[인도 모바일회사, e스포츠에 110억원 규모 투자 결정]
이전에 나자르 게임즈에 대한 설명을 드리면 지난해 e스포츠에 230억 규모의 투자를 결정했다고 발표한 곳입니다. 굽타 대표님에 대해서 대략적으로 알아본 내용을 알려드리면, 주로 미국계 회사에서 특별히 통신 관련 업체에서 경력을 쌓아오신 분입니다. 따라서 e스포츠에 관련된 산업의 동향에 대해서는 이미 잘 알고 계실 수 있는 위치일 것 같습니다. 홈페이지에 방문해보면 이 회사는 주로 메시지, 보이스, 통화와 관련된 서비스를 제공하는 회사 같아 보입니다. 종합해서 생각해보면 기술적으로는 Advance된 서비스를 제공하는 회사라고 보기는 힘듭니다. 인도의 모바일 관련 기술 서비스 수준이나 보급률에 대한 정보가 없으니 대략적으로 이런 서비스도 주력일 수도 있겠다는 생각을 해봅니다. 개인의 지분의 10%를 매각해서 얻은 금액이 250억 정도 되니, 경영권 방어를 위해 일반적으로 한 25% 정도를 소유했다고 생각해 볼때 2.5%라 작은회사는 아닌 것 같습니다. 물론 정확한 내용은 아닙니다.
나자르의 경우에 비해 제가 비교적 자세하게 알아보는 이유는 게임회사가 아니라 통신 관련 회사이기 때문입니다. 매년 우리나라 대기업들(비 관련 산업 none-endemic)이 팀 유지를 위해 상당 금액을 이미 투자를 하고 있는 것을 감안해 봐도, (그에 비해) 상대적으로 작은 기업인 인도에서, 한 출자자가 110억 정도의 규모를 결정하는 일은 상당히 유의미해 보입니다. 결국 보면, 국내 기업과 팀 그리고 이 쿱타의 COBX의 결정적인 차이점은, 'e스포츠를 신산업 + 새로운 투자처로 보는가' 아니면 '(아직까지는) 홍보를 위한 수단이 가장 중요한 이유로 팀을 운영하는가' 가 아닌가 생각해봅니다. 물론 그 성격이 국내에서도 조금씩 달라지고 있습니다. 그러나 아직도 이러한 획기적인 변화가 부족한 이유에 대해서 생각해 보면 - 무언가 혁신적인 투자를 결정할 수 있는 위치의 의사결정권자들의 e스포츠에 대한 의식 전환이 당연히 먼저 거론되어야 될 주요한 이슈지만 - 그것을 차치하더라도 국내 e스포츠 사정은 IP나 기타 다른 이권에 대해서도 다각도로 걸림돌이 너무나 많아 실제로 파보고 고민해봐도 겉보기 보다는 매력적이지 않기 때문입니다.
팀 운영을 통해 수익을 남기겠다고 생각하는 회사가 늘어나는 것은 좋은 현상입니다. 실제로 후원이나 투자에 대한 성과가 있기도 합니다. 그러나 다만 저는 오히려 결과적으로 그러한 팀들의 유의미한 행보들이 오히려 이 시장을 더 크게 성장 시킬 수 있는 능력을 가진 누군가가 필요하다는 것을 계속 반증시키는 것이 아닌가라는 역발상을 요즘 해보고 있습니다. 이러한 생각들은 사람들이 좋아하는 것을 어느 정도 조절을 할 수 있는 것이 아닌가라는 생각으로 이어지기도 합니다. 무슨 말인가 하면, 사람들은 가만히 두면 LOL을 계속 좋아하겠지만, 만약 물리적으로 다른 것을 좋아하게 만들 수도 있을까? 이를테면 이러한 생각입니다. 물론 구체화 되지는 않았지만, 이러한 긴장감은 늘 있는 것이 좋으며, 이러함이 수치적인 가능성으로 드러날 때 우리는 슈퍼 투자를 기대해 볼 수 있는 것입니다.
재미있는 것은 인도는 도타2와 CS:GO가 인기가 있는 곳입니다. 다른 의미로 투자에 있어서는 IP적인 면에서 특별히 제약이 적은 것입니다. 즉 반대로 말하면 국내 LOL의 인기는 이러한 형태에 대해서는 국내 e스포츠의 대규모의 투자를 방해하고 있는 것일 수도 있습니다. 원하든 원치 않든 그렇습니다. 결국 그 이유가 (일종의 그에 대한 보상으로) 상금과 투자 규모를 계속적으로 늘려가고 있는 것이기도 합니다. 그러나 이런 식이라면 한국은 영원히 슈퍼가 될 수 없습니다. LOL은 동등한 시장으로써의 한국을 두려하지 특별한 시장으로써의 한국을 인정하고 싶지 않을 것이기 때문입니다. 이것은 국내 시장의 성장과 성숙에 있어 딜레마입니다. 이런 고민을 할때 마다 저는 쿱타 대표님의 언급 처럼 '좋은 타이밍'을 우리는 놓치고 마는 것은 아닌가라는 불안감에 사로잡힙니다.
결국 슈퍼 수익을 기대할 수 없는 수준이라면 가치는 언제나 늘 거기서 그 정도에 머무르게 됩니다. LG나 삼성의 가전 제품들은 아시아에서 꽤 오랫동안 상당한 수준이지만 여전히 e스포츠가 그 지역 내 늘 열리는 그 어떤 행사에도 끼어들 틈새는 없어 보입니다. 라인이나 카카오톡과 같은 서비스에 있어서도 실제 지역 내 영향력에 비해 e스포츠의 결론은 마찬가지입니다. 지역적인 관점에서 유럽과 북미는 같은 지역이라고 생각해 볼 수 있는 수준일지 모르겠지만, 우리는 언제나 내수를 바라봐야 한다면 여전히 매력이 매우 적은 것은 사실입니다. 어쩌면 그러한 이유로 아시아 태평양 지역을 이 기사가 언급하고 있는 것일지도 모르겠습니다. 그러나 사실상 외부의 도움이 없이 이 지역이 현실적으로 묶을 수 있는 곳인지, 가치도 유럽이나 북미에 비해 여전히 어느 정도 인지 모르겠는 것도 사실입니다. 그 외로도 첩첩산중입니다. 중국이나 인도는 아무리 생각해봐도 초초함으로는 어떠한 이유로도 우리만 하지는 않을 것 같습니다.
결국 e스포츠도 상품을 판다는 것에 있어서는 다를 바가 없습니다. 다소간에 '중략'의 느낌이지만 이것이 결론입니다. 만약 가능하다면 해외 IT 박람회에 한국e스포츠 홍보관 사업을 국가의 도움을 받아 같이 진행하는 것을 제안해 볼 수 있기를 희망해봅니다. 한국관과 같은 형태의 식품관을 해외 전시회에 출시하는 것과 비슷한 이치입니다. 이것은 병행이 가능한 형태임을 간과해서는 안된다는 수준의 의미지, 해결을 위한 솔루션은 될 수 없습니다. 그렇더라도 여하튼 찾아간다는 것은 의미가 있습니다. 결국 묶어서 찾아가는 형태는 어떠한 식으로든 결과가 나타납니다. 왜냐하면 결국 우리를 찾던지 중국을 찾던지 어디를 찾던지 바이어들은 찾을 것이기 때문입니다. 이게 왜 중요한가 하면 결국 이 사업도 퍼블리싱이 주력이 될터인데, 우리는 브랜드를 가지고 있습니다. 그렇게 되면 (관련하는 누구든) 게임 파트너사와 완전한 별개로 e스포츠 파트너사들을 반드시 찾아야 하는 현실에 곧 맞닥뜨리게 될 것이고, 동남아 국가들은 늘 하던 방식(게임 회사의 계약과 비슷하게)으로 한국 회사와 서비스 계약을 맺는 식으로 가게 될 것이기 때문입니다.
Matthew Koo (Center Director)
matthew@erdc.kr
[f] erdc.official
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