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Review

ESI, 서양 시각에서의 E스포츠의 가치 판단

오늘은 'ESI'에서 발표한 원문 Value in Western esports : The importance of League and CS:GO (링크) 제목의 칼럼을 리뷰하고자 합니다. 우리가 어떤 시장에 진출하거나 또는 그 시장과 협업을 하기 위해서는 먼저 그 시장에 대한 정보가 있어야 합니다. 그런데 그 정보보다 더 중요한 것은 그 정보를 어떤 시각을 가지고 그 정보를 해석을 하는가 일 것입니다. 술을 예를 들어 보면 우리가 어떤 문화 속에서 술을 소비하고 술이 그 문화에서 어떤 역할을 하고 있는지를 알고 있는 상태에서 한국 인의 술 소비량이라는 정보를 해석한다면 보다 더 정답에 가까운 사고를 할 수 있을 것입니다. 따라서 단순히 한국인이 다른 국가에 비해 술을 더 좋아한다 아니다와 같은 개념으로 접근할 수 있는 것이라고 보기 어렵다는 뜻입니다. 먼저 언급할 것은 원문의 글은 원문으로 표기하며 번역에는 오류가 있을 수 있고, ESI의 의견은 본 연구원과 생각을 달리 할 수 있습니다.  자, 그럼 어떤 사고를 가지고 해석을 하는지 같이 읽어볼까요? 

 

(ESI) 이 글의 목표는 서양에서 E스포츠 산업을 단일 엔티티(체계)로 말을 할 때 그것이 정확히 무엇을 의미하는지, 또 어떤 타이틀이 그 속에 포함되어 있는지, 그 여부를 숙고하는 것입니다.   

 

한마디로 ESI는 오늘 어떤 이야기를 하고 싶은가 하면 E스포츠가 어떤 체계로 이루어져 있는지를 확인하고 정보에 대해서 더 명확하게 전달해야 할 필요성이 있다고 역설하려 하고 있습니다. ESI는 E스포츠가 불평등하다고 이야기 합니다. 그러면서 리그 오브 레전드만 명백하게 특이점이라고 말합니다. 일전에 저는 방송에서도 말씀드린 바 있긴 한데, E스포츠를 종목적 관점에서도 보면 1위인 리그 오브 레전드와 2위인 CS:GO는 지표가 정말 많이 차이가 납니다. 시청률 지표를 보면 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 CS:GO 카토비체는 1등과 2등인데 최고 시청자 수는 4배가량 차이가 납니다. 그런데 보다 더 주목해야 하는 점은 카토비체 이하의 대회에서의 두 종목이 아닌 종목과는 비교도 할 수 없을 정도로 큰 차이가 난다는 점입니다.  

 

Esports Charts : World vs Katowice

ESI는 매우 간략하게 서양권 E스포츠를 나누고 있는데, 먼저는 리그 오브 레전드와 CS:GO가 인기가 있다고 이야기하며, 그 다음으로는 러시아 일부 지역에서 도타2가 흥행하고 있다고 말하고 있습니다. 이것을 어떤 관점에서 보고 있는가 하면 한두 개의 타이틀이 전체 이스포츠 시장의 가치를 결정하고 있는 것이며, (*어떤 판단을 해야 하는 데 있어) 분명한 고려 대상이라 판단한다고 언급합니다. 개인적으로 저는 몇몇 잘 나가는 타이틀의 좋은 수치가 우리 산업의 신규 진입자들에게 (투자를 결심함에 있어) 좋은 영향을 미칠 수 있다고 생각합니다. 다만 그렇다고 정보를 감추거나 왜곡해서는 안된다는 생각입니다. 우리나라에도 그런 오해의 소지가 있는 커뮤니케이션들이 많습니다. 이를 테면 LoL 월드 챔피언십의 데이터를 보여주면서 (*아무 근거 없이) 이와 같은 대회를 우리도 만들자는 허무맹랑한 소리를 하는 하는 사람들이 너무 많습니다. 여러분 주위에 그런 이야기를 하는 사람이 있다면 반드시 경계하셔야 합니다. 

 

(ESI) CNBC는 2019년 리그오브레전드가 슈퍼볼보다 더 많은 시청자를 얻었다는 헤드라인을 발행한 적이 있습니다. 이 비교는 닐슨이 추적한 9800만 명의 슈퍼볼 시청자와 'World'의 시청자 수를 비교한 것입니다. 그런데 이것은 사과 시청률 지표를 코코넛 시청률 지표와 비교한 것에 불과합니다. 이런 류의 비교는 투자자들의 실제 가치 판단을 흐르게 할 뿐입니다.

 

'ESI'가 다소 강하게 언급한 바가 있긴 하지만, 이 둘 자체가 비교가 완전히 불가한 내용은 아닙니다. 이를 테면 닐슨의 추적은 통계입니다. 방송 당시 시점을 기준으로 조사 대상을 시청했는지를 확인하고 그것을 전체에 대입하는 방식입니다. 그 반면에 'World'는 (*인터넷 스트리밍이기 때문에) 접속수로 판단합니다. 즉 사과 시청률과 코코넛 시청률이란 이런 조사 방식의 차이를 의미하는 것입니다. 그러나 둘 다 기본적으로 시청하고 있는 그 숫자를 파악하려는 시도로, 둘의 목표점 자체는 차이가 없습니다. 물론 결론적으로 우리는 여기서 리그오브레전드가 슈퍼볼보다 더 시청률이 높았다고 말할 수는 없습니다. 그렇다면 저는 지금 무슨 이야기를 하고 있는 것인가요? 그래도 그 둘은 (*결론만 못 내릴 뿐) 비교 대상으로써는 충분히 의미를 지닌다는 것입니다. 

 

(ESI) E스포츠 그룹의 분석에 따르면 리그오브레전드는 가장 인기 있는 종목임에도 불구하고 다른 타이틀과 평균 20%만 관중을 공유하고 있습니다. (중략) 이것은 무엇을 의미하는가 하면 만약 리그오브레전드에 무슨 일이 일어난다면 팬들이 다른 게임을 볼 것이라는 보장은 없다는 것입니다. 이 팬들은 리그오브레전드가 특별하기 때문에 그 게임을 보는 것을 좋아하는 것입니다. (투자자와 달리) 사람들은 산업에 관심이 있는 것이 아닙니다. 팀과 선수들과 경기에 관심이 있습니다. 오버워치 리그는 2019년 인기를 끌었지만 지금은 시청자 수를 다른 IP에 많이 빼앗긴 상태입니다.  

 

이를 통해서 파악해보면 리그오브레전드를 좋아하는 사람들은 거의 리그오브레전드만 좋아한다는 것을 알 수 있습니다. 이는 A라는 영화를 좋아하는 사람들에게 B라는 비슷한 장르의 영화를 추천하면 그들이 그것도 좋아하고 볼 것이라는 사고를 가진 투자자들에게 일종의 오해의 소지를 남 길 수 있다는 의미입니다. 이를 테면 'E스포츠를 보는 시청자 수는 이렇게 많습니다.'라는 슬라이드 뒤에 '그래서 저희는 우리 타이틀인 이 게임으로 이스포츠를 해보려고 합니다.'라는 커뮤니케이션에는 문제가 있을 소지가 있습니다. 예를 들어 리그오브레전드를 좋아하는 사람이 전체 E스포츠 시청자 중 80% 이상이라면, 통계적으로 그중에 20%만이 우리 게임을 볼 가능성이 있다는 뜻이 됩니다. 그러나 많은 회사들은 투자자들에게 (반드시) 이 중간에 들어가야 하는 이야기를 의도적으로 제외시킵니다.

 

ESI는 우리가 산업을 파악할 때 인기 타이틀과 그렇지 못한 타이틀을 구분해서 판단해야 한다고 언급하고 있습니다. 그와 동시에 인기가 있는 타이틀인 리그오브레전드와 CS:GO는 그 자체가 산업이지만 그렇지 않은 타이틀은 사실은 퍼블리셔의 게임 마케팅 캠페인에 절대적으로 의존하고 있다고 봐야 한다고 설명하고 있습니다. 저는 일부 동의를 하고 있습니다. 전체적으로 보면 우리 산업이 뉴주의 시장조사 자료에 다소 의존한 설명이 많기 때문에 그런 게 아닌가라는 생각입니다. 보완을 하기 위해서는 뉴쥬에서 각 타이틀이 가지고 있는 영향력을 같이 조사해서 삽입해 발표하는 것이 좋지만, (더 엄밀하게 말씀드리면) 아직 우리 이스포츠는 전체적으로 그 정도의 사이즈가 되지도 못합니다. 북미 4대 스포츠 대비 약 80배 작고, 전체 게임 시장 대비는 적게는 110배 많게는 150배(*조사 기관마다 차이가 있음) 이상 작습니다. 

 

(ESI) 중소 타이틀은 E스포츠의 가치를 부풀리기 보다는 본질 (의역 : mainland harvest)에 집중해야 합니다. CoD는 옵틱 게이밍 브랜드에 의존도가 너무 높습니다. 스포츠 시물레이션 게임은 스포츠와 비슷하게 만들려고 하는 것만 시도하려 한다면 한계가 너무 명확합니다. 오버워치는 발로란트에 많은 선수와 스트리머를 뺏기고 있습니다. 레식은 훌륭한 식스 인비테이셔널의 초라란 2020년을 보내었습니다. 또한 이스포츠 전망을 이야기할 때는 인기 타이틀이 어디로 가고 있는지를 설명해야 합니다. 이러한 방향 설정은 출현한 지 1~2년 만에 사라지는 종목에서는 발견할 수 없는 것입니다. 펍지를 생각해보면 전망(전통)이란 장수(역사)에서 비롯된다는 사실을 기억해야 한다는 것입니다. 이를 위해서 리그는 적어도 10년은 지탱해야 합니다.  

 

저는 늘 하는 이야기가 있는데 그것은 맞는 사이즈를 찾으라는 것입니다. 모든 종목과 모든 리그가 다 각각 맞는 사이즈가 있습니다. 그 사이즈에 맞게 어떤 활동을 한다면 큰 문제가 없습니다. ESI가 언급한 바와 같이 장수 할 여력을 갖게 됩니다. (지금은 아무도 그런 이야기를 하지 않겠지만) 펍지는 이런 부분에 있어서 빠르게 자기 자리를 찾아가고 있다고 저는 보고 있습니다. 그리고 원래 자신이 어디서 왔는지에 집중을 할 수 있으면 좋습니다. 신규 종목에 선수와 스트리머를 빼앗기는 것을 어쩔 수 없겠으나 지킬 수 있는 부분이 있는데 그렇게 하지 않는 것과 또다시 돌아오고 싶은데 돌아올 수 있는 길을 잘 열어주지 않은 것은 분명 아쉬움일 것입니다.

마지막으로 ESI는 인기가 있는 종목이 무엇인지 보여주고 그 종목이 차지하는 비율과 진출을 목표로 하는 시장의 현실성을 잘 반영하는 것이 오히려 산업 성장을 돕는 길이라고 설명합니다. 산업을 매력적으로 보이게 만드는 것은 우리가 해야 할 일이나, 정직하지 못한 커뮤니케이션은 언젠가 우리에게 독이되어 돌아옵니다. 여기서 정직하지 못한 커뮤니케이션이란 단순히 데이터를 건드리는 차원이 아닌 앞서 언급드린 바와 같이 반드시 해야 하는데 의도적으로 포함시키지 않는 내용까지 포함됩니다. 걱정되어 한마디 더 거들고 마치면 만약 여러분들이 모은 데이터가 여러분 마음에 들지 않는다면 여러분의 사업 자체를 전체적으로 점검해 보시는 것도 추천드립니다. 우리가 집중하는 분야가 우리가 생각하는 것보다 덜 매력적이었을 수 있습니다. '지금까지 노력한 것은 어쩌라고'와 같은 느낌으로 이를 받아들이기 힘들 수도 있겠지만 말입니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태