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Review

ESI, 코로나가 이스포츠 경기장에 미친 영향

오늘은 E스포츠 인사이더의 H.B Duran님의 How COVID-19 has changed esports venues 리뷰 글을 작성할 계획입니다. 먼저 글의 내용을 읽어보면 코로나로 인한 지난해 경기장 운영 악화나 또는 앞으로도 온라인화 현상이 유지될 것과 같은 종류의 글은 아닙니다. 그러면 그렇지 않은데 왜 그런 언급을 하는가?, 그 이유는 지난해 그런 종류의 글이 많이 나왔었기 때문입니다. 실제로 10% 이상 성장세를 보일 것으로 일제히 작년 초에 보도된 것과 달리, 팬데믹은 -5% 이내로 시장 규모가 감소한 결과로 이어졌다는 조사자료가 연말을 뒤덮었습니다. 그 배경으로 열심히 그 현상을 설명하려는 시도들이 있었고 그래서 우리 업계에서는 'COVID' 관련 단어만 봐도 거의 인식이 '또 이 이야기인가?' 싶을 정도였던 것 같습니다. 

 

그러면 그 이야기가 아니면 무슨 이야기를 하려는 걸까요? 이를 테면 펜데믹 시대에 맞춤형 경기장을 만들어야 한다는 논지입니다. 스포츠 경기장을 디자인하는 회사인 Henderson Engineers는 NACE(National Association of Collegiate Esports)와 협력해 경기장 건축에 대한 지침을 개발하고 있습니다. 이 기사는 그 회사의 최고 기술 책임자인 Dustin Shafer의 이야기를 듣고 있습니다. 본론으로 들어가기 전에 제가 이 주제를 보는 관점을 간략하게 설명드리면, 저는 기본적으로 경기장은 표준화가 될 수 없다고 생각합니다. 이 이야기를 왜 하는가 하면 IESF는 DLA와 이런 비슷한 시도를 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 내용은 '경기장 디자인에 대한 가이드라인 설정'입니다. 이후 발표된 내용은 없죠. 얼마 전 부산에서 발표된 박성희 교수님의 연구 자료에서도 경기장 표준화는 가능하지 않다는 결론이 있었습니다. 이런 건 상황이 이렇다는 점에 대해서 참고 정도로 알아두시면 좋으실 듯해요. 

 

리뷰에 있어 일부 내용의 발췌가 있으며 번역에는 오류가 있을 수 있고, 기자의 모든 의견은 연구원의 생각과 달리 할 수 있습니다. 

 

(ESI) Dustin Shafer는 경기장에 대한 COVID 관련 표준은 없지만 설계를 통해 감염 위험을 계산하고 완화하는 데 도움을 줄 수 있다고 말합니다. "우리는 수학적 분석을 통해 감염 여부를 기반으로 한 감염 가능성을 계산하는 사례 연구를 가져 오는 도구를 만들었습니다. 사람 수, 외부 공기량, 건물 유형과 같은 요인을 기반으로 감염 가능성이 어느 정도인지 계속해서 알릴 수 있습니다. 정확한 과학은 아니지만 위험을 줄이기 위한 전략의 실마리를 제공합니다. (*핵심문장은 여기인데) 효과적인 솔루션 중 하나는 단방향 공기 흐름입니다. 공기는 사람 아래에서 오고 가로질러갔다가 멀어집니다. 5개 좌석이 떨어져 있는 사람의 공기는 공기 처리기로 돌아가기 전에는 날아가지 않습니다. 리모델링으로 하기는 불가능하지만 신축의 경우에는 종종 이렇게 설계합니다. 

 

저는 이 인터뷰의 첫 문장을 보면서 대부분의 사람이 기존 시설에서 사람이 조심해서 감염병이 예방이 되는 것에 초점을 맞추고 있는 이 때에, (*사람이 아닌) 기술이 해결점을 찾으려는 노력이라고 생각했습니다. 위의 문장을 제 나름대로 해석해서 간단히 이해해 보면 현재 이 기업이 가지고 있는 기술은 공기가 흐르게 하는 기술인데, 이 기술은 공기가 사람 아래로 왔다가 단방향으로 사라지게 만들어 한 사람에게서 온 공기가 머물러 다른 사람에게로 들어가지 않게 하는 것입니다. 그 효과는 5개의 좌석 정도 떨어져 있을 때 발휘된다고 하니 좌석이 500개의 경기장의 경우라면 이론상으로 100명의 관객은 상당히 안전한 상태로 관람이 가능하다는 판단이 있게 됩니다. 한번 상상해보세요. 단 한 명도 경기장에 가지 못하다가 최대 100명까지는 경기장에 갈 수 있는 환경을 말이죠. 우리는 이런 것을 혁신이라고 말합니다. 다만 기존 건물에서는 못하고 새 건물에서 처음부터 설계를 해야 가능하다고 하네요. 

 

(ESI) Kevin Butler는 E스포츠 책임자로 시설 전체에 대한 히트 매핑을 통해 군중이 어디에 있는지 확인이 가능하다고 설명합니다. 그는 이미 (*COVID를 위한) 많은 기술들이 구현이 되어 있다고 언급하면서 (*중요한 것은) 그 기술을 어디에 활용하는가가 이슈라고 말합니다. 사람들에게 화장실 대기 시간을 알려주는 대신 열지도를 사용해서 사람들이 어디에 많이 몰려 있는지를 보여주면 사람들이 알아서 군집하지 않고 분포할 수 있습니다.

 

마찬가지로 열지도를 통해서 군집을 방지할 수 있습니다. 사람들이 어디에 모여있는 지를 인지시킬 수 있다면 사람들은 알아서 분포할 수 있습니다. 이는 당연히 화장실 사용 대기 시간을 알려주는 것보다 훨씬 직관적이고 효과적입니다. 연장 선상에서 생각해보면 이런 솔류션은 이스포츠 경기장에서만 활용되어야 하는 것은 아닐 것입니다. 상식적으로 모든 종류의 집합 시설에서 활용이 가능합니다. 이런 기술을 통해 우리는 충분히 공연 문화가 다시 회복될 수 있겠다는 생각을 할 수 있습니다. 늘 말씀 드리지만 펜데믹은 공연 문화를 보고자 하는 우리의 욕구를 사라지게 만든 것이 아닙니다. 우리는 공연 문화를 볼 수 있게 될 때 다시 그 문화를 즐기게 될 것입니다. 다만 이처럼 기술은 그 소비 방식을 조금 다르게 만들 줄 수는 있겠죠. 

 

TGS ESPORTS HOMEPAGE

 

(ESI)TGS Esports는 2020년 말까지 5개의 새로운 시설을 오픈할 계획이었습니다만 중단해야 했습니다. 일주일 만에 모든 토너먼트를 온라인으로 옮겼으며 이는 새로운 사고를 할 수 있게 만들기에 충분했습니다. TGS Esports의 Spiro Khoouri는 물리 장소가 없어도 커뮤니티를 구축하는 것은 가능하다고 언급하면서, 이후 상황이 개선되면 온라인과 오프라인이 혼합된 형태의 하이브리드 모델을 고려하고 있다고 말합니다. "기존 경기장은 PC가 특정 지역에만 배치되었습니다. 따라서 그곳에만 인터넷 등의 시설을 구축했었죠. 그러나 이제는 경기장 내 어디나 그 시설을 이용할 수 있도록 구성할 계획입니다. 사회적 거리두기를 위해 경기장 내라면 어디든 이더넷 케이블을 사용할 수 있어야 합니다."

 

대략 우리나라의 경기장 구성을 보면 극장형 또는 아레나형입니다. 배틀로얄 경기를 전용으로 하고 있는 경기장은 아레나형보다는 극장형이 배치상 효율적이기 때문에 극장형으로 주로 구성되어 있습니다. MOBA 장르의 경우에는 때때로 아레나 형태로 구성하기도 합니다. 그런데 두 구성 모두 가변적인 부분은 거의 없습니다. 그 두 개만 비교한다면 극장형이 조금 나을지도 모르겠지만 말이죠. 그런데 처음부터 경기석과 관람석이 고정 된 형태의 경기장을 탈피하려는 이와 같은 움직임은 저는 실용적이라고 생각합니다. 위에서 언급해주신 바와 같이 온라인과 오프라인의 하이브리드를 생각한다면 배틀로얄과 MOBA에 모두 나름 최적화된 형태로 소화할 수 있는 방법도 나올지도 모르겠다는 생각입니다. 그리고 만약 나온다면 안 그래야 할 이유가 있겠나 싶고요. 더욱이 이 가변적 형태가 사회적 거리두기에 유리하다면 말이죠.

 

정리를 하면 저는 이런 차원이라면 펜데믹은 신축 경기장의 개념 자체를 뒤 흔들 수도 있다고 생각합니다. 이런 생각을 계속하다 보니 기존 경기장은 사실 전통 경기장을 너무 그대로 옮겨 놓은 것이 아닌가라는 생각이 들 정도였습니다. 더욱이 최근에는 가상 경기장의 활용도가 높아지고 있습니다. 저는 이 개념을 뭐라고 생각하는가 하면 오프라인 경기장이라 함이 무엇을 즐기기 위한 용도인가를 명확히 정의해야 할 때라고 생각합니다. 조심스럽게 예견하면 앞으로는 이스포츠 경기장이라 함은 하나의 어떤 모습을 떠올리는 형태가 되지 않을 듯합니다. 위에서 언급한 전통적 모양에서부터 가상 스튜디오까지 다양한 형태가 다 떠오르고 하나로는 경기장이라고 부르지만 세분화해서 사용하는 단어들이 다 각각 다를 것 같다는 생각입니다. 

 

재미있네요... 

 

 

By erdc.kr

구마태