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팀 매니지먼트의 이해 #6 - Business Development (*사업개발)

은 기본적으로는 수익사업을 통해서 운영됩니다. 수익사업은 ①후원과 ②제휴와 ③자체 사업으로 나누어져 있으며, 간단히 정의하면 후원은 우리 팀의 이미지 자체를 파는 일이고 다른 둘은 우리 팀의 이미지(*브랜딩)를 통해서 파생된 상품을 파는 것을 의미합니다. 우리가 이들을 분리해서 이해하는 이유는 명확한 기준을 가지고 팀 수익 사업을 구분하여 접근하기 위함입니다. 이를 테면 후원은 대부분 순수하게 브랜드 이미지를 판매하는 작업으로 그 외 다른 것이 함께 섞이게 되면 일반적으로 후원이라는 표현을 사용하지 않고 제휴라고 표현합니다. 제휴란 팀이 제휴사의 제품을 직접 홍보하고 해당 제품의 판매가 잡히면 제휴사와 그 수익을 나누는 등과 같은 형태의 사업입니다. 그런데 직접 제품을 수급해서 자사 유통망을 통해 판매하면 자체 사업입니다. 아래 작성될 글의 후원, 제휴, 자체 사업은 이와 같은 의미를 지닙니다. 


한 가지 예를 들어 설명한다면, '프나틱'(*영국 e스포츠 팀)이 스스로 브랜드를 만들어 자사 유통망을 통해 키보드를 판매한다고 하면 이는 자체 사업입니다. (*실제 그러하고 있습니다.) 그러나 대만에 있는 한 키보드 유명 브랜드와 함께 컬래버레이션을 한다고 하면 말 그대로 제휴입니다. 그런데 '로지텍'과 같은 브랜드가 (*후원 명칭 사용, 유니폼 패치 부탁 등 외) 일절 아무 조건 없이 재화를 제공한다고 하면 이는 후원입니다. 재화라고 표현하는 이유는 후원에는 현물도 개념상 포함하고 있기 때문입니다. 결과적으로 사무국의 모든 수익에 관련된 업무는 여기서 크게 벗어나지 않습니다. (*꼭 그렇다고 할 수 없지만) 대체적으로 팀은 위 사업에 대해서 우선순위를 두면 후원-제휴-자체 사업입니다. 과업의 양적인 면을 살펴보면 후원이 작고, 제휴나 자체 사업은 사전에 준비해야 하는 것들도 있어 상대적으로 많습니다.  


역사적인 이야기를 드리면, 과거의 팀들은 후원 외로는 큰 관심이 없었습니다. 몇몇 기업팀은 그 마저도 관심이 없었습니다. 정확하게 말하면 모 기업이 이미 충분한 후원을 하고 있기 때문에, 수익 사업을 따로 해야 할 필요성이 없었습니다. 오히려 하지 못하게 하는 부분도 있었습니다. 이를 테면 'SK텔레콤T1'은 모 기업의 이미지가 있기 때문에 후원 금액에 상관없이 아무 기업이나 후원을 받을 수 없습니다. 모 기업의 이미지를 해치지 않으면서, 모 기업의 사업 영역과 겹치지 않아야 후원이 가능하며, 그마저도 모 기업이 가지고 있는 메인 스폰서 권리를 침해하지 않는 선에서만 후원이 가능했습니다. 그렇다면 그런 대상이 실제로 있었는지를 물어보실 수 있습니다. 아디다스가 전형적으로 그러한 대상이었습니다. 위에서 설명드린 바와 같이 '아디다스'는 스포츠 전문 브랜드로 세계적인 기업이며, 'SK텔레콤T1'의 모 기업과 사업 영역이 다르고 유니폼 자체에 로고가 붙어 있었기 때문에 별도로 모 기업의 스폰서 권리를 침해하지도 않았습니다. 


그러다가 스타크래프트2, 리그오브레전드, 오버워치 등의 출현과 함께, e스포츠 산업의 성장 가능성을 확인한 기업들은 팀 비즈니스 자체를 목적으로 하는 팀을 창단하기 시작합니다. 이 팀 들은 결국 수익 활동을 목적으로 하기 때문에 구체적인 비즈니스 모델을 창출하기 시작했습니다. 그중 가장 먼저는 팀이 가지고 있는 권리를 세분화해서 스폰서(*후원) 권리를 구조화했고, 별도의 제휴 모델을 구축하여 사업 영역을 확대하기 시작했습니다. 유니폼 등을 만들어 팔고 또 팀에 속한 선수들의 스트리밍 권리를 묶어서 플랫폼에 독점 판매를 실시하였습니다. 얼마 전까지만 해도 이 팀 비즈니스 모델이 안정화되기까지 넘어야 할 가장 큰 산은 중계권 수익이었습니다. 최근 트렌드는 리그를 제작하여 서비스하는 주체(*일반적으로 종목사)가 리그의 중계권 판매 수익을 팀들에게 배분하는 형태입니다. 또한 별도로 자사 IP를 활용한 팀 선수들의 스트리밍 권한의 외부 플랫폼 판매에 대해서 제재를 가하지 않음으로써 팀 수익을 보장합니다.     


이처럼 우리가 알아본 바와 같이 팀 운영의 본질은 팀이 경기에서 활약하여 팀의 본질적 가치를 높이면 그것을 통해서 파생되는 수익사업을 확보하고 유지 발전시키는 것이라고 할 수 있습니다. 그런데 실제로 이 본질을 시스템적으로 안정화하고 보완하기 위해서, 가장 큰 배경이 되어 존재해야 하는 것은 리그 자신입니다. 무슨 의미인가 하면 리그에 참가하는 팀은 이길 수도 질 수도 있습니다. 그러나 경기를 치르게 된다면 반드시 이기거나 져야 하는 구조를 가집니다. 이는 단순히 이기는 팀은 값어치가 올라가고 지는 팀은 값어치가 내려가는 것에 주안점을 두기 위함은 아닙니다. 지금 이 리그에서 누군가가 이기고 누군가가 지는 것이 재미가 있는 것인지를 확인해야 한다는 것을 말하기 위함입니다. 국내 리그에 '맨시티FC'가 있다고 해서 프리미어 리그처럼 재미가 있는 것이 아닙니다. 지금 프리미어 리그에 있는 모든 팀들이 전부 국내 리그에 있어야 프리미어 리그처럼 재미가 있어집니다.  


따라서 이 '리그'라는 것은 구조적으로 재미있는 리그를 계속 유지할 수 있는 시스템을 구축하는 것이 목표입니다. 반대로 보면 참가 팀이 왜 우리는 여기서 퍼포먼스를 잘 내야 하는지를 설명해야 된다는 뜻이며, 그것을 구조적으로 잘 꾸민다는 것이 결국 재미있는 리그를 유지한다는 것과 같은 말인 것입니다. 가장 간단한 예는 1등에게 상금을 더 주는 것입니다. 그러나 상금 자체가 메리트가 안 되는 사이즈의 리그로 성장하면 상금은 의미가 약해집니다. 이를 테면 상금 분배보다 연봉이 훨씬 높은 수준에 이르게 되면 상금 자체에는 딱히 관심을 가지지 않게 됩니다. 상금의 의미가 약해져도 리그가 큰 사이즈로 성장하고 역사를 지니게 되면, 대신 이제부터는 권위가 있게 됩니다. 권위라는 것은 그 리그에서 1등을 했다는 것에 대한 의미를 금전적인 것과 상관없이 보편적으로 높게 인정받는다는 의미입니다. 


권위가 있는 리그가 되기 위해서는 그 리그에서 우승을 하기 어려워야 합니다. 아무나 그 리그에서 우승을 한다면 그 리그는 권위가 있을 수 없습니다. 이는 반대로 말하면 어떤 리그가 실력이 있는 리그인지를 리그의 주최는 가려야 할 필요성이 있다는 뜻이기도 합니다. 이를 테면 유럽에서는 각 나라별로 축구 리그가 있습니다. 그러나 각 리그들의 수준을 증명할 수 있는 상위 리그가 없으면 우리는 실제로 어떤 리그가 더 우승하기 어려운지 알기 어렵습니다. 챔피언스 리그는 그 목적을 위해서 태어났습니다. 우리는 그저 소비자라 이런 의미의 권위를 가리기 위한 대회로 챔피언스 리그를 말하지 않지만, 결국 이 리그를 통해서 어떤 리그가 더 우승하기 어려운 리그인지를 인지합니다. 마찬가지로 리그오브레전드 월드 챔피언십이 없다면 LCK, LPL, LEC, LCS 리그 중에서 어떤 리그가 더 권위 있는 리그 일지 알 수 없습니다. 


이러한 의미의 리그의 권위를 가린다는 것은 실력이 떨어지는 리그에게 불이익을 주기 위함이 아니라, 실력이 있는 리그에게 힘을 실어주어 더 큰 사이즈로 성장할 수 있도록 유도하기 위함입니다. 만약 예를 들어 FC바르셀로나의 메시가 왜 전 세계 축구 선수 중에 가장 높은 연봉을 받아야 하는가에 대한 증명이 있어야 한다면, 그것은 최고 권위 대회의 우승이 아니고는 명확히 잘 설명이 되지 않습니다. 그것이 최고 권위의 대회가 해야 하는 일이고, 실제로 그 최고 권위 대회가 사람들의 인지 속에 최고로 남게 되면, 그 최고 권위 대회에 대한 관심도가 계속 높아져서, 그 최고 권위 대회가 계속 권위가 있을 수 있게 유지가 되는 선순환 구조를 가지게 됩니다. 그 최고 권위 대회에서 좋은 성적을 얻게 되는 리그는 그 대회가 누려야 하는 권리를 물려받아서 계속 누립니다. 즉 챔피언스 리그의 메시를 기억하기 위한 프리메라 리그의 메시 역시 높은 가치를 가지게 된다는 의미입니다. 같은 선상에서 질문드립니다. 왜 LCK의 페이커가 전 세계에서 가장 높은 연봉을 받아야 합니까? 그것은 월드 챔피언십 3회 우승으로 설명이 되는 것입니까? 어느 정도는 그래서 맞습니다. 


그렇다면 결국 우리는 무엇을 사는 사람입니까? 사람들의 시선을 사는 사람들입니다. 사람들의 시선이, 결국 곧 권위에 대한 증명이기 때문입니다. 그렇다면 사람들은 지금 누구를 바라보고 있습니까? 페이커입니까? 그럼 누군가가 페이커를 볼 때 같이 보이는 부분에 무언가 활용할 것이 있다면 그 가격을 지불해야 하는 것입니다. 사람들이 메시를 볼 때, 메시가 나이키를 입을지 아디다스를 입을지를 나이키나 아디다스가 알려줘야 하는 것입니다. 우리는 이것을 팔 수 있는 것을 리그로부터 구조와 시스템적으로 보장을 받을 수 있기 때문에, 사업 개발이 가능한 것이고, 그래서 팀이 퍼포먼스를 내야 하는 것이고, 그 퍼포먼스를 보조하는 브랜딩 작업을 해야 할 이유가 있는 것입니다. 그래서 리그는 반드시 누군가가 져야 하는 구조를 가지는 것이고, 그 누군가는 지지 않기 위해서 투자를 멈추지 못하고, 그 투자를 감당하기 위해서 사업 개발에 전력을 다하게끔 되는 형태가 이상적이다고 설명되어지는 것입니다. 


지금까지는 사업 개발이 가지는 의미에 대해서 살펴보았습니다. 그렇다면 이제부터는 실제 업무에 대해서 하나씩 구체적으로 알아보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 먼저 후원입니다. 후원이란 앞에서 설명드린 대로 대부분 순수한 브랜드 이미지를 파는 작업입니다. 브랜드 이미지를 판다는 의미는 누군가가 그 이미지를 사고 싶다는 뜻입니다. 예를 들어 이영애가 선전하는 아파트가 있다면, 그 아파트가 이영애를 모델로 정한 이유는 이영애가 가지고 있는 이미지 때문입니다. 반대로 생각하면 우리는 후원 영업이지만, 그 후원 영업을 당하는 대상에게 우리는 일종의 마케팅 소재가 됩니다. 즉, 마케팅 비용을 사용해야 하는 타깃이 우리의 후원 영업 타깃이라 설명할 수 있습니다. 물론 아직 국내 대기업 소속 팀은 여전히 사회공헌적 측면도 포함되어 있습니다만, 현재는 대부분 이 개념에서 벗어나지 않습니다.     


모 기업이 있는 팀의 경우에는 이미 모 기업의 마케팅 소재입니다. 이 경우에는 매년 모 기업에 대한 언론, 방송, 기타 노출 등에 대한 결산 자료를 만들어 모 기업에 보고합니다. 모 기업이 없는 경우에는 잠재적으로 후원의 가능성이 있는 기업을 대상으로 마케팅 소재가 될 수 있다는 것을 증명해야 합니다. 결국 결산 자료와 이름만 다른 제안서를 필요로 하게 됩니다. 그래서 이 제안서는 구조상 다음과 같은 형태를 띠고 있습니다. 먼저 ①후원의 구조 (메인 스폰서, 서브 스폰서, 특별 스폰서 등), 그리고 ②각 스폰서 별로 어떤 권리가 보장되며, 금액 대비 등 어떤 장단점이 있는지, 마지막으로 ③후원을 결심했던 과거 기업들의 대한 데이터, 여기에 회사 소개 및 기타 연락을 받아야 하는 정보 등이 기재되면 기본적인 골격은 완성이 됩니다. 그러면 핵심이 되는 위 세 가지에 대해서 알아보고 후원 사업을 정리하도록 하겠습니다. 


일반적으로 메인 스폰서와 서브 스폰서는 모두 그 팀의 스폰서라 스스로 칭할 수 권리를 얻게 됩니다. 예를 들어 어느 특정 회사가 키보드 브랜드를 가지고 있는데 한 팀을 후원한다면, 그것이 메인이든 서브든 전부 자사 홈페이지나 마케팅 소재에 '어떤 팀을 후원사인 우리 XX사는'이라는 명칭을 사용할 수 있다는 의미입니다. 그러나 일반적으로 메인 스폰서는 그와 별도로 팀 명칭에 대한 권리도 확득합니다. 진에어 그린윙스의 원래 팀 명은 제8게임단입니다. 그러나 진에어가 메인 스폰서가 됨으로써 진에어 그린윙스라는 팀명으로 그 명칭을 전환했습니다. 그다음으로는 유니폼을 포함한 팀 시설(*팀 버스 포함)에 스폰서의 권리를 적용시킬 수 있습니다. 유니폼과 같이 노출의 제약이 있는 경우는 일반적으로 메인 스폰서와 서브 스폰서의 로고 패치 적용 위치가 정해져 있습니다. 인지하는 것과 같이 노출이 확보되는 좋은 위치는 대부분 메인 스폰서의 권리입니다. 홈페이지나 페이스북과 같은 기타 후원사의 권리를 적용시킬 수 있는 소재에도 어떻게 권리를 나눌 것인가에 대한 기본적인 개념은 동일합니다.


(이미지출처 : 젠지e스포츠, 삼성 SSD 스트리밍 스튜디오)


메인 스폰서가 먼저 정해진 경우 일반적으로 메인 스폰서의 경쟁 관계에 있는 다른 스폰서가 해당 팀에 후원을 할 수 없습니다. 도의적인 부분에 따라 메인 스폰서가 이 조항을 강제합니다. 그런데 이 경쟁 회사라는 부분이 단순하게 생각하는 것보다는 상당히 광범위하게 정해집니다. 이를 테면 통신 회사 'LG 유플러스'가 메인 스폰서인 팀에는 전자 기기 회사 '삼성 전자'가 서브 스폰서로 들어오지 못합니다. 그룹적인 차원에서도 이해할 수 있는 부분이 있다는 의미입니다. 마찬가지로 모바일 게임 서비스 플랫폼 '카카오'가 후원하는 팀에 포털 사이트 '네이버'가 들어오지 못합니다. 이런 것들을 고민하다 보면 재미있는 것들이 많습니다. 예를 들어 모기업이 아프리카TV인 경우에는 트위치TV의 후원을 받을 수 없지만, 그뿐 아니라 트위치TV에서 방송도 하지 못합니다.       


그 외로 특별 스폰서가 있을 수 있습니다. 일반적으로 특별 스폰서는 재화 후원이 아니고, 팀에 별도로 요청하는 것도 필요하지 않은 경우에 진행됩니다. 예를 들어 팀 닥터를 둘 수 없는 환경인 팀은 가까운 병원에 무료 건강 검진과 같은 특별 스폰서를 제안할 수 있습니다. 팀 생활 영어 강의를 위해 근처 영어 학원에 비슷한 형태의 제안을 할 수 있고, 선수단 건강을 위해 가까운 헬스장에 역시 비슷한 제안을 하는 것도 개념상 동일합니다. 만약 팀이 적극적으로 근처 헬스장을 홍보하고 그 홍보로 인해 추가로 헬스장이 벌어들이는 수익을 나눈다면 이는 후원이 아니라 제휴입니다. 마지막으로 정리하면, 메인 스폰서와 서브 스폰서는 기본적으로 잠재적 후원 기업에 책정되어 있는 마케팅 비용에 대부분 근거합니다. 그러나 아디다스나 포카리스웨트처럼 리그 소속 전체 팀을 아우르고 싶은 경우에는 금액과 관련 없이 서브 스폰서가 적합합니다. 특별 스폰서는 굳이 필요하지 않지만 팀의 필요에 따라 할 수 있습니다.          


과거 제가 협회에 있을 때는 스타크래프트 프로리그에 대한 후원 영업을 위해 방송국에 시청률 자료를 요청해서 확보하고, 스포츠 전문 리서치 기업에 방송 노출에 대한 가치 측정 의뢰를 했었습니다. 방송국 시청률 자체의 의미에 대해서는 특별히 설명할 내용은 없지만, 다른 한 가지를 말씀드리면 최근에는 연령별, 성별, 또 피크 시간대 등 과거보다 자료 자체가 훨씬 더 상세해졌습니다. 그 이유는 콘텐츠 소비 자체가 대부분 인터넷 라이브 스트리밍 사이트에서 진행되기 때문에, 플랫폼 자체에서 제공하는 대시보드에 자료들이 많이 축척되고 또 가공되어 있기 때문입니다. 스포츠 전문 리서치 기업의 방송 노출에 대한 가치 측정 의뢰란 요즘에는 많이 찾아보기 힘든 것인데, 이를 테면 방송(*리그 콘텐츠)에서 노출되는 각 기업의 로고를 전문 추적해서, 그 로고가 노출되는 기록을 리서치 회사 자체 기준에 의해 금액으로 환산하는 작업을 말합니다. 일종의 광고 홍보 가치 측정 리포트인 것입니다. 팀은 최근에는 데이터는 첫 번째만 제시합니다. 다만 추가로 우리 팀이 경기할 때의 좌석 매진에 대한 데이터라든가, 팀 팬 미팅에 참가 관객 수, 그리고 이벤트 참여자 수, 그리고 팀 운영 SNS의 팔로우어 수를 기반으로 하는 도달률 등을 덧붙여 자료를 완성합니다.  


제휴 사업은 러닝 개런티 기반의 일종의 마케팅 대행을 의미합니다. 러닝 개런티라 함은 마케팅 활동을 통해 수익이 발생하는 것을 셰어 하는 것이라고 단순하게 이해할 수 있습니다. 그런데 여기서 한 가지 중요한 점은 이 사업은 일반적으로 팀이 가지고 있는 상품을 파는 것이 아닙니다. 외부 기관의 상품을 우리가 가지고 있는 마케팅 툴을 활용해서 파는 것입니다. 만약 우리가 직접 상품을 가지고 있는 것을 판다면 그것은 자제 사업이라 말합니다. 그렇다면 제휴 업무를 하기 위해서는 우리가 어떤 마케팅 툴을 가지고 있고 그것을 어떻게 활용해 왔는지를 상대 제휴 담당자에게 설명하는 것이라고 할 수 있습니다. 따라서 기본적인 제안서는 후원 제안서와 내용 자체는 크게 다르지는 않습니다. 우리에게 사람들이 시선이 어떻게 도달하는지를 후원이든 제휴든 둘 다 설명해야 할 이유가 있기 때문입니다.


그런데 제휴가 후원과 다른 점은 ①우리 마케팅 툴을 통해서 수익이 생기게 되는 방법과 그 증명, 또한 ②발생 수익에 대한 분배 기준 등에 대해, 추가로 담당자의 높은 이해도가 있어야 합니다. 이해도가 있어야 한다는 의미는 이것은 본디 팀 제휴 담당자가 제시하는 내용이라기보다는 상대 제휴 담당자와 같이 제시해야 하는 내용으로 봐야 타당하기 때문입니다. 물론 우리가 팀 관련 상설 플랫폼을 지니고 있다면, 대게 이런 경우에는 자체 사업이 있는 경우입니다. 따라서 반대로 설명하면 자체가 사업이 있는 경우에는 제휴가 매우 활발하게 이루어집니다. 따라서 팀이 자체 사업을 한다는 의미는 실제로는 (*원래는 상대 제휴 담당자가 하는) 제휴 업무까지 현재 자체적으로 하고 있다는 것을 의미합니다. 예를 들어 우리 팀이 직접 제작한 유니폼을 직접 판매하는 사이트를 운영하기에, 외부 기관의 관련 외 상품을 여기에 같이 올려서 팔 수 있는지를 점검하고 있다면, 이미 상당히 제휴가 활발하게 이루어지고 있는 구조인 것입니다. 마지막으로 이러한 제휴 업무는 그 규모가 크면 클수록 좋다는 것이 일반적입니다. 따라서 (*팀 단위를 넘어) 리그가 이 제휴 업무를 아우르는 사업을 하기도 합니다. 'NBA'나 'MLB'는 대표적인 사례입니다. 


자체 사업은 아직 우리 e스포츠 업계에서는 시범적인 단계라고 볼 수 있습니다. 먼저 일단 구조를 살펴보면, 상품 제작과 상품 판매, 이 두 가지로 나누어집니다. 다만 이는 두 가지를 각각 설명하기 위해 나누었기 때문에 나눈 것이지 원래는 하나의 연결 선상에 있는 업무입니다. 어떤 상품을 제작할지를 결정하게 되면 우리는 이 상품 제작을 외주를 줄지 직접 제작을 할지를 결정해야 합니다. 결론부터 말씀드리면, 유니폼을 직접 제작한다는 의미는 유니폼을 직접 디자인해서 공장에 발주한다는 의미부터입니다. (*의류 공장을 가지고 있어야 한다는 것부터 출발하는 것이 아니라는 것을 명확하게 설명하기 위함입니다.) 반대로 외주를 준다는 의미는 상품 제작을 외주로 준다는 뜻으로 해석하며, 이는 자체 사업의 두 가지 요소 중 상품 제작은 하지 않는다는 것으로 해석할 수 있습니다. 


상품 판매란 플랫폼 구축(*또는 선정)과 마케팅 활동을 말합니다. 플랫폼 구축은 실제 개발자를 채용해서 상품을 팔 수 있는 사이트를 개발하여 완료한다는 개념이 아니고, 그 플랫폼을 운영하는 권리를 자사(*팀)가 가지고 있는지를 확인한다는 의미입니다. 만일 11번가를 사용한다면 이는 플랫폼을 운영하는 권리를 가지고 있는 것이라고 보기 어렵습니다. 그 권리를 가지고 있는 것과 없는 것의 차이는 자체 사업만을 보면 큰 의미가 없을 수도 있지만, 제휴 업무와 함께 판단했을 때는 큰 차이가 있습니다. 플랫폼을 운영하는 권리를 가지고 있다는 것은 제휴사에게 제공할 수 있는 마케팅(*홍보) 툴이 더 다양하다는 것을 의미해 제휴가 더 매력적으로 다가갈 수 있다는 뜻을 내포합니다. 더불어 11번가와 같은 오픈 플랫폼보다 여기가 왜 더 강력한 선택인지에 대해서도 설명됩니다. 물론 플랫폼의 파괴력 대비, 그 대답 자체는 반대가 될 수도 있습니다. 이를 테면 오픈 플랫폼보다 의미가 없는 팀 플랫폼이라면 가치가 덜하다는 뜻입니다. 마지막으로 자체 사업의 마케팅 활동이란 이 상품과 플랫폼을 홍보하는 개념입니다. 따라서 팀 브랜딩 업무와 대동소이합니다.


지금까지 기본적인 팀 매니지먼트에 속한 사업 개발에 대해서 알아보았습니다. 여기까지가 팀 매니지먼트 업무의 가장 기본적인 내용입니다. 즉, 이 정도의 업무를 전부 소화하고 있는 팀은 사실상 현재 할 수 있는 모든 팀 관련 사업을 하고 있다고 말할 수 있습니다. 물론 그렇다고 (*제휴만 보아도 알 수 있지만) 사업 개발의 영역은 (*어딘가 경계가 정해져 있는) 일종의 한계가 있는 것이라고 보기는 어렵습니다. 즉 이 말은 팀 매니지먼트 사업과 업무 자체는 한계가 없다는 의미입니다. 그래서 사업 개발 담당자가 팀 사무국의 꽃이라고 할 수 있습니다. 이 세상에는 항상 새로운 것들이 출현합니다. 그리고 우리가 가지고 있는 가치들은 여기서 머물러 있지 않고 계속적으로 진화합니다. 그래서 우리는 변화하는 e스포츠 산업 환경을 확인해 보고 그 속에서 팀 매니지먼트의 역할이 무엇인지를 끊임없이 확인해야 합니다.



by erdc.kr

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2019-02-02 edited