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미래 커뮤니티 방향 #3

많은 사람들은 '앞으로 어떤 기술이 나오게 될테니 사람들은 이렇게 소통하게 될 것이고 그렇게 소통하게 되니 그런 형태의 서비스를 제공하는 커뮤니티가 대세가 될 것이다'라는 식으로 미래를 설명합니다. 필자는 개인적으로 그런 접근 방식이 틀렷다고 생각하지 않습니다. 다만 그 방식으로 하기 위해서는 '사람들이 왜 그 기술을 필요로 하게 되었는지'부터 설명해야 한다고 생각합니다. 그렇지 않으면 사람들이 그 기술이 출현해도 사용하지 않을 수 있는 가능성에 대해서 설명을 제대로 할 수가 없습니다.

 

사람들이 어떤 기술을 필요로 하게 되었는지를 설명하기 위해서는 먼저 사람에 대해서 알아야 합니다. 사람에 대해서 안다는 것은 그 사람이 그것이 왜 필요한지에 대해서 안다는 의미입니다. 사람들이 그것의 필요를 아는 것은 그 기술이 어떤 근거하에 출혔했고 또 지금 어느 방향으로 나아가고 있는 지를 알수 있게 합니다. 그러한 측면(*기술)에서의 사람을 안다는 것은 결론적으로 사람이 더 편해지는 방법을 찾는 다와 사실상 동일한 의미를 지닙니다. 

 

그런데 우리가 상상했던 것(*기술이 가진 사람이 희망하는 미래)과 우리의 실제는 많이 다를 수 있습니다. 이를 테면 과거의 공상 영화는 영상 통화가 가능해지는 시기가 오면 마치 음성 통화는 사라질 것처럼 묘사했었습니다. 그러나 영상통화 가능해진 시점이 왔지만 음성 통화가 사라지지 않습니다. 심지어 문자 소통도 사라지지 않습니다. 재미있는 것은 몇만권의 책을 넣을 수 있는 타블릿을 원하면 왠만한 사람들은 다 살 수 있는 가격으로 시장에 풀렸지만 책도 없어지지 않습니다. 

 

디스코드가 등장하면서 디스코드에 커뮤니티가 형성되기 시작했습니다. 일단 그것이 전통적인 게시글 형태의 커뮤니티를 완전히 대체하고 있다고 말하기는 어렵습니다. 다만 필자는 오히려 '게시글 형태의 커뮤니티의 성격을 반대급부적으로 더 명확하게 하고 있는 것이 아닌가'라고 판단합니다. 무슨 의미인가 하면 이제 Z세대 아이들은 게시글 형태의 커뮤니티에서는 거기에 맞는 커뮤니케이션을 디스코드에서는 디스코드에 맞는 (*다른) 커뮤니케이션을 하게 되었다고 생각한다는 뜻입니다. 

 

오늘은 이 이야기를 가장 중심에 두고 이 시리즈의 마지막 편을 풀어보고자 합니다. 

 

우리는 일반적으로 기술의 가장 큰 특징은 '진보'라고 생각할 수 있습니다. 가솔린차 → 전기차 → 수소차 이를 테면 진보란 이런 개념입니다. 그런데 필자는 사실 가장 명확한 특징은 예를 들어 디스코드와 같이 '세분화'라고 생각합니다. 이를 테면 '이 기술은 이미 있는 것이지만 이 기술을 통해서 우리는 (*커뮤니티 내에서) 이런 서비스 필요를 발견했다'입니다. 결론을 맺으면 많은 사람들은 기술이 얼마나 뛰어난지가 중요하다고 생각하지만 사실은 얼마나 기술이 뛰어난가보다 더 중요한 것은 '얼마나 필요한 기술인가'입니다. 

 

'얼마나 필요한 기술인가'는 사업성을 결정합니다. 그것을 세련되게 풀어 내는 것은 능력입니다. 이 질문에 대한 대답이 없는 기술의 개발은 사실상 '인간의 호기심 영역' 또는 '기초 학문'이게 됩니다. 오해하지 말아야 할 것은 저는 인간의 호기심이나 기초 학문의 가치를 낮추려는 시도를 하는 것이 아닙니다. 우리가 익히 알고 있는 혁신이라는 것이 어떤 특성을 지니고 있는지를 전달해 드리고자 합니다. 정리를 드리면 기초 학문 자체는 혁신의 배경으로 혁신의 근거는 '인간에 대한 이해에서 비롯된 필요의 발견'입니다. 

 

이를 간단하게 증명을 해보면, 지난 10년간 우리가 혁신이라고 말하는 모든 것들이 최신 기술을 기반으로 하는 것보다 이미 있는 기술을 기초로 하는 것이 훨씬 더 많습니다. 아마존도 페이스북도 태어날 때도 그 태어날 수 있는 배경이 되는 기술이 존재하지 않았던 것이 아닙니다. 국내 개발자들에게 페이스북과 같은 SNS를 만들 수 없는가를 물으시면 절대로 그렇지 않습니다. 더욱이 우버나 에어비앤비로 대변되는 '공유 경제'라는 개념은 심지어 특별히 언급할 만한 아무런 기술 조차도 없습니다.


지난 시간까지 우리가 알아본바는 기술이 우리를 배우고 있다는 점과 기술이라는 변수가 어떻게 우리에게 침투하는지에 대해서 였습니다.  그런데 오늘 그 기술이라는 것의 특징을 살펴보니 기술은 우리 삶을 구분하여 나누고, 그 중 하나를 드러내 세련화 시키는 것에 관심이 있다는 것을 추가로 알게 되었습니다. 우리의 삶을 나눈다는 것의 다른 표현으로는 '세분화 또는 (*연장 선상의 의미로)체계화 하는 것이다'라고 말 할 수 있습니다.

 

이 세가지를 조합하면, 미래 커뮤니티는 장소가 온라인이든 오프라인이든 (*누군가들이 어딘가에 있다면 거기에 왜 있어야 하는지를) 인간을 이해한 기술이 설명을 끊임 없이 시도 하는 것이라고 정의할 수 있습니다. 기술의 측면에서 인간의 이해란 곧 데이터입니다. 기술의 시도란 '기술이 가진 핵심 서비스가 인간의 필요 무엇을 (*다소 억지로) 충족시키는가'입니다. 이 시도는 인간의 커뮤니티를 세분화하는 활동입니다. 이 세분화에 성공하게 되면 커뮤니티는 형성되고 체계화되며 안정적으로 운영됩니다.  

 

 

미래 커뮤니티는 지속적으로 새로운 정보가 드러나는 시대입니다. 이를 테면 그 중 세분화 할 수 있는 정보가 드러나면 누군가가 세분화를 시도하게 됩니다. 디스코드가 없던 시절에 커뮤니티는 전통적인 형태의 게시판을 이용할 수 밖에 없습니다. 이를 테면 언제 누가 보고 어떻게 서로 연결 될지 확신을 할 수 없는 '게임 친구 구해요' 글을 작성해야 했다는 의미입니다. 그런데 이제 그 커뮤니티는 디스코드로 옮겨갑니다. 그러면 자연히 그 전통 게시판은 과거로 사라집니다.  

 

마찬가지의 개념으로 미래 E스포츠 커뮤니티를 만든 다는 것은 그래서 전통 게시판에서의 커뮤니티의 특정 필요를 밖으로 떼어와서 구체화 하는 과정을 하는 것이라고 말 할 수 있습니다. 그런데 여기서 주목해야 하는 것은 이 생각을 해야 겠다는 것의 대한 배경은 어떤 기술을 적용하면 되겠다는 생각이 그 밑바닥에 있기 때문이라는 것입니다. 이 과정에서 혁신(*진보)이 발생합니다. 그리고 감히 말씀 드리면 E스포츠는 지금 그 기로에 있습니다. 


연장선상에서 생각해 보면 최근 출현하는 대회 제작자들은 전통적인 형태의 프로덕션과 가장 중요한 부분에서 그 길을 달리한다는 것을 알 수 있습니다. 이를 테면 전통적인 형태의 프로덕션들은 그동안 방송(*광고)에만 집중했기 때문에 커뮤니티 형성에는 관심이 없었습니다. 이 세상 자체에 커뮤니티가 없었던 것은 아니지만 그것을 손에 쥘 필요를 못느꼈다고 말해야 옳을 듯 합니다. 

 

제작을 잘하는 것에 관심이 있었으며, 자연히 콘텐츠의 인기에 대해서는 종목사만 책임을 지는 형태였습니다. 그런데 최근에는 어떤 대회를 치를 때 가장 큰 화두가 되는 것이 있습니다. 그것은 '도달률' 이라는 개념입니다. 이에 대해 몇가지 질문을 할 수 있는데, '대회에 참여할 아이들에게 어떻게 도달할 수 있는가?' 혹은 '대회를 보는 것에 관심이 있는 아이들에게 어떻게 도달할까?' 입니다.

 

우리는 이 질문이 중요하다는 것을 체감적으로 또는 체감 할 수 없으면 감각적으로 알고 있습니다. 그렇다면 이제는 더 중요한 질문입니다. 과연 누가 그 질문에 대해서 답변을 해야 하는 것인가요?

 

예를 들어 새로운 FPS 게임이 출현한다면 그 게임의 대회를 열고자 하는 조직은 당연히 기존에 인기가 있던 FPS 게임 대회에 참가한 이력이 있는 아이들에게 그 대회를 홍보하기를 원할 것입니다. 절대로 지금 그들이 가진 자신들의 게임 홈페이지에 있는 아이들에게만 도달하는 것에 만족하지는 않을 것입니다. 당연히 스스로 돈을 내고 만든 리그를 보고 있는 사람들에게만 도달하는 것에도 만족하지 않을 것입니다.

 

그들은 100% '누가 잠재 고객이 될 저 밖에 있는 사람들에게 우리를 도달 할 수 있게 도울 것인가?'를 질문하게 됩니다.  

 

예전에는 도달 할 수 있는 다른 특별한 방법이 없었습니다. 방송중에 광고를 틀어 주겠다는 것이 거의 모든 것이였습니다. 그런데 지금은 그것이 있게 되었습니다. 잠시 과거를 말씀 드리면, 예전에는 어떤 방송을 보기 위해서는 그전 방송을 보다가 그 어떤 방송의 광고가 나오는 것을 확인해야 했습니다. 이를 테면 이 드라마가 종료되면 다음 드라마가 하게 되는데 그 드라마가 뭔지 알기 위해서는 방송을 봤어야 했다는 의미입니다.

 

그런데 지금은 그런 시대가 아닙니다. 그 이유는 '누군가가 기 출현한 기술을 활용해 이 필요를 세분화 시켜버렸기'때문입니다. 전통적인 사업을 하는 제작사가 신규 드라마를 보게끔 하기 위해서 그저 방송을 통해서만 전달하는 것에만 익숙해 있는 동안, 지금도 그 외로는 다른 고민을 할 수 없게 된 곳들은, 매우 어려운 시기를 맞이하게 되었습니다. 코로나는 방송에게는 영락 없은 기회이지만 그 기회는 모두에게 공평하게 오는 것이 절대로 아닌것이 확실합니다. 

 

그런데 이 이유를 절대로 종목사가 제작사에 요하는 요구가 달라진 것으로 이해해서는 안됩니다. 그 이유는 시대가 변화하면서 지금을 사는 세대들이 정보를 얻는 방식이 달라졌기 때문에 거기에 맞는 기술이 출현하게 되었다고 이해해야 합니다. 이 출현이 인간의 필요를 세분화하고 체계화하여 상품을 구체화시켜 결국 세상에 출현 시켰기 때문에, 거기에 다른 사업자들은 적응을 하는 것입니다.

 

작금의 시대는 '더 싸지만 문제는 없는 상품을 만들겠다'는 제작사는 점점 경쟁력을 잃어갑니다. 시대에 적응하는 제작사는 우리에게 대회를 맡기면 몇명의 코어 타겟들에게 얼마나 도달 할 수 있는지를 증명합니다. 간단하게 그들이 그렇게 할 수 있는 그 이유는 그들이 디스코드를 위시한 다양한 형태의 커뮤니티와 도달 기술을 가지고 있기 때문입니다. 그렇다면 그들은 왜  그 기술을 가지게 되었는가요? 늦었다고 생각하신다면 이 질문에 대해서 답을 지금이라도 먼저 해야 합니다.

 

재차 정리하면 하면 '기술이 우리 환경의 무엇을 바꾸어 놓았는가'에 답변하여야 합니다. 그렇지만 그보다 더 중요한 것은 디스코드 등이 문제라고 생각하고 접근하려는 그 방식을 탈피하여, 어딘가에서 디스코드 등에 온 세상이 앞으로는 어디로 흘러가고 있는지를 파악해야 한다는 것입니다. 디스코드는 그저 여러가지 길에 놓여져 있는 하나의 다리에 불과합니다.

 

이 시리즈가 미래 커뮤니티의 방향이라는 그 주제에 대한 해답이 되었으면 바램을 가지며 이 시리즈를 마칩니다. 

 

 

by erdc.kr

구마

 

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