의미로 특정 필드에 계신 분들에게는, (*환경이 변화해 새로운 질서에 적응해야 할 타이밍은 있었지만) 진심으로 한 번도 국내 e스포츠가 위기였던 적은 없었다고 말할 수도 있습니다. 아마도 이런 건 제 글에만 의존하지 말고, 언제 한번 늘 만나던 사람들이 아닌 다른 사람들도 만나서, 이런 부분들을 점검해 볼 필요가 있습니다. 저는 그 이유가 그들이 e스포츠라고 부르는 그 이름의 의미가 서로 다르기 때문이라고 판단합니다. 누군가에게는 이것만 e스포츠이고 누군가에게는 이 전체가 e스포츠 일 수 있습니다. 

 

비교/분석적인 관점에서 보면 그동안 우리는 제대로 된 도구가 없었습니다. 제대로 된 도구란 우리를 정확히 비출 수 있는 거울이 없었다는 의미입니다. 스타크래프트의 경우에는 다른 나라는 별로 하지 않았었습니다. 워크래프트 3은 (*당시 e스포츠 콘텐츠 제공 기술도 기술이었지만) 전체적으로 관심이 적었으며, 다른 국산 종목들은 전부 e스포츠에 대한 전반적 이해도 부족 및 글로벌 원빌드 한계(*지역마다 다른 버전으로 서비스되는)로 대변되는 (e스포츠적 관점에서 보면 어처구니없는) 것에 묶여 있었습니다. 오랜만에 기대작인 스타크래프트 2가 출현해 국제적 명성을 날렸지만 생각보다 거울이 너무 작아서 정확히 확인하는 것이 불가능했습니다. 이후 시기에 와서 야심작 3(LoL, Dota 2, CS:GO)이 전 세계에 출현합니다. 그리고 이 3개의 게임은 전부 e스포츠를 정확히 알고 있었습니다. 그중 가장 e스포츠를 잘 알고 있었던 게임이 다행히도 국내에서 히트를 칩니다. 그리고 다년간에 역사를 꾸준히 써오는 노력을 통해서 우리는 2018년 올해 비로소 정확한 우리 얼굴을 확인하게 되었습니다. 그 증거로 올해만큼 'e스포츠 산업에 관련된 글'을 웹에서 많이 확인한 적이 전무후무합니다.  

 

시기적 관점에서 보면 적어도 이 페이지에서는 (대략 2013 ~ 2018년) 여러분이 익히 알고 계시는 방송국이나 기관의 역할이 거론될 가능성은 매우 저조합니다. 무슨 뜻인가 하면 이는 우리 역사상 큰 그림에서 두 번째 페이지이라고 볼 수 있는데, 여기서는 LoL의 라이엇이 어떻게 LCK와 월드 챔피언십을 정착시켰는지, 그때 라이브 스트리밍 플랫폼들의 역할이 무엇이었는지, 팬들은 이 문화와 콘텐츠에 대해서 어떤 소비 사이클을 가지게 되었는지, 프로 선수가 되는 것에 대한 의미와 가치를 누가 어떻게 확증하고 보존했는지를 서술하는 것이 제일 중요한 사항이라는 의미입니다. 물론 여기에 해외 정세도 더 해집니다. 중국과 해외에서의 인식 및 추세 변화, 아시안 게임 및 올림픽에서의 위상 등등이 위 내용을 보조합니다. 그리고 그것이 필수 내용의 전부가 됩니다. 물론 방송 콘텐츠 제작 및 서비스, 그리고 프로 팀 창단 및 구조 확립 등등이 중요하지 않다고 말씀드리는 것이 아닙니다. 그것은 이 페이지가 아니라 그 전 페이지입니다. 

 

우리는 지금 위에서 제가 언급드린 표면적, 역사적, 비교/분석적, 시기적 관점에 힘입어 이제 세 번째 페이지로 넘어가는 길목에 있습니다. 여기서부터는 근 미래입니다. 지금부터 제가 설명하는 것을 잘 귀담아들으셔야 합니다. 근 미래에는 두 가지가 핵심이 됩니다. 먼저 이해가 쉬운 것을 말씀드리면 (*푹풍처럼 인식 개선을 위해서 힘을 쓰는 정부를 힘입어) 폭발적으로 선수 시장(*육성 포함)이 활성화될 것입니다. 그것은 이전에 막 떠오르던 초창기 엔터테인먼트 사업과 매우 유사할 것입니다. 엔터 사업은 배우나 가수를 통해서 수익을 확보합니다. 그것은 배우나 가수가 출연하는 콘텐츠를 파는 것과 전혀 상관이 없습니다. 즉 방송국이 콘텐츠를 만들지만 그 콘텐츠에 대한 권리와 엔터테인먼트 사업을 하는 주체의 수익과는 아무런 상관이 없습니다. 즉 이는 종목사 거버넌스와 완전히 무관합니다. 이는 또 완전히 자유합니다. 종목사가 엔터테인먼트 사업을 하는 사람들이 꼴 보기 싫어서 아무도 선수를 하지 말라고 할 수는 없을 것이기 때문입니다. 

 

그러면 가수는 노래를 불러서 수익을 확보합니다. 배우는 작품에 출현하는 대가로 출연료를 받습니다. 광고 촬영도 합니다. 이 모두가 산업의 수익입니다. 엔터테인먼트라는 회사가 벌어들이는 수익은 전부 엔터테인먼트 산업의 규모로 환산됩니다. 그러면 e스포츠 선수들은 무엇으로 수익을 창출할까요? 지금까지는 상금에 의존하였습니다. 조금 더 나아가도 개인 시청자에 의존한 스트리밍 수익이 전부였습니다. 그런데 앞으로는 그렇게 되지 않을 것입니다. 지금은 페이커의 스트리밍을 쉽게 또 자주 볼 수 있지만 앞으로는 페이커의 스트리밍을 지금처럼 쉽게는 볼 수 없을 것입니다. 왜냐하면 시간 대비 단가가 엄청 비싸게 되어, 또 그렇기 때문에 전문가에 의한 매우 정제된 콘텐츠만 제공될 것이기 때문입니다. 대신 페이커는 광고에 출현할 것입니다. 비 시즌에는 예능에도, 토크쇼에도 나올 것입니다. 그렇기 때문에 중국이나 해외 투어 중이어서, 물리적으로 국내에 체류하는 시간이 적을 것입니다. 나이키와 계약을 할 것입니다. 키보드/마우스/게이밍 체어 기타 컴퓨터 부품 제조 업체와 계약할 것입니다. 심지어 발롱도르를 받을 수도 있습니다. SK텔레콤 T1 팀은 상장을 할 것입니다. e스포츠 클럽이 벌어들이는 모든 수익은 전부 우리 산업의 규모로 환산될 것입니다. 꿈같은 소리라고 하실 수 있습니다. 그런데 제가 한 가지 제안을 드리도록 하겠습니다. 그것을 만드느냐 못 만드냐는 지금 우리 손에 달려 있습니다. 재빨리 인재를 주변에서 찾아내서 이와 같은 혁신적인 업무를 하도록 도우시기 바랍니다. 

 

두 번째가 다소 이해가 어려운 것인데 사실은 여기도 핵심입니다. 새로운 세대는 지속적으로 자신들에게 맞는 e스포츠를 정의하려고 할 것입니다. 중요한 것은 우리가 스스로 e스포츠가 어떤 것이라고 주장하는 것이 아닙니다. 그들이 e스포츠를 어떻게 알고 받아들이는가입니다. 왜냐하면 이는 교육의 영역이 아니기 때문입니다. 우리는 단연컨데 잠정적으로 계속 변화하는 e스포츠라는 신개념들을 맞닥뜨리게 될 것입니다. 기술 혁신은 지금도 눈부실 정도로 빠르게 진행되기 때문에 세상이 계속 변화를 거듭하고 있습니다. 단, 우리는 그것이 출현해서 우리 삶을 송두리째 바꾸어 놓기 전까지는 그게 무엇인지 잘 모를 가능성이 높습니다. 그리고 대부분은 그것이 실제로 어떤 의미를 지니는지도 알지 못합니다. 예를 들면 필름 캠코더를 들고 다니던 어린 시절에 저에게 TV 방송이라는 단어의 개념은 지금 아이들이 가지고 있는 TV 방송이라는 단어와 전혀 다릅니다. TV 방송이라는 그 단어를 제가 아무리 전통적인 개념의 방송국에서 전문가들이 제작해서 내보내는 것 만이라고 주장을 해도 소용이 없는 일입니다. 그렇게 지금이 와야 송두리째 삶이 어떻게 변화되게 되었는지 알게 되는 것입니다. 복잡하게 설명드렸지만, 단순 구체화하면, 지금 그 미래를 바라보고 오늘을 달리는 친구들이 있습니다. 그들은 누구이고 무엇을 보고 있을까요? 여러분은 이것이 궁금해야 합니다. 오늘 이 가이드가 있는 목적입니다.    

 

"그런데 매번 e스포츠 업계에서 투자를 많이 받는다고 하시는데, 게임 산업 등 타 산업과 여러 가지로 비교해 보면 사실 e스포츠가 그렇게 많이 받으시는 건 아니에요!"

 

물론 그런 계산이면 오히려 적게 받는다고 해야 합니다. 제가 투자를 많이 받고 있다고 말하는 것에는 이 업계가 이전보다 훨씬 많이 받고 있다는 의미입니다. 만일 우리가 어떤 상품을 개발하면 시장에 어떤 영향을 줄 것이다는 것이 잘 알려진 사업을 하고 있다면 투자 유치가 비교적 쉬운 곳이라는 것을 알아야 합니다. 반대로 생각해 보면 e스포츠는 아직 그걸 잘 모르겠는 곳입니다. 한 가지 명확하게 해야 할 것은 투자 유치가 쉽다는 의미는 내가 무엇을 하는지에 대해서 사회가 이미 익히 잘 알고 있기 때문에 내 상품의 의미와 가치를 설명하기 쉽다는 의미입니다. 이를 테면 게임을 개발해서 시장에 내놓으면 사람들이 그 게임을 사기 때문에 수익이 발생합니다. 그래서 게임 개발비를 지원하면 게임이 출시되니 성과가 나온다는 계산입니다. 그런데 게임을 개발한다는 것과 시장에 내놓는다는 것, 그리고 어떤 결과가 있을지를, 전혀 몰랐던 과거의 시절도 있었습니다. 그 시절에 게임을 개발해서 게임을 내놓고 시장을 개척해 나갔던 분들이 지금 nc 사장님과 같이 그 자리에 계신 것입니다. 그러면 지금 여러분들에게는 잘 알려진 것과 잘 알려지지 않는 것, 둘 중 과연 어떤 것이 더 매력적인 것일까요? 아마도 이 담당자는 정말 e스포츠에는 무언가가 있는지, 있다면 그것이 무엇인지가 그래서 알고 싶었던 것처럼 보입니다. 맡을 일을 제대로 하고 싶다는 증거입니다. 그래서 질문이 대견하다고 한 것입니다.

 

이제 대답을 드리면, 그 미래를 찾는 친구들은 다음 세대라고 생각되는 친구들의 콘텐츠(*정보) 수집 과정과 그 콘텐츠를 소비하는 패턴을 찾는 일을 하고 있습니다. 그리고 그 콘텐츠 수집 및 소비를 지원하는데 최적화된 플랫폼을 고안하는 일을 하고 있습니다. '새로운 세대 아이들이 노는 일종의 신개념 플레이 그라운드' 지금 시중에 나와있는 이 목적의 제품들은 대부분 프로토타입입니다. 다만 여러분은 이들이 어떤 과정에서 무엇을 찾고 있고, 또 완성품을 시장에 내놓았을 때 그것이 어떤 의미를 지니게 되는지, 깊숙이 들여다보고 상상을 하지 않으시면 절대로 모르십니다. 그 이유는 이 곳에 있는 대부분의 젊은 친구들은 지금 무엇을 하고 있는지 여러분이 살고 있는 세상에 설명할 기회가 매우 적기 때문입니다. 그런데 더욱이 설명하려고 해도 사회가 무슨 말을 하는지 잘 알아듣지도 못합니다. 마치 제가 8년 전 e스포츠가 무엇인지 설명하기 위해, 국내 대표 상장 기업 30곳 마케팅 담당자에게 일일이 연락하고 메일을 보내도 아무런 답신을 받지 못했던 그때처럼 말입니다. 저는 이 젊은 친구들이 수면 위로 떠오르기를 원합니다. 그래서 상품 개발에만 집중할 수 있도록 지원해 주고 싶습니다. 

 

저는 단언컨대 이 두 가지가 e스포츠의 넥스트 10년 즉 세 번째 페이지를 장식할 것으로 바라보고 있습니다. 정리하면 두 번째 페이지에서 LoL의 라이엇 게임즈의 주인공 자리를 대체하는 것은, 향후의 선수와 팀 사업이 될 것이고, 라이브 스트리밍 서비스를 대체하는 것은, 새로운 형태의 플랫폼이 될 것입니다. 저는 한 페이지를 대략적으로 10년으로 간주합니다. 그리고 씁쓸하게도 두 번째 페이지에서부터는 우리나라가 꼭 주인공이었다고 보기는 어렵습니다. 그래서 그런지 이번 새로운 페이지에서는 우리나라가 꼭 주인공이 되었으면 좋겠다는 생각을 계속하고 있습니다. 그렇게 되기 위해서는 우리 모두가 우리가 나아가야 할 방향을 설정하는데 일조하셔야 합니다. 미래를 보는 눈을 가지고 계셔야 합니다. 후배님! 적어도 저보다는 나은 인재가 되셔야 합니다. 

 

결론을 내리면, 이 이야기의 발단은 사실 먼저 저의 질문이 있었기 때문입니다. "혹시 지스타 공동관에 (*게임을 판매하기 위한 목적의 회사 외로) 우리 같은 e스포츠 회사도 같이 들어갈 자리가 있을까?" 이는 이 글에서 다 표현을 하지는 못하지만, 이미 해외에서 또는 국내 굴지의 회사들이 보기에 상당히 매력적인 상품들을 구체화하고 있는 과정에 있는 우리 업계 스타트업들이 존재하기 때문입니다. 제가 그러한 회사의 예를 당장 들지 않는 이유는 첫 번째, 아직은 시기상조라서 그렇습니다. 구체적인 주제를 잡기 위해서는 이 글을 포함, 계속 선행해서 이해해야 하는 것들이 남아 있습니다. 레벨 2가 되셨다고 해서 그 게임을 다 아시는 것이 아닙니다. 송구스럽게도 제가 보기에는 아직도 많은 것을 알아가셔야 할 것으로 보이십니다. 둘째는 저를 통해 오는 오해가 없으시길 바라는 마음에서 입니다. 그런데 이는 사실 여러분이 찾으시려거든, 얼마든지 찾을 수 있는 위치에 이미 다 있긴 합니다. 조금만 손을 뻗으면 닿을 곳에 있습니다. 다만 많이 준비하셔야, 확신을 얻을 수 있으십니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태