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Reports

이스포츠 학문, 연구 및 활동이 결합하는 곳 대학

[The World University Rankings] 사이트에서 이스포츠에 대한 내용을 다루고 있으며 주요 주제에 대해서 본 연구원이 가지고 있는 생각을 반영한 의견을 드리기 위해 공유 드립니다.  원본을 링크 드리며, 본 포스트에서는 일부 발췌 외로는 일체 번역 제공을 하지 않음을 알려드리며, 기사는 본 연구원과 의견을 달리 할 수 있습니다. 


몇가지 기사 내용을 체크하도록 하겠습니다. 


(아래는 대학 리그의 움직임)

가. 현재 미국의 28개 대학이 이스포츠 대학 대표팀 프로그램을 인정하고 있음.

나. 캘리포니아의 얼바인 대학은 최근 3,500 평방 피트 규모(약 100평)의 이스포츠 경기장을 개방하고 장학금을 제공

다. 토론토 대학의 빅터 신은 캐나다 최초의 이스포츠 장학금을 설립하는데 성공함

라. 120개 이상의 대학에서 참가자를 유치하고 있는 영국 대학교 e스포츠 리그의 창립자 인 조쉬 윌리엄스

마. 영국 학생 연합은 대학 스포츠 담당 국가 기관인 영국 대학 및 대학 스포츠에 e스포츠의 공식 스포츠 인정요청


(아래는 연구 및 학술계의 움직임)

바. 중국 베이징의 커뮤니케이션 대학은 올해 초부터 e스포츠를 학부 전공으로 채택

사. 미국 사우스 캐롤라이나 대학은 이스포츠 산업과목 수업을 제공

아. 플로리다 대학 '스타크래프트 게임의 전략에 관하여'라는 단기 코스 개설


(교수 및 전문가 코멘트)

"최근 스포츠 매니지먼트 컨퍼런스에 적어도 하나 이상의 이스포츠에 대한 주제는 거의 있다. 많은 학자들이 이스포츠를 중요하게 받아들이고 있지만 많은 저널 편집자들은 여전히 그 주제에 대한 논문을 실는 것을 주저하고 있다." by 윈스로 대학의 스포츠 학과 조교수인 세스 제니 


"(IT의 클라우드 펀딩에 관해) 인터넷에서 세대의 활동 양식과 공동체의 특징과 이들의 사고 방식을 사회 학적 측면에서 전체적으로 고려하면 그것이 향후 우리 세계를 정의할 패러다임이 될 것이며, 이는 매력적인 현상이며 흥미로운 측면이 많습니다."  by 윌리엄스


"제 경험으로 과학적 연구는 특정 편견을 극복하고, 사회적 통념으로 받아들여지는 역할을 합니다. 만약 대학에서 e스포츠를 주제로 다룬 다면 그것은 반드시 장기적이어야 합니다." by 독일 체육 대학의 Ingo Froböse 교수, 다년간 e스포츠의 선수의 생리학을 연구


이 글은 대학에서 조직되는 대학 대표팀이 그 대학의 이해 아래 지원을 받고, 대학 스포츠 단체에 정식 종목 채택을 요청하고, 정기적인 대회를 개최하는 것을 보여줍니다. 이 현상이 그 현상을 연구하기 위해서 스포츠 학과에서 접근하고, 또 사회학에서 접근하고 연구결과가 나오고 발표하고 그것이 사회적 통념을 깨고 패러다임의 변화를 일으켜서 하나의 거대한 긍정적 문화 흐름으로 정착되고, 그것을 기반으로 산업화가 이루어질 수 있다고 밝히고 있습니다. 아마도 이 글은 '그 역할을 대학에서 해야 한다'를 주장하는 것 처럼 들리며, 저도 일부 공감하는 바입니다.  그 이유는 여하튼 대학은 젊음의 상징이고 그들을 신문화와 신문물을 접하는데 빠릅니다. 


젊은 사람들의 문화 현상을 연구하는 것은 늘 그렇게 가치를 지니며 대학은 그렇한 관점에서 언제나 아주 적합한 모집단과 인프라를 제공하고 있습니다. 그래서 연구는 대학에서 이루어지는 것이 유리합니다. 그러나 대학에만 소화 하기에는 한계가 있습니다. 특별히 사회학은 산학 협력에 의한 연구 활동이 반드시 필요한 분야입니다. 그런데 산학이 협력하여 연구를 진행하기 위해서 대체적으로 대학에서 특별히 준비해야 하는 것들은 없다고 봐야 합니다. 이유는 대학은 연구를 하기 위한 모든 준비가 기본적으로 갖추어져 있는 곳이기 때문입니다. 그러나 기업은 다릅니다.


특별히 우리 분야(ICT 융복합 및 문화 콘텐츠 산업)에서 원활한 산학 협력이 이루어 지기 위해서는 기업에서 연구 관련 전문가가 있는 것이 관건입니다. 그들은 트랜드를 파악해야 하며, 정보를 다루어야 하고, 정보가 의미하는 것이 무엇인지 정확하게 대학에 알려줘야 할 필요성이 있습니다. 과학적 연구라는 것은 결과적으로 데이터를 이용한다는 것이고 그 데이터는 정보를 기반으로 축출되어지기 때문입니다. 이러한 가공된 정보들이 사회학이든 매니지먼트학이든 그 어떤 관련 학문 연구이든 모든 것에 기초적인 기반이 됩니다. 그러나 대학은 전문성이 부족하기 때문에 정보가 의미하는 바를 알지 못합니다. 그래서 기업내 연구 전문 인력이 필요한 것입니다. 


그러나 기업 역시 대학을 필요로 합니다. 그 이유는 정보의 의미를 판단하는 통찰력과 데이터를 가공하는 방법을 아는 것과 그것을 실제 적용시키는 것은 전혀 다른 이야기이기 때문입니다. 실제 적용이란 두가지를 의미합니다. 하나는 아웃풋을 내기 위한 현재 존재하는 가치 측정 메카니즘에 대입하는 것 그리고 대입을 실제로 실시해서 데이터를 가공하는 실무입니다. 앞서 언급 드린 것 처럼 그것을 하기 위해 가장 적합한 곳이 대학이며 대학에서 연구하는 학생들과 교수님들은 이 과정을 통해서 기업이 가지고 있는 전문성을 이해하고 확보하게 됩니다. 결국 이 경험이 바탕이 되어서 이후 산학은 상호 성공적으로 보완적인 역할을 하면서 기술과 진보와 혁신을 이루게 됩니다.   


사회학을 연구하는 공신력 있는 연구기관 또한 대학의 연구 결과가 발표될 때, 문화에 대한 편견이 바뀌고, 그것이 사회적 통념으로 받아들여지게 됩니다. (이스포츠를 포함한) 게임을 한다는 것에 대한 연구는 결과적으로 그것이 어떻게 소모되는 가에 대한 방향으로 나아갈 수 밖에 없습니다. 그리고 게임 리터러시는 그 한 복판에 서 있습니다. 우리 이스포츠는 그렇다면 과연 이 시기에서 이 세대에 어떠한 역할을 하고 있을까요?  방 구석에서 아무하고도 소통 없이 하루에 24시간을 컴퓨터만 들여다보는 히키코모리인가요 아니면 광활한 인터넷 세상에서 전 세계 사람들과 소통하며, 문화를 즐기고, 경기장에 나와 함성을 지르고, 승부에 카타르시스를 느끼며, 선수, 매니저, 감독, 코치, 학과 교수, 프론트 등등의 이름으로 사회에서의 역할을 감당하는 인재인가요. 우리 사회는 지금 그렇게 이러한 질문을 던질 사람과 실제 그 일을 수행 할 수 있는 사람들을 찾고 있습니다.




by erdc.kr