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Z세대 e스포츠의 이해 #1

 

제 포스트에서 Z세대를 직접으로 언급한 적이 있었는지 기억이 가물가물 합니다만, 밀레니얼 세대와 구분되는 세대로서의 더 어린 세대에 대한 서술은 적지 않게 많은 것은 사실입니다. 오늘은 디지털 콘텐츠 산업의 이해 시리즈를 이어나가느데 있어 실질적이면서도 또 하나의 배경이 되는 세대적 구분에 대해서 Z세대를 중심으로 직접적으로 언급 드릴 예정입니다. 먼저 Z세대에 대해서 처음 들어보시는 분들이 계실 수 있어 간단하게 (*서양이 아닌) 국내 기준으로의 저의 정의를 기술해 보도록 하겠습니다. ① 부모님이 적어도 베이비부머 아랫 세대 (*만 54세 이하, 1955년 ~ 1963년). 즉 대체적으로  X세대를 이하를 의미합니다. ② 다음은 부모가 1990년도 후반 IMF 때에 사회 초년생이거나 관리자 이하급인 세대, 또는 2000년도 후반 금융 위기부터 최근까지 사회 초년생이나 관리자급 이하가 겪었던 문제를 눈으로 확인한 세대. ③ 사회에 비해 현저하게 낙후되어 있는 현 교육 수준을 인지하고 받아들이는 세대 ④ 마지막으로 디지털 네이티브 세대. 태어나면서부터 스마트폰이 있었거나 디지털 디바이스의 인지 가능 시기부터 스마트폰이 이미 있었던 세대입니다. 원래는 매 구분 별로 다소 총체적으로 설명해야 하는 이슈입니다. (*그러나 오늘은 강의가 아닌 글이라 하나씩 그것도 대략적으로 주요 포인트 위주로만 설명해야 될 듯합니다.)

 

먼저 베이비부머 아랫 세대라는 제목에서 우리가 확인해 봐야 하는 주요 내용은, (*2~3차 산업 기준의) 평생직장이라는 개념이 없는 첫 부모 세대라는 점입니다. 이를 테면 "공부 열심히 해서 좋은 대학 나오면 좋은 기업에 취직하는데, 거긴 평생 안정된 직장이다."가 아니었다는 것을 처음으로 알게 된 세대입니다. 베이비부머 세대는 평생직장 개념이 있었습니다. '일자리가 천지인데 박봉의 하급직 공무원을 누가 하냐'는 이야기도 했었습니다. 이는 또한 좋은 직장이라는 기준도 그 전 세대와 달리 한다는 것을 포함합니다. 이 부모의 세대를 통칭 X세대라고 부릅니다. 그런데 Z세대를 이해하기 위해서는 이 X세대의 이 특징을 이해하고 있어야 합니다. 그 이유는 X세대가 겪은 사회가 그대로 교육 철학이 되어 우리가 주목해야 할 Z세대 자녀들에게 전이되기 때문입니다. 

 

'부모가 1990년도 후반 IMF 때에 사회 초년생이거나 관리자급 이하인 세대' 여기서는 어떤 주요 포인트를 이해해야 하는가 하면 국내에서 Z세대의 부모인 (*대체적으로) X세대는 '이념의 실현과 현실 직시, 둘 모두를 받아들여야만 하는 첫 번째 세대'가 되어버렸다는 점입니다. 개인적인 경험을 말씀드리면, 저는 1999년도에 대학교에 입학했습니다. IMF는 대략 1997년부터 시작되었고 사회는 1998~9년에 가장 큰 타격을 입었다고 보는 것이 맞습니다. 제가 학교에 입학했을 때 학생 운동을 하는 선배들이 새천년기념관을 장악하고 있었습니다. 모양은 전형적인 학생 운동이었습니다. 그런데 내용이 그전까지는 거의 대부분 이념과 관련되었다면, 이 시기부터는 등록금 인상 반대 등과 같은 보다 현실적 내용으로 무게 중심이 살짝 틀어집니다.

 

대기업 중심의 경제 급성장과 소득 배분, 부정부패 등등의 문제를 거론하다가, 갑자기 폭풍같이 취직을 못하게 된 한파의 시기가 와버렸습니다. 제가 99학번이었는데, 동문회에 나가면 도서관에서 어두운 표정으로 취업 준비를 하고 계시던 89학번 선배님(*저보다 10살이나 많은)들이 가끔 들리곤 했던 기억을 가지고 있습니다. 많은 직장인들이 직장을 잃고 거리로 내몰리게 되었는데, 그 이후부터는 누가 탄압도 하지 않고, 민주화가 100% 온전히 실현된 것도 아닌데도, 각 학교별 학생들 사이에서 이념 쪽 운동권이 사실상 없어지거나 많이 약화되어 버렸습니다. 다소 과장하면 같은 X세대라도 나이가 어릴수록, 학생 운동이라 함이 주체 사상보다 등록금 인하류를 기억하는 사람들이 많게 됩니다. 또한 IMF의 직격탄을 맞은 세대일수록 국내 대기업에 대한 불신이 큽니다. 이 경험을 가진 부모는 그전 베이비부머와는 전혀 다른 가치관을 아이들에게 심어줄 가능성이 높습니다. 

 

'2000년도 후반 금융 위기부터 최근까지 사회 초년생이나 관리자급 이하가 겪었던 문제를 눈으로 확인한 세대'에서 주목해야 하는 내용은 Z세대는 밀레니얼 세대(*바로 윗 세대)들의 실수를 보면서 배웠다입니다. 여기서 밀레니얼 세대들의 실수라는 것은 밀레니얼 세대들이 잘 못했다는 것이 아니라 청년 미래라는 주제에 대한 방향 설정에 있어 기존의 기득권층이 전방위적으로 반성을 하게 되었다는 것을 의미합니다. 물론 단순화하는 데에는 한계가 있긴 하지만 이는 그동안 강조해 온 형태인 '자기 계발'에 대한 회의라고 볼 수 있습니다. 이해도를 높이기 위해 보다 더 간단화하면 '스펙의 오류'입니다. 사회가 원한다고 말했던 스펙을 쌓으면 사회가 그것을 결과로 보상해줘야 하는데, 알고 보니 그것은 사회가 원했던 것도 아니었고 그래서 보상이 될 수가 없으니 결과적으로 본의 아니게 실수가 돼 버린 것입니다. 따라서 Z세대는 세상에서 무엇을 할 수 있게 되는가에 대한 관심보다는 세상이 어디로 가고 있는가에 대해서 관심이 많습니다. 

 

다음으로 '사회에 비해 현저하게 낙후되어 있는 현 교육 수준을 인지하고 받아들이는 세대'입니다. 여기서 주목해야 하는 포인트는 이가 결론적으로 불안 지수의 상승을 의미한다는 점입니다. 전체적으로 이 세대는 내가 학교 공부를 열심히 하면 그에 합당한 보상이 반드시 있을 것이라는 확실을 하지 못하는 세대입니다. 이는 쏟아지는 인터넷 세상의 정보에 비해 학교 교육이 전방위적으로 그 질이 급속도로 저하되어 있는 것을 인지한다는 의미 이기도 합니다. 스스로 필요하면 인터넷에서 찾는 것이 선생님에게 물어보는 것보다 더 정확하기에 특별한 질문은 할 필요가 없습니다. 그리고 선생님이라는 분도 상당히 한정된 정보만 가질 수 있는 하나의 인간에 불과하다는 것을 매우 뚜렿히 자각하고 있습니다. 결국 학교에서 무언가 배우는 것이 사회에서 어떤 의미를 가진다는 것에 대한 확신이 없으니 지금 하는 공부를 왜 해야 하는지에 대한 의문을 가지게 되었습니다.  

 

아마도 4차 산업 혁명 시대의 공교육이란 정보 전달이라는 성격을 잃어버리는 대신 정보의 선별/가공법 및 전인적 교육을 추구해야 할 것으로 보입니다. 그 이유는 우리는 이미 우리가 알고 있는 것에 대해서는 언제든 온라인에서 해답을 찾을 수 있어, 우리가 모르는 미래의 대해서 해답을 찾아갈 수 있는 능력을 가지고 있는 인재를 키워야 할 것이기 때문입니다. 그러나 앞으로의 사회는 그것을 요구한다는 것과 당장 교육이 뒷받침 되지 못하는 현실과의 괴리를 Z세대는 잘 알고 있습니다. 정리하면 교육이 사회를 정확히 반영을 못하고, 또 못할 거라는 것을 알고 있기에, 교육에 대한 가치 신뢰도가 떨어지게 됩니다. 그러나 특별히 지금 받는 교육 외로 다른 방법이 없어 오늘을 열심히 살기는 살지만, 아무 확신이 없으니 미래에 대한 불안 지수가 반대로 상승하게 됩니다. 

 

앞서서 말씀드린 X세대와 Z세대는 부모와 자식으로 오늘자 현실 세계에서 만나게 됩니다. 그런데 이 둘에게는 상호 상당수 괴리가 존재합니다. 그것은 단순히 세대차이라고 말할 수도 있습니다. 부모는 부모가 소유한 경험을 바탕으로 아이들에게 이상적인 교육을 실현하려고 하고, 아이는 이미 밀레니얼 세대들과도 뚜렿히 구분된 특징을 가지고 성장하고 있습니다. 즉 이들은 무언가 변화가 필요하다는 것을 인지하는 기득권(*부모)과 마찬가지로 자신들의 눈으로 바라보는 세상을 그대로 실현하려 나름대로 노력 중입니다. 물론 오늘 우리는 세대 차이를 극복하는 방법에 대해서 알아보고자 시간을 낸 것이 아닙니다. 100% Z세대가 어떤 영향을 받으면서 성장을 하고 있는가와 그들이 실현하는 현실이 현재 어떤 형태로 구조화되어 있는 지를 파악하고 Z세대를 이해해 그들에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하기 위해서입니다. 

 

위에 까지는 아이들에게 씌어진 스키마(*또는 프레임)에 대해 간단히 이해를 해보았다면 지금부터는 아이들이 있는 현실의 구조를 이해해보도록 하겠습니다. 반드시 둘 모두를 알아야 합니다. 일반적으로 '디지털 네이티브 세대'라는 것은 온/오프라인 세상이 공존하는 것이 당연한 세대라는 의미입니다. 온/오프라인 세상의 공존은 몇 가지 특징을 지니는데 대표적인 특징은 우리로 하여금 그 단어를 사용하게 한다는 것입니다. 지금 우리는 '온라인 매장에서 구입했니? 아니면 오프라인 매장에서 구입했니?'라는 말을 매우 익숙하게 사용하지만, 과거 세대는 '오프라인 매장에서 구입했니?'라는 것을 물을 필요가 없는 시대에도 살았습니다. 정확히 무슨 말을 하고 싶은가 하면, 과거 세대는 오프라인과 온라인을 구분해야 할 필요가 있었던 세대입니다. 그리고 그 이유는 소통을 명확하게 하기 위해서 오프라인과 온라인이 달랐기 때문입니다. 그러나 원래부터 그것이 달라져 있었던 세대(*즉 디지털 네이티브)는 그러한 개념으로 접근한다는 자체가 이상한 일입니다. 즉 이러한 구분은 기존 세대가 네이티브를 이해하려고 노력하기에 쉬운 방식이라는 의미입니다. 

 

이전 세대의 아이들은 글을 모르면 정보를 얻을 수 없었습니다. 그리고 모든 정보는 무료가 아니었습니다. 어떤 정보를 알아야 하는 지도 정확히 알려주는 시스템도 없었습니다. 그러한 배경에서 성장한 아이들이 정보를 얻는 형태는 온라인에서 오프라인으로 시대가 바뀌어도 이전에 정보를 얻는 형태를 기반으로 새롭게 진화했다고 보는 것이 옳습니다. 예를 들어 책을 통해서 정보를 습득한 세대는 지금에 와서도 글로 정보를 얻는 것에 익숙합니다. 그래서 지금 여러분은 과거에 책을 찾는 것과 거의 동일한 형태로 온라인에서 제 글을 찾아 읽고 계시며, 이 방식으로 정보를 얻으십니다. 그러나 그 방법이 아닌 방식으로 정보를 얻는 사람들이 있습니다. 바로 디지털 네이티브들입니다. 단호히 말씀드리면 과거 세대는 우리가 아는 방식 (*오프라인에서 책을 찾았던 것처럼 온라인에서 글을 찾는) 외로 다른 방식이 있다는 것도 잘 모르며 더욱이 그것이 무엇인지도 잘 모르십니다.

 

실제로 밀레니얼 세대보다 Z세대가 옷과 같은 상품에 대해서는 오프라인 매장에서의 구입률이 훨씬 높습니다. 그 이유는 위에서 말씀드린 대로 단순히 옷은 입어보고 사야 한다는 개념을 상회합니다. 그 이유는 (*강의로는 쉬운데 글로는 전달이 좀 어렵긴 합니다만) 한번 이렇게 생각해보시기 바랍니다. 누군가 한 외국인이 우리에게 '한'이라는 개념이 어떤 개념인지 설명해 달라고 했다고 가정해 봅시다. 우리는 사람에 따라서 아마 설명을 잘할 수 있을 수도, 하지 못할 수도 있습니다. 그러나 우리는 모두 정확히 '한'이라는 개념을 알고 있는 것에는 변함이 없습니다. 네이티브라는 것은 이를 테면 이런 것입니다. 한 마디로 처음부터 잘 아는 것입니다. 이는 제 글에도 많이 녹아 있습니다. 특정 사람들은 가상현실(VR) 기술이 발전하면 발전할수록 많은 사람들이 가상 세계와 실제 세계를 구분하지 못할 것이라고 합니다. 그러나 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 가상현실 네이티브들은 가상현실에 대해서 저와 여러분보다 훨씬 더 높은 이해도로 정확히 구분할 것입니다. 이해도 증진을 위해 이와 비슷한 내용을 아래에서 한번 더 서술하도록 하겠습니다.  

 

(*이해도 측면에서) 일단은 지금 세대의 아이들은 글을 몰라도 말로 필요한 정보를 얻을 수 있습니다. 역설적으로 말씀드리면 그렇지 않았던 적이 없었기 때문에 네이티브인 것입니다. 디지털 네이티브라는 것은 디지털로 정보를 교환하는 것이 당연한 세대라는 것을 의미합니다. 그러나 그것이 없었다가 생겼던 세대들은 네이티브들을 이해할 수 없습니다. 어쩌면 그것은 당연한 것입니다. 이를테면 Z세대 아이들은 그 윗 세대와 동일하게 사람들을 오프라인에서 만납니다. 그러나 사람들과 직접적으로 얼굴을 맞대서 육성으로 소통하지 않아도 어색하지 않습니다. 우리 세대와 동일하게 똑같이 카페에서 지인과 만나고 있지만 각자의 핸드폰을 들고 각자 소통할 것을 하고 있습니다. 우리는 우리와 다르기 때문에 그것이 틀렸다고 정의하거나 세상이 각박해진다는 식으로 마치 문제가 있는 것처럼 서술하지만 사실 이것은 네이티브를 이해하지 못하는 것이라고 봐야 옳습니다.

 

지금부터 그 증명을 하겠습니다. 이 Z세대 아래에도 새로운 세대가 나옵니다. 아마도 VR에 익숙한 세대일 것입니다. 예언을 하겠습니다. Z세대는 카페에 가서 얼굴을 보며 사람을 만나지도 않는다고 하면서, '신세대는 정말 각박해!'라고할 것입니다. 그러나 사실은 사람과 사람 사이의 각박이란 어떠한 특정 소통 방식과 상관있는 것이 아닙니다. 그것은 전인격적 사고와 관련이 있는 것입니다. 우리가 마트에 가서 물건을 직접 담고 점원과 대화하여 물건을 구입했다고 각박하지 않은 것이 아니고, 사람 얼굴을 안 보고 택배 배송으로 물건을 시켰다고 해서 각박한 것이 아닙니다. 반대로 생각하면 온라인으로 소통해도 충분히 전인격적 소통이 있을 수 있습니다. 고흐와 그의 동생 테오는 얼굴을 대면하지 못해 편지로 소통했습니다. 그래서 그들은 각박한 것입니까? 아닙니다. 그렇다면 e메일은 어떻습니까? 우리가 초점을 맞춰야 하는 것은 그런 류의 개념이 아닙니다. 

 

그러면 이제부터 e스포츠에 적용해 보는 예를 알려드리도록 하겠습니다. 밀레니얼 세대까지는 정규 편성 콘텐츠 (*예 : 정규 방송 콘텐츠)가 가지고 있는 개념을 정확히 알고 있고, 그에 순응하는 삶을 살았습니다. 그리고 그들의 삶에서 곧 온디맨드(On Demand) 시장이 열림과 동시에 두 가지를 동시에 적극적으로 활용하게 되었습니다. 밀레니얼 세대까지는 라이브 방송을 심지어 브라운관 TV + CATV에서도 보았고, 디지털 TV + IPTV에서도 보았으며, 인터넷 스트리밍 플랫폼에서도 보았습니다. 이는 모두 일종의 플랫폼이라고 볼 수 있습니다. 그런데 어떤 세대들은 이 진화의 과정을 거치지 않고 모든 플랫폼이 동시에 존재하는 시대에 태어났습니다. 그들에게는 CATV, IPTV, 스트리밍 플랫폼, 또 다른 형태로 설명하면 TV, 스마트폰, 태블릿, 노트북, 데스크톱이 동시에 존재하는 곳에서 출현해, 자신이 소비하는 방식에 대해서 고정화된 형태가 없는 네이티브가 된 것입니다. 네이티브이기 때문에 그전 세대보다 이해도가 훨씬 높고 그렇기 때문에 같은 콘텐츠라고 해도 그 전 세대들과 다른 방식과 가치관을 가지고 그 기준에 부합하여 소비하게 됩니다. 

 

그래서 Z세대는 오히려 밀레니얼 세대보다 TV로 콘텐츠를 소화하는 비율이 높습니다. 이를 테면 예를 들어 밀레니얼 세대는 대부분의 콘텐츠를 데스크톱 또는 노트북으로 스트리밍 사이트나 온디맨드 사이트에 접속해서 소비한다면 Z세대는 자신들의 네이트브적 특정 기준에 의해 TV로 소비해야 하는 콘텐츠를 구분하여 그 콘텐츠는 TV로 소비한다는 의미입니다. 옷과 같은 아이템에 대해서는 오프라인 매장에서의 구입률이 높은 것도 이와 같은 이치입니다. 이는 마치 서울에 한 200번쯤 여행을 와서 서울 곳곳을 잘 아는 사람과 그저 서울에서 태어나서 서울에서 자란 사람과의 차이점이라고 볼 수 있습니다. 서울에 여행 온 서울 전문가는 서울 곳곳을 찾아다니면서 가장 이상적인 서울 여행 코스를 찾는데 의미를 두지만, 서울에서 자란 사람은 그저 자기에게 맞는 방식으로 서울을 즐기는 것에 의미를 두는 차이라고 볼 수 있습니다.

 

이 정도만 해도 충분 하지만 한 가지 더 예를 들어 드리면 밀레니얼 세대는 스마트폰으로 카드 게임을 할 수 있게 되는 즉시 종이 카드를 문방구에서 사지 않습니다. 그런데 왜 밀레니얼 세대가 20대 후반이 되어도 아직도 종이 카드가 문방구에 있을까요? 그것은 Z세대 아이들이 종이 카드를 사기 때문입니다. 그러면 그들은 왜 살까요? 그것은 스마트폰에 있는 디지털 카드도 재미있고 물리 형태로 존재하는 종이 카드도 재미있기 때문입니다. 모두의 마블을 스마트폰으로 하면서도 부루마불 실물을 마트에서 구입합니다. 그들은 디지털이 물리적으로 존재하는 상품보다 더 발전된 것이라고 딱히 생각하지 않습니다. 그래서 세상이 아무리 발달해도 이후로 오랫동안은 물리 장난감 자체가 없어지지는 않습니다. 가상현실(VR)에서 현재 존재하는 모든 종류의 장난감을 다 구현했다고 해도 마찬가지입니다. 이것이 정확한 의미의 디지털 네이티브의 개념입니다.

 

그렇다면 우리의 주제인 디지털 네이티브인 이 Z세대와 (*디지털 콘텐츠인) e스포츠는 대체 어떤 상호 관계를 가지고 있을까요? 우리는 e스포츠인이라 다른 그 무엇보다도 이게 궁금합니다. 결론부터 말씀드리면 저는 미래의 e스포츠는 이 Z세대를 공략해야 한다고 믿습니다. 그러기 위해서는 그들이 어떠한 배경을 가진 우리 대한민국에서 태어난 우리 Z세대라는 것을 인식하는 것에서부터 출발해야 합니다. 그리고 이 Z세대의 이해란 대한민국 디지털 네이티브라는 주제로 일한은 국한합니다. 지금까지 저는 그 설명을 드린 것입니다. 다음 시간에는 오늘 설명드린 Z세대의 출현 배경과 디지털 네이티브의 의미를 바탕으로 왜 지금 e스포츠가 국내에서 이 세대에게 폭발적으로 성장하지 않는 이유가 무엇인지 또 Z세대들에 대한 이해를 바탕으로 그들을 어떻게 공략하는 것이 바람직한지에 대해서 같이 생각해보고자 합니다. 항상 지혜를 주시는 분께 감사하며 이만 줄이겠습니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태