본문 바로가기

Column

모바일 플랫폼과 전시 기획의 신 흐름

그 동안은 크게 경쟁이 없어 컨텐츠 확보를 위한 별도의 투자가 필요 없었던 플랫폼들이 경쟁을 위한 투자를 시작했고 그 아기 수준의 것들이 실제로 작품이 되어 사회에 나왔습니다. 그것이 이 <오락실>입니다. 갑자기 새로운 것이 출현한 것은 아닙니다. 원래부터 이 분야는 필요가 있었기 때문에 모바일 전시 기획에 대해서는 관심이 있는 사람이 많았기에 가능한 것이 였습니다. 이 형태의 행사는 지스타와 같이 기존의 전시 기획에 대입하기에 애매한 부분이 있었습니다. 그 중심에 플랫폼사는 바이어가 맞긴 맞는데 게임을 구입하여 지역에 서비스를 하고 있는 바이어와는 성격이 다른 부분이 많았기 때문입니다. 


모바일 게임을 출시하는 대표적인 플랫폼은 구글플레이와 앱스토어입니다. 그런데 과거에는 어떤 개발자가 스스로 앱스토어에는 출시 하지 않을 거라는 말을 해도 별로 이상하지 않았었습니다. 그런데 최근에 와서는 두군데 전부 서비스 하는 것은 너무나 당연한 일입니다. 이는 반대로 생각해보면 어쩌면 구글플레이와 앱스토어가 서로간에 경쟁을 하지 않아도 되는 것처럼 보이며 이와 같은 행사를 통해서 게임을 유치하는 전쟁을 하지 않아도 되는 것처럼 보입니다. 그러나 또 한편으로 생각해보면 어쩌면 플랫폼들이 전략적으로 자신의 플랫폼을 확장하기 위해서 독점 콘텐츠를 확보하려는 움직임이 아닐까 생각해 봅니다. 


그러나 그러하기에는 제약조건이 있습니다. 사람들이 게임을 하기 위해서는 핸드폰이 있어야 합니다. 그러나 핸드폰에 들어간 OS는 사람들이 정하는 것이 아닙니다. 갤럭시를 사면 안드로이드를 써야 하고 구글플레이를 사용해야 합니다. 그런데 과연 독점 콘텐츠를 소유한다는 것이 어떠한 의미일까요? 저는 여기서 간단한 가정을 해보려고 합니다. 만일 OS에 구애 받지 않는 카카오가 보다 적극적으로 플랫폼 사업에 뛰어 들고 독점 콘텐츠를 확보하려는 노력을 기울인다면, 아마도 이러한 행사는 지속될 이유가 있어 보입니다. 그러나 그렇지 않고 플랫폼사들이 서로 안정적인 운영 여건에 만족 한다면 아마도 이런 행사는 처음이자 마지막 행사가 되지 않을까 생각해봅니다. 



by erdc.kr