(사진 ELS) 먼저 제목과 같은 내용으로 금일(2018년 6월 4일) 발표된 내용을 정리해 드리며, 공표된 사실 외로는 어떠한 것도 일체 번역하여 공개하는 것이 없음을 알려드립니다. 아래 내용은 번역하여 임의 정리한 내용으로 일부 오역이 있을 수 있으며, 발표된 내용은 본 연구원과 의견을 달리 할 수 있음을 알려드립니다. 기타 하단부에 수록된 본 연구원의 의견의 저작권은 본 원에 있습니다. 단, 활용에는 특별한 제약이 없으며 자유합니다.
AT&T가 ESL 북미와 협력하여, 공식 통신사로 모바일 비디오 게임 대회 산업에 진출합니다. 급증하는 e스포츠 비즈니스를 고려해 볼 때 AT&T는 바른 선택을 한 것으로 보입니다. 이 계기로 AT&T는 향후 ESL에서 진행 예정인 북미 모바일 비디오 게임 대회 몇 개의 후원사가 될 것입니다. AT&T와 새로운 파트너십을 발표하는 일환으로 LA에서 클래시 로열 프로게이머를 초청하여 이벤트 대회를 개최할 계획입니다. AT&T는 전통 스포츠 분야에 많은 투자(AT&T Stadium, Dallas Cowboys, AT&T Park, San Francisco Giants)를 진행해 온 회사로 최근 Tribeca 영화 페스티벌에도 스폰서로 참가한 이력을 가지고 있습니다.
Shiz Suzuki, AT&T 기업 스폰서십 부사장은 "e스포츠는 기술과 엔터테인먼트를 잇는 중간 영역에 있고, (이 스폰서십은) 젊고 다양한 고객들에게 다가가기 위한 좋은 기회라고 생각한다"라고 의견을 밝혔습니다. 또한 그녀는 AT&T가 현재 명백한 e스포츠 파트너는 아닐지 모르지만 연말에 예정된 5G의 출현은 모바일 게임을 하는 것에 동등한 환경을 제공할 것이라고 말했습니다. 또 AT&T는 미래 e스포츠에 대해서 고민하고 있으며, 그것은 모바일 게임 환경을 끊기지 않고, 빠르고, 기타 무선으로써의 단점이 없도록 만들어 내는 것이라고 생각한다고 그 의견을 피력하고 있습니다. AT&T는 6월 12~14 일 LA에서 개최되는 Electronic Entertainment Expo ESL 경기장에서 5G 데모를 선보일 예정이며, 라이브 경기 트위치로 실시간 방송될 예정입니다. 또한 9월 the Arena of Valor Pro League(펜타스톰)과 ESL One New York, 11월 Intel Extreme Masters (IEM) North America에서 꾸준히 모습을 드러낼 예정입니다.
e스포츠에 통신사가 관심을 가지는 이유는 밀레니얼 세대들의 디지털 콘텐츠 소비 패턴과 관련이 있습니다. 익히 아시는 바와 같이 전 세계 통신사들은 현재 5G의 상용화를 앞두고 있습니다. 그런데 과연 디지털 콘텐츠를 소비하는 소비자는 현재 5G로 대체 무엇을 할 수 있게 되는 걸까요? 아직까지는 누구도 이 부분을 명확하게 말하고 있지 못하는 것 같습니다. 더 빠르고 더 좋다는 것은 굳이 설명을 듣지 않아도 알겠습니다. 그런데 그렇다면 구체적으로 4G에서 5G로 갈아타야 하는 이유는 무엇일까요? 그 서비스를 선택하여야 하는 명확한 이유를 묻습니다. 우리가 구체적으로 지금까지는 할 수 없었거나 혹은 불편했던 것을 개선하여 할 수 있는 게 무엇이라고 정확히 우리에게 알려주어야 합니다. 그런데 돌아가는 사정을 보면 아마 현재 없을 수도 있다고 생각하는 듯 보입니다.
배틀 그라운드와 같은 게임이 나오면 우리는 그래픽 카드를 업그레이드해야 합니다. 그렇지 않으면 그 게임을 하지 못합니다. 그래서 새로운 인기 게임이 계속 출현하면 할수록 새로운 그래픽 카드는 항상 유의미합니다. 아마도 전 세계 통신사들은 이 개념을 착안할 수밖에 없을 듯합니다. 고사양의 게임이 나오면 사람들은 핸드폰을 변경해야 할지 모릅니다. 그런데 고사양의 게임이 나온다고 해서 사람들이 통신사를 변경할 것이라고 예상하기는 어렵습니다. 물론 게임을 하는 데에는 인터넷이 필요합니다. 다만 제가 말씀드려야 하는 것은 결국 통신사가 맞닥드려야 하는 현실은 단순한 통신 품질에 대한 이야기가 아니라는 의미입니다. 핸드폰으로 주로 하는 일이라는 것이 게임을 하는 것이라면 (지금 추세로 보면) 아마도 한참 동안은 4G로 불편함을 느끼기는 어려워 보입니다. 더군다나 이 세상에 WIFI가 존재하는 한 이 딜레마는 더욱 우리를 껄끄러운 미래 속으로 몰아넣을 것입니다.
저희 집에는 유선 전화기가 없지만 저희 아버지 댁에는 아직도 유선 전화기가 있습니다. 저희 회사에서 근무하는 20대 후반 친구들의 집에는 케이블 TV 또는 IPTV가 없습니다. 따라서 인터넷도 없습니다. 그러나 저는 있습니다. 이를 볼 때 (조심히 예건하건데 미래는) 어떠한 형태든 사실상 데이터 무제한의 시대가 올 것으로 바라보고 있습니다. 추가로 데이터 무제한의 시대가 오면 5G는 충분한 의미를 가질 수 있다는 판단을 하고 있습니다. 만약 모바일 핫스폿에 연결한 노트북에서 리그 오브 레전드를 조금도 끊김 없이 완벽히 즐길 수 있다면, 또는 풀 HD급 영상을 모바일로 받아 집에 설치한 대형 디스플레이(TV 등)에 보내는데 아무런 문제가 없다면, 등등 아마도 이런 질문은 이제 의미를 지니기에 계속할 수 있어 보입니다. 그때 과연 누가 어떤 콘텐츠를 누구와 협력해서 나에게 보내주느냐가 분명 경쟁력이 될 것입니다. 이는 아직까지 누구도 명확히 설명하지 못했던 5G의 의미를 소비자적 입장에서 정확히 설명하고 있는 것으로 보입니다.
현재 미국 회사인 AT&T는 이렇듯 디지털 콘텐츠의 소비에서 그 해답을 일부 찾을 수 있지 않을까를 고민하는 것으로 보입니다. 특히 이 기사는 AT&T가 사실상 가닥을 잡은 것으로 보는 것이 타당할 듯합니다. 고화질의 스트리밍을 언제 어디서든 원하는 대로 보고 싶어 하는 밀레니얼 세대들에게 통신사가 소유한 콘텐츠를 데이터 걱정 없이 제공하는 것은 회사 입장에서도 고객 입장에서도 상당한 매력이 될 것임에 틀림이 없습니다. 토렌트가 지금처럼 활성화가 되는 한 아무도 넷플릭스에 돈을 내지 않을 것이라고 말했던 사람들의 입이 지금은 쏙 들어갔듯이, 집에서 아무런 추가 비용 없이 사용 가능한 WIFI가 있는 이상, 사람들은 통신사에 (실제 현금이든 어떠한 형태든) 콘텐츠 제공 비용을 내지 않을 거라고 말하는 사람이 없기를 바라겠습니다. 이는 얼마 전에 저에게 조언을 구해 사무실로 찾아오셨던 국내 굴지의 통신사 팀장님에게 구두로 전해드렸던 의견과 완전히 동일합니다.
지금 통신사들이 넷플릭스와 같은 플랫폼을 만들어야 한다고 의견을 피력하고 있는 것이 아닙니다. 오히려 그 반대입니다. 통신사들이 인터넷 방송 플랫폼을 포함한 콘텐츠 제공 사업자들과 협력을 시도해야 한다고 말씀드리고 있습니다. 그러한 관점에서 볼 때 AT&T는 ESL이라는 멋진 선택을 비교적 빠른 타이밍에 했다는데 이의가 없습니다. 또한 저희 산업에 대한 접근 방향(후원)도 대단히 전통적이고 정석입니다. 저를 찾아오셨던 팀장님께 당시 제가 조언을 드렸던 그대로 옮겨 드리면, e스포츠를 포함하여 현재 대부분의 콘텐츠들은 향후 모바일에서는 독점과 비슷한 형태로 서비스가 될 것입니다. 이는 콘텐츠를 독점한다는 의미는 아닙니다. 콘텐츠를 소모하는 방식을 독점한다는 의미입니다. (5G 서비스와 함께) 모바일 독점 콘텐츠를 제공하는데 통신사가 일조한다고 해서 그것이 문제가 되거나 하는 것이 아니며, 이는 명백한 프리미엄 서비스의 영역입니다. 또한 그때 우리는 그 기업을 볼 것입니다. 그 동안 아무런 연관이 없던 회사가 갑자기 쌩뚱맞게 부랴부랴 투자가 들어오는 것에 대해서 상당히 거북해 할 것입니다. 아시다시피 e스포츠 커뮤니티는 히스토리에 대한 기억이 뚜렷하고 상당히 로열티가 강한 곳이기 때문입니다.
by erdc.kr
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