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Column

대학가에 부는 e스포츠 산학의 바람 (요크대학+ESL/옥스포트대학+텐센트)

 

제목과 같이 최근 몇 가지 재미있는 산학 관련 발표가 있어 내용을 공유드립니다. 먼저 요크 대학의 극장, 영화 및 텔레비전 학부는 ESL과 협업하여 e스포츠 콘텐츠 제작에 관한 산학 협력 모듈을 론칭해, 학생들에게 e스포츠가 어떻게 전 세계 3억 명의 팬들의 마음을 사로잡게 되었는지를 가르칠 계획이라고 합니다. 이 모듈은 2018년 가을학기부터 시작될 예정인데, 인터렉티브 미디어 학과 또는 영화 및 TV 프로덕션 프로그램 학과에 속한 친구들을 대상으로 하는 교차 프로그램으로 마지막 학기 특강 형태로 제공되게 됩니다. 학생들은 기술 집약적인 라이브 e스포츠에 대해서 통찰력 있는 수업을 듣게 되고, 구성은 전통 스포츠 방송, 인터렉티브 기술, 가상현실 기술에서 차용한 요소들이 결합될 것이라고 밝히고 있습니다.

 

전통 스포츠 방송과 e스포츠 방송에 대한 내용은 비교적 당연하고 기초적인 내용으로 우리가 전통 스포츠에 비해 조금 더 복잡한 수준이다 정도로 접근하여 이해하면 될 듯합니다. 문제는 인터렉티브와 가상현실인데, 이를 강의할 것이라고 계획한다는 것이 제 입장에서는 상당히 흥미롭습니다. (우리 e스포츠는) 현재 인터렉티브라 함은 사실상 20년도 넘은 기술인 텍스트 채팅과 인터넷 기반의 스트리밍 기술이 거의 전부라고 봐야 합니다. 그런데 기술 자체는 당연히 거기서 머물러 있지 않았었습니다. 다만 익숙한 방식을 변경할 필요가 있을 정도가 아니었을 뿐입니다. 즉 반대로 이야기하면 이제는 어떤 변화가 확실히 있을 것이고 그 중심에 무엇이 있을 거라는 식으로 현재 그들이 인터렉티브에 관해서 바라보고 있는 것이 구체적으로 있지 않을까 생각해 볼 수 있습니다.   

 

결국 무엇이 활성화될 것인가? 결국 기존의 방식의 일부가 대체될 것인가? 아니면 구현하는 방식이 달라질 것인가? 어떻게 활성화시킬 것인가? 하는 영역으로 보입니다. 이는 고도의 기술 기반이며 상당히 예측적인 면이 많아서 이 기사를 읽는 한 동안 '대체 ①누가 ②무엇을 이야기할까?' 심하게 궁금증을 자아내 주었습니다. 방식 자체가 어떤 비전을 가지고 있는 사람이 무언가 제시를 해야 되는 거기 때문입니다. 또한 결국 이는 가상현실 기술과 분리하려야 분리할 수 없는 부분이기도 합니다. 즉 발표는 분리해서 공개했지만 이는 사실 하나의 패키지입니다. 한 가지 더 주목할 점은 과정을 e스포츠에 국한한다는 것은 디지털 미디어 콘텐츠의 한 분야로써의 e스포츠를 그 이상의 의미로 인정한다는 것과 같은 의미라고 이해할 수 있어 보입니다.  

텐센트는 최근 영국 국제무역부와 MOU를 맺고 영국 정부와의 관계를 강화시키는 노력을 기울였습니다. 이에 옥스포트 대학은 e스포츠 토너먼트를 개최할 예정이고 또한 인재(talent)를 모으며, 이스포츠의 위상(Profile)을 높이기 위한 과정(Course)을 기획할 계획입니다. 과정 자체는 옥스퍼드 대학에서 제공하지만 정확한 주제(과정의 내용)는 아직 발표되지 않았습니다. (*이 문장이 기록된 영문 기사를 이해하는 과정에서 오해가 있을 수 있습니다.) 텐센트는 최근 QQ스피드의 영국 버전을 배포할 예정입니다. 

 

텐센트는 우리 입장에서 플랫폼 회사 치고는 여러모로 행보가 흥미로운 회사입니다. 그 이유는 네이버와 다음에서 우리 e스포츠를 향해서 보여주는 애정보다 텐센트가 훨씬 더 뜨거운 사랑을 보여주기 때문입니다. 그 이유는 현재로써는 결국 스트리밍 때문이 아닌가 하는 생각입니다. 그동안 국내 인터넷 방송 스트리밍 사이트가 가지고 있었던 (몇 가지 부정적) 이미지 때문인지 정확히 무엇 때문인지 모르겠지만, 네이버는 인터넷 방송 기반의 맞춤형 스트리밍 플랫폼 서비스에 대해서는 아직까지는 대체로 미온적이라고 봐야 됩니다. 다음은 카카오TV가 있긴 한데 e스포츠 쪽에서 아직까지 우리가 특별하다고 생각할만한 이렇다 할 대대적인 행보를 보여준 게 있었다고는 보기 어렵습니다.

 

주제와 조금 벗어난 이야기지만 텐센트의 사례가 있긴 하니 일종의 타이밍을 잡는 것이라고 볼 수도 있긴 합니다. 그래서 이 시점에서 리스크 있는 투자를 강행해 줄 수 있는 곳에 우리 e스포츠 팬들이 단합된 로열티를 보여줄 것이라는 쇼잉을 하면 어떨까 하는 바람이 있습니다. 지금도 물론 돈을 안 쓰고 있는 것은 아니지만 돈 될 때 그때 들어오면 된다고 생각하고 그때 가서 자본으로 잠식해도 늦지 않는다고 생각하는 곳을 우리가 우리 스스로 멀리할 수 있으면 얼마나 좋을까 하는 생각에서 드리는 말씀입니다. '성장할 때 같이 들어와서 같이 좀 크자' 이를테면 이런 이야기입니다. 왜 그런 말씀을 드리냐면 적어도 텐센트는 그러고 있는 것 같아 보이기 때문입니다. 그리고 제 의견이지만 그래야 맞는 게 아닌가 생각합니다.  

 

잠시 다른 주제인 학원(학교) 스포츠에 대해서 언급드리면, 학원 스포츠가 대학에서 선행되어야 한다는 개념이 반드시 필요한 것은 아니지만, e스포츠는 이 부분에 있어 보다 특별한 것 같습니다. 그 이유는 페이커가 연봉 50억을 받는 것과 무관하게 이 새로운 문화에 대해서 대학에서 검증을 해주는 것이 가장 효과적일 수 있다는 그 논리 때문입니다. 다만 중요한 것은 어디서 검증을 해야 되는가 인데, 현재 국내 분위기로 보면 아마도 가능성이 높은 것은 ICT 융합, 미디어, 또는 디지털 콘텐츠 쪽이 되지 않을까 생각합니다. 참고로 말씀드리면 앞서 언급한 요크 대학은 '디지털 창의 연구소(Digital creative lab)'에서 전담하여 진행합니다. 우리나라 전통 스포츠 쪽은 아무래도 이 문화에 대한 분위기 반전이 필요할 것 같아서지 개인적인 별도의 생각이 있는 것은 아닙니다.

 

옥스퍼드에 대해서 한 가지 말씀드리고 이 주제를 끝마치면, 옥스퍼드가 '코스를 만든다고 하니까 그냥 코스를 만들겠구나'라고 생각은 할 수 있는데, 사실 옥스퍼드 자체가 e스포츠에 전혀 히스토리가 없는 곳은 아닙니다. 오히려 컴퓨터 공학 분야를 적극적으로 지원하던 1900년도 말에 이미 e스포츠의 매우 초기 형태의 대회를 개최한 이력이 있는 곳으로 알고 있습니다. 따라서 굳이 영국 대학 쪽에서 무언가를 한다면 그것은 옥스퍼드가 되어야 하는 것도 어느 정도 일리는 있습니다. 다만 이런 식으로 생각하면 아직 우리나라는 e스포츠를 대변할만한 대학은 결국 없는 게 아닌가 하는 생각도 있습니다. 문제는 e스포츠 관련 전문 인력인데 대학 쪽에도 산학에도 연구에 대한 이해도가 높은 인력이 부족한 것이 그 근본 원인이 아닌가 하는 생각입니다. 그런데 저는 사실 대학 연구소에서 e스포츠에 특화된 연구 인력을 투자해서 키워나간다면 곧 분위기 반전은 있을 것이라고 믿고 있기도 합니다. 그리고 현재 있을 수도 있는 분위기가 맞는 것도 맞기도 합니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태