공개된 보도자료는 내년(2019년) 밴쿠버에 캐나다 첫 e스포츠 경기장이 건립된다고 밝히고 있습니다. 위치는 브리티시 컬럼비아주에 있는 (밴쿠버 바로 아래) 리치먼드시이고, 규모는 관람석*250, 경기석*40이며, 캐나다 지역 회사인 'Myesports Ventures Ltd'가 투자하여 건립합니다. 'Myesports Ventures Ltd'는 올해 이 프로젝트를 위해서 탄생한 회사이며 자세한 내용은 (link) The gaming stadium 에서 확인할 수 있습니다. 아래와 같이 번역하여 공개하는 자료에는 오류가 있을 수 있으며, 보도자료는 연구원과 의견이 다를 수 있음을 미리 밝혀드립니다.
<Dan Cybak 대표> "우리는 이 프로젝트의 실현을 위해서 열심히 달려왔으며, 이 도시에서 다년간 e스포츠 리그에 참여하거나 조직한 경험을 가지고 있습니다. 그렇게 우리는 e스포츠의 모든 측면을 소화할 수 있는 그룹이 되었습니다. 이 경기장은 (우리를 통해) 진정 게이머를 위한 공간이 될 것입니다. 많은 것들을 준비하고 있으며, 이런 발표를 이어나갈 수 있어서 매우 기쁩니다. (이 경기장은) 밴쿠버의 e스포츠 환경을 바꿀 것이라고 확신합니다."
<Matthew Low COO> "최고 수준의 수준들의 경기 또는 메이저 대회를 유치하는 것에 주력하고 있으며, 우리의 목표는 게이머들을 양성하는 것입니다. (이곳에서) 모든 수준(아마추어-프로)의 대회를 개최할 것이며, 다음 단계로 자신의 실력을 높이기를 원하는 게이머들에게 코칭 프로그램을 제공할 것입니다."
<Spiro Khouri 마케팅 부사장> "이 경기장은 게이머들뿐만 아니라 인구통계적으로 접근하기를 원하는 기업들에게도 놀라운 기회일 것입니다. (의역 : e스포츠를 좋아하는 젊은 이들에게 접근하기 위하는 기업들에게 마케팅적으로 좋은 기회라는 의미) 우리는 이미 몇몇의 브랜드를 확보하고 있으며, 소규모에서 대규모의 비즈니스까지 파트너가 될 수 있는 기회를 고대하고 있습니다."
공개된 자료는 여기까지입니다. 발표된 자료를 보면 지역에서 활동했던 e스포츠 관련 전문가들이 뭉친 후 별도의 법인을 만든 뒤에 경기장 건립에 함께 참여한 것으로 보입니다. 최근에 건립되고 있는 e스포츠 경기장은 굳이 표현하자면 상용화된 첨단 기술의 집합체로 범용성은 가지고 있되, 전용성을 잃지 않는 방향으로 기획됩니다. 무슨 의미인가 하면, 기존까지의 e스포츠 경기장 건립이라 함은 방송 제작을 위한 전용 스튜디오 개념을 최우선적으로 고려했다면 현대에 와서는 e스포츠라는 테마 아래 다양한 장르가 혼합된 형태의 복합 컴플랙스 개념의 e스포츠 경기장으로 그 개념이 변화하고 있습니다. 이는 무엇에 대한 질문의 대답인가 하면, '경기가 없는 경기장의 공실률을 어떻게 줄일 것인가'라는 물음에 대해서 '더 이상 콘텐츠 파워에만 목매는 것이 아니라 상설 테마파크라는 이름으로 대답하겠다'입니다. 물론 초소형 사이즈인 이 경기장과는 크게 연관은 없지만, 글 곳곳에 이들이 최소한 무엇에 초점을 두고 고민을 하고 있는지는 어렴풋이 보입니다.
우리 (특별히 한국은) 오랜 기간 동안 e스포츠 거버넌스 부분에 있어서 일종의 특별한 고통을 받아왔다고 볼 수 있습니다. 보다 직관적으로 말하면 종목사가 종목을 치워버리거나 주지 않아버리면 그냥 할 수 없게 되는 것을 말합니다. 그 가능성은 국내 투자를 제한적으로 몰고 갑니다. 종로로 갈 가능성이 언제든 있었던 <LCK>를 담보로 <OGN> 경기장에 네이밍을 화끈하게 들어가기는 어렵습니다. 또는 타 지역과의 형평성 등의 이름으로 종목사는 무한 경쟁을 제한하기도 합니다. <GSL>은 세계 모든 게이머가 참여할 수 있지만 북미 지역의 대회에는 한국인은 참여할 수 없다는 규정을 세울 수도 있습니다. 한국 지역의 오버워치 대회를 (*OWL의 위상 유지를 위해) 강제로 격하시켜 억지로 눌러 놓을 수도 있습니다. 그래서 많은 사람들이 국내에서는 e스포츠로는 성공할 수 없다고 말합니다.
그러나 모든 시대를 걸쳐 어떠한 환경에서든 누군가는 항상 해답을 찾아왔습니다. 그리고 저는 우리가 소유한 이 문제에 대해서도 해답이 있다고 믿는 사람 중에 하나입니다. 누가 봐도 구조상 도저히 극복이 불가능한 것으로 보일 수 있으나, 저는 충분히 가능하다고 믿고 있습니다. 저는 이 문제에 대한 해답이 그 문제 바로 옆에 있다고 판단합니다. 모든 것을 항상 그래 왔습니다. 거대 자본인 대규모 호텔 체인 외로 이제 도저히 숙박업은 할 수 없겠다고 생각했던 시대가 있었으나, 해답은 바로 그 옆(에어비앤비)에 있었습니다. 개인택시 가격이 한대당 7~8천 만원 하던 시대 옆에 우버가 있었고, 구글이 있어도 페이스북은 나오며, 월마트가 있어도 아마존이 등장합니다.
그것은 무엇의 문제인가 하면 '우리가 우리의 본능에 호소를 하고 있는가?'입니다. 맞습니다. e스포츠는 우리의 본능에 호소하고 있습니다. OWL이 누르고 있는 와중에도 컨텐더스 경기(대략 300석)는 매진이 꽤 있습니다. 이것은 본능이 존재한다는 증거이며 본능에 호소되면 존재 가치가 증명되는 것입니다. 그것에 대한 발현은 어떠한 방식으로든 존재할 수밖에 없게 됩니다. 말씀드린 대로 그 해답은 바로 옆에 있고 그것을 찾아내는 일이 우리 일이며, 그래서 사람들이 우리를 e스포츠 전문가라고 부르는 것입니다. 계속적으로 컨텐더스를 예를 들어 설명하면, 저는 이 본능의 본질을 파악하고 현재 컨텐더스가 처해 있는 프레임(OWL-컨텐더스의 관계)을 살짝 왜곡시켜보고자 합니다. 우리는 너무 단정적으로 종목사 거버넌스는 도저히 깨질 수 없는 것이라고 여기지만, 사실은 그렇지 않습니다. 앞에서 제가 예로든 많은 파이프라인 기업들에 도전장을 낸 플랫폼 기업들이 그리하였듯이 말입니다.
저는 2019년도를 굉장한 한 해가 될 것으로 바라보고 있습니다. 그것은 2018년에 있을 아시안게임을 눈으로 직접 보고 명확한 확신을 가질 많은 사람들이 있을 것이기 때문입니다. 이들이 움직이기 시작하는 시점은 빠르면 2019년 초가 될 것입니다. 그리고 그 흐름의 중심에는 분명 신규 경기장 건설이 있을 것입니다. 이는 국내에 국한된 이야기가 아닙니다. 아시아 전역에서 일어날 일입니다. 여기까지 읽으신 분들 중 대다수는 아직도 왜 신규 경기장과 컨텐더스의 예와 같은 종목사 거버넌스가 연관된 이슈인지 파악하지 못하실 수 있습니다. 그러나 그러한 세세한 과정과 연결고리에 대한 증명의 글을 적는 대신 이 부분은 몸소 실현해야 하는 영역이라 믿습니다. 저는 방향을 제시하며, 이는 여러분과 제가 만나서 논의해 풀어 나가야 할 숙제입니다.
만약 이 글을 읽으시는 분들 중에 특별히 우리의 본능(e스포츠를 좋아하는 이유)과 그 본능의 본질, 그리고 그 본능의 본질을 실현하고자 하는 의지를 가진 그룹들에 필요에 대해서 어느 정도 파악이 끝나신 분은 지금까지 쌓아 오셨던 전문성을 가지고 (이 주제에 대해) 저를 찾아오시면 좋을 듯합니다. 당부드리고 싶은 것은 우리에게는 많은 역할이 주어질 것이고 그것은 분명 우리가 개개인으로는 실현할 수 있는 영역이 아닙니다. 그것은 마치 누군가가 e스포츠라는 것은 하나이며 단지 하나의 전문가가 있는 것으로 파악하는 것과 동일합니다. 현대 e스포츠는 상당히 복잡한 구조로 되어 있으며, 각자의 영역에 따라 전문성도 매우 세세하게 갈리는 영역입니다. '나는 모든 것을 알고 있고 나는 모든 것을 할 수 있다."는 절대로 가능하지 않은 이야기입니다.
그러나 또 한 가지 과거의 e스포츠 프레임에 갇혀 있다면 현재 볼 수 있는 밝은 미래보다 지금 처한 한계를 먼저 보게 될 것입니다. 그리고 그것은 대체적으로 부정적인 결론에 이르게 하는 원인일 것입니다. 제가 파악하고 있는 가장 전형적인 과거의 프레임은 '모든 경기장은 방송사를 끼고 있다'입니다. 그런데 정말로 그럴까요? 방송사라는 것은 과연 뭘까요? 방송사가 경기를 주최하면 방송사는 조직위이고 이는 방송사만 대회를 개최하고 방송할 수 있다는 것을 의미하는 것일까요? 종로에 새로 준비되는 LCK 경기장은 그럼 대체 어떤 방송사와 함께 하는 것일까요? 방송이 곧 경기 혹은 대회를 의미하는 것일까요? 방송이 없다는 의미는 즉 공실률이 높아지는 것을 의미하는 것일까요? 우리는 대회를 위한 방송 제작을 위해 종목사의 투자를 유치해야 하는 것일까요? 종목사 거버넌스에 그렇게 종속될 수밖에 없는 구조여야 할까요? 우리는 이러한 과거의 프레임에 대해 (세세하게) 모든 질문에 있어 '아니오'라도 대답할 수 있습니다. 그리고 우리는 이러한 질문들과 대답을 논쟁을 통해 계속할 수 있습니다. 지금은 없지만 반드시 있을 e스포츠 포럼에서 반드시 이 부분을 다룰 것입니다. 결국 과거의 프레임을 선택하겠다는 것은 지금 처한 한계에 스스로 묶이겠다는 것 외로는 아무런 다른 대답이 아닙니다.
우리는 지금 어디로 나아가고 있을까요? 우리는 세상의 성공을 볼 때 성공할 수밖에 없는 이유들을 확인할 수 있습니다. 특별히 에어비앤비나 우버와 같은 플랫폼 서비스에 대해서는 그 서비스의 핵심 가치에 대한 학술적 이해가 없어도 왜 성공할 수밖에 없는지 누구나 설명이 가능합니다. 그렇다면 e스포츠도 마찬가지입니다. 우리가 바라보고 있는 세상에 있어 성공할 수 있는 어떠한 비즈니스 형태가 출현한다면 우리는 당연히 그 비즈니스가 왜 성공할 수밖에 없는지 너무나 당연하게 설명할 수 있을 것입니다. 이는 반드시 출현하며 그것의 핵심이 플랫폼이든 거버넌스든 무엇이든 어떤 것이든 상관이 없습니다. 그때가 되어서야 우리는 우리가 그리는 e스포츠의 두 번째 페이지는 넘기는 것이라 말할 수 있습니다. 여러분은 지금 이 가운데 어디에 계시나요? 과연 누구와 어떤 이야기를 하시나요? 이는 제가 늘 글 말미에 던지는 질문이지만 오늘도 아니할 수가 없습니다.
by erdc.kr
구마태
'Column' 카테고리의 다른 글
배틀로얄 장르의 중계해설에 관하여 (0) | 2018.08.14 |
---|---|
e스포츠와 특성화 교육 기관 (+ 필리핀 학교 연합과 5개의 회사, e스포츠에 투자 결정) (0) | 2018.08.07 |
게이미피케이션과 게임 리터러시 (0) | 2018.07.20 |
프로게이머와 프로e스포츠선수 (0) | 2018.07.09 |
게임 리터러시의 개념과 교육 (0) | 2018.06.25 |