본문 바로가기

Reports

Newzoo, 2020 E스포츠 시장 리포트

우리가 사는 이 세상은 어설픈 우리보다 우리 세계를 더 잘 분석할 준비가 되어 있는 사람들이 있습니다. 이는 누군가가 우리에게 하루 시간 거의 대부분을 여기서 일하면서 보내는 이 시장에 대해서 과연 얼마나 잘 알고 있는가를 묻는 것과 같습니다. 예를 들어 설명드리면 가끔 삼성증권이나 기타 등등 이와 유사한 기관에서는 플랫폼 분석, 블록체인 분석, 미래 기술 분석 등 우리 산업의 유관 자료들을 발표합니다. 이러한 자료들은 구하는데 조금만 관심만 조금 있다면 상당히 쉽게 구할 수 있습니다. 물론 구하는 것 자체가 중요한 것은 아닙니다. 중요한 것은 읽고 메모하고 공부하고 외우고 그 의미가 무엇인지 고민하는 것이 중요합니다. 여러분은 모르시지만 누군가는 저를 통해서 이런 스터디에 대해 매우 강도 높은 요청을 받습니다. 놀라울 만큼 훌륭하게 유관 산업을 분석한 사람들은 우리에 대해서도 역시 분석하기를 좋아할 것이며 그런 그들을 분명 어딘가에서 만나게 될 것입니다. 스터디를 요청받는 사람들은 이때를 준비하는 것입니다. 그리고 이말 즉은 여러분은 저와 같은 사람과 그런 준비를 꽤 오래 해온 사람들과 경쟁해야 한다는 뜻입니다.  

 

투자를 위한 분석쟁이들은 그들의 분석을 바탕으로 간단히 여러분들에게 몇 가지를 질문할 것인데, 여러분이 준비가 되어 있지 않으면 여러분은 거의 아무 대답도 하지 못할 것입니다. 거짓 없이 말씀드리면 그들이 던지는 몇 가지 질문은 절대로 여러분이 이 바닥에서 어떤 과정을 통해서 일을 해왔는지가 아닙니다. 그들은 여러분의 이미 지나가 버린 과거의 경험에 관심이 없습니다. 여러분들이 이 바닥에 누구를 알고 그것으로 기존에 했던 그 무엇을 할 수 있는지 그 노하우에 대해서도 관심이 없습니다. 여러분들이 경험을 통해 이해하고 있는 이 산업의 지식에 근거하여 왜 이 산업이 성장할 수 없는 가를 제도적으로, 또 그 외 어떠한 방식으로든 증명하는 것에도 큰 관심이 없습니다. 그래서 저는 다소 두렵습니다. 어느 순간 이 산업이 무한 성장을 거듭하게 될 때, 경영 관련한 주요 요직이 (*여러분이 아닌) 외부 전문가들로 채워지는 미래를 볼까 봐 그렇습니다. 이 (*경영) 분야에 관심이 있고 e스포츠가 취미가 아니라고 생각한다면 그러하기에 공부를 하셔야 합니다. 그렇지 않으면 그리 하고 있는 사람보다 절대로 매력적으로 보일 수가 없습니다.

 

일반적으로 'Newzoo'는 2월 경이되면 매년 e스포츠 시장 리포트를 발표합니다. 최근에는 제가 처음 이 리포트를 다룰 때와는 다르게 이제는 국내에서도 일제히 기사화되고 있습니다. 올해는 더욱이 전문 매체 중 하나인 데일리e스포츠에서는 보도자료로 배포되는 내용을 단순히 번역한 것보다 더 상세히 다루고 있습니다. 'Newzoo'가 배포하는 보도자료보다 더 상세히 다루기 위해서는 'Newzoo'가 발표한 실제 라이트 버전의 자료를 보아야 합니다. 이 라이트 리포트 자료를 보면 'Newzoo'가 e스포츠 시장을 어떻게 정의하고 바라보고 있는지를 확인할 수 있습니다. 자신이 분야가 경영이라면 우리가 900만 원을 주고 풀 리포트를 사서 볼 수는 없더라도 적어도 여기까지는 보셔야 합니다. 'Newzoo'가 이해하고 있는 e스포츠를 모른다면 그들이 e스포츠 산업 규모를 어떻게 산출되었는지를 당연히 알 수가 없습니다. e스포츠 산업 규모가 어떻게 산출되었는지를 모르는데 그것에 대해서 질문하는 잠재적 투자자들을 여러분은 어떻게 상대하시겠습니까? 그저 'Newzoo'가 그렇다고 하니 그런가 보다 합니다라고 대답한다면 너무 초라할 것입니다.  

 

※ 오늘 처음 이 리포트를 처음 대하셨다면 아래 데일리e스포츠의 기사를 먼저 읽어보시는 것이 좋습니다. 2020년 e스포츠 수익 1조 돌파 예상…스폰서십-중계권 증가

 

2020년 e스포츠 수익 1조 돌파 예상…스폰서십-중계권 증가

2020년 세계 e스포츠 수익이 최초로 1조 원을 돌파할 것이라는 전망이 나와 e스포츠 시장의 성장세에 대한 기대를 높였다. 게임 시장 전문 조사기관 뉴주는 2020 세계 e스포츠 시장 보고서를 통해 2020년 e스포츠 수익이 11억 달러(한화 약 1조 3천억 원)를 돌파할 것이라 예측했다. 뉴주는 2020년 변화하는 e스포츠 시...

www.dailyesports.com

 

본격적인 분석을 하기 전에 한 가지를 언급하고 넘어가면 여기서 제가 드리는 몇 가지 인사이트들은 저와 비슷한 길을 가게 될 우리 산업의 후배님들을 위한 내용입니다. 그런데 이 글에서 한 두 가지 평소에는 생각지 못했던 아이디어를 얻었다고 하시더라도 마치 시장 리포트에 내재되어 있는 인사이트의 얻은 것으로 이해해서는 안됩니다. 이 글은 '어떠한 관점에서 e스포츠를 바라보셔야 하는가'와 같은 그저 가이드 정도입니다. 예를 들어 제가 속한 회사의 대표님이 제게 어떤 분석을 요청할 때는 저는 적어도 8시간 이상을 집중하며, 보통 10장이 넘는 리포트를 작성해서 보고합니다. 그 반면에 이와 같은 'Newzoo'의 시장 리포트 분석과 같은 것은 휴일에 동네 카페에 가서 커피 한잔 시켜 놓고 평의 하다 생각하는 인사이트 몇 가지를 여러분과 나누는 것에 지나지 않습니다. 외람되지만 이는 역량 자랑을 목적으로 하고 있는 것이 아닙니다. 여러분이 여러분 회사의 경영에 있어 얼마나 강도 높은 결정을, 조직 내에서 요구하고 또 받으셔야 한다는 점을 알자는 의미입니다. 만약 스스로 생각하시기에 여러분의 회사가 산업에 대한 이해도가 이 수준도 안되며, 매우 강도 높은 수준을 구성원들에게 요구하고 있지 않다면, 반대로 교육을 통한 역량 강화가 절실히 필요하다는 증거로 생각하셔야 합니다.  

 

먼저 'Newzoo'가 측정한 e스포츠 산업 규모가 어떠한 의미인가를 정확히 알기 위해서는 'Newzoo'가 e스포츠를 어떠한 관점으로 바라보지는지를 알아야 합니다. 먼저 결론을 말씀드리면 'Newzoo'는 다소 보수적인 관점에서 e스포츠를 바라봅니다. 그리고 그러하기에 시장 규모 산출에 있어 다소 애매한 부분들이 존재합니다. 본격적으로 말씀드리면 'Newzoo'는 조직화된 경기 형식(*토너먼트 또는 리그)을 가지고 있는 세미 프로 이상의 경기 중, 챔피언십 또는 상금과 같은 분명한 목적을 지는 것만 e스포츠라고 정의합니다. 따라서 'Newzoo'는 오직 전문 경쟁 게임 콘텐츠에서 발생하는 수익과 뷰어쉽만을 e스포츠 시장이라고 규정합니다. 그래서 'Newzoo'는 스스로의 조사 대상을 명확하게 하기 위해 원칙적으로는 몇 가지 부분에 대해서는 산출하지 말아야 한다는 결론을 가집니다. 그리고 그 결론 때문에 이 자료 자체가 개인적으로는 보수적이면서도 (*좋아 보이지 않는 형태의) 특수성을 지니게 됩니다.  

 

먼저 살펴볼 것은 기타 대회입니다. 프로 대회만 포함시키겠다는 것은 (*단순히 무엇을 의미하는가 하면) 우리로 따지면 이벤트, 단발성, PC방, 각 종 아마추어 대회 등은 산업 규모로 잡히지 않는다는 것을 의미합니다. 다만 'Newzoo'가 왜 이러한 관점을 가지게 되었는지 구조적으로 이해는 할 수 있습니다. 미국에 있는 회사가 한국에 있는 작은 대회까지 조사한다는 것 자체는 사실 불가능하기 때문에 그렇습니다. 전 세계로 확장한다면 더더욱 그러합니다. 물론 산업 규모적으로 차지하는 %도 적습니다. 이는 e스포츠가 몇몇 나라에서만 활성화되었던 과거와는 정말 다른 점입니다. 그래서 'Newzoo'는 역으로 산업화되어가는 것에 주목합니다. 이를 테면 프랜차이즈 같은 것으로  돌파구를 찾는다는 뜻입니다. 프랜차이즈는 'Newzoo'가 보기에는 프로화의 가장 명확한 분류 기준입니다. 정확히 그렇게 판단하고 있다고 말하고 있지는 않지만 'Newzoo'가 잠정적으로 세미-프로신 이상을 확인하는 기준은 대상 리그가 프랜차이즈화의 어떤 단계에 있는가로 판단하는 것으로 보입니다. 이를 테면 LCK는 프랜차이즈가 사실상 확정된 시점부터 프로로 보는 것입니다. 그런데 이 관점은 <Faceit>, <Battlefy>와 같은 대회 플랫폼 회사에서 벌어들이고 있는 수익은 e스포츠 수익으로 잡히지 않는다는 뜻도 됩니다. 이러한 관점이면 OPGG, 스틸8, 빅픽처인터렉티브 등에서 발생하는 많은 수익들은 산업 규모로 잡히지 않습니다.

 

다음으로 우리 산업 내에서 발생하는 모든 사업들이 상호 유기적인데 이러한 관점을 그대로 적용시키면 E스포츠 산업 자체가 매우 제한적으로 변해버리게 됩니다. 유기적이라는 의미를 이해를 위해 간단하게 살펴보면 예를 들어 샌드박스에서 샌드박스 소속 크리에이터와 샌드박스 게이밍의 소속 선수들을 위해 어떤 장비 업체와 후원 계약을 했다고 가정합시다. 이는 분명 MCN 회사인 샌드박스 회사의 수익으로 잡힙니다. 문제는 샌드박스 게이밍 소속 선수들이 이 후원 수익의 핵심 가치를 생성한다고 하더라도 'Newzoo'의 관점에서는 이는 e스포츠 수익으로 볼 수 없고, 따로 구분해 낼 수 없습니다. 즉 보수적으로 제해 버릴 수밖에 없게 됩니다. 그래서 여기서 이해해야 하는 것은 단지 앞으로 'Newzoo'는 이 산업을 이렇게 볼 것이라고 콘셉트를 잡았다는 정도입니다. 'Newzoo'가 우리 산업이 이렇게 이루어지지 않고 있다는 것을 알고 있음에도 불구하고 이러한 결정을 하는 이유는 스스로 역량에 따라 e스포츠의 한계를 그들의 권위에 기대어 규정한다는 뜻입니다. 이 결정이 시장에 어떤 영향을 미칠지는 후배님들이 스스로 고민하셨으면 좋겠습니다. (*저는 농담으로 스스로 좋은 선생이라고 생각하지만) 모든 것을 다 가르쳐드리지 않고 이런 스페이스를 남기는 것을 항상 좋아합니다. 

 

 

이러한 관점을 바탕으로 위의 'Newzoo'의 자료에 보시면 시장 규모 산출에 있어 어느 정도 생각이 정리되실 것으로 판단됩니다. 올해는 작년 대리 15.7% 성장한 11억 달러(*1조 3천억 원) 수준입니다. 저는 위에 소개한 데일리e스포츠의 기사에 변화 추이 등에 대해서는 잘 나와 있기 때문에 굳이 같은 내용을 담지는 않을 계획입니다. 다만 자료를 보시면서 반드시 한 가지 기억하셔야 하는 점은 데이터상으로 이 산업은 성장을 하고 있다는 사실입니다. 성장이라는 것은 여러분의 경험이나 체감과는 아무런 관련이 없습니다. 가끔 말씀드리지만 산업 내에서 전통적으로 성장해 온 회사 등이 미래 성장 동력 확보에 있어서 어려움을 겪고 있다고 해도 그것이 e스포츠 산업 자체가 위기라는 뜻은 아닙니다. 정말 그런 것이라면 데이터가 하락하고 있어야 합니다. 'Newzoo'는 해외 자료이기 때문이라고 말씀하신다면 한국콘텐츠진흥원의 실태조사 자료를 보시면 됩니다. 만약 한국콘텐츠진흥원의 자료도 거짓이라고 말하고 싶으시다면 여러분은 대체 어떤 자료를 보고 싶으신 건지 스스로 물으셔야 합니다. 그리고 생각과 행동이 이율배반적이지 않게 여러분 회사의 'IR' 자료에서, 대회 후원 제안서에서, 팀 후원 제안서에서 'Newzoo'의 자료도 한국콘텐츠진흥원의 실태조사 자료도 전혀 활용하지 마셔야 합니다. 거짓이라 생각하신다면 마땅히 그리 하셔야 한다는 의미입니다.

 

구조 자체만 보면 후원(*Sponsorship)이나 중계권(*Media Rights) 그 외 관련 상품 및 티켓의 수익이 증가한다는 것은 기본적으로 시장이 건전해진다는 의미입니다. 이보다 더 건전해지기 위해서는 중계권+스트리밍, 상품 및 티켓 판매 수익 점유율(%)이 늘어나는 것이 좋습니다. 점유율 측면에서 그렇다는 의미이지 성장한다는 의미 자체는 다 좋은 것입니다. 심지어 지난 해들의 리포트에 제가 다소 소극적으로 묘사했던 'Publisher Fees' (*저는 종목사 출연금이라 번역)도 굳이 따지면 늘어나는 것이 좋습니다. 종목사 출연금이 늘어난다는 의미는 더 많은 게임들이 e스포츠에 관심을 가진다는 의미로 해석할 수 있습니다. 물론 관점에 따라서는 더 많은 게임 사들이 e스포츠에 관심을 가지는 것은 실질적으로 e스포츠 산업 자체가 성장을 하는 것과는 관련이 없는 것이 아닌가라고 생각하실 수 있는데 실제로는 그렇지 않습니다. 제가 확정적으로 그렇게 말씀드리는 이유는 게임 산업의 규모(*글로벌로는 약 100배 큼)에 비해서 e스포츠가 그런 이야기를 할 수 있는 수준 자체가 아직 아니기 때문입니다.

 

몇 가지 'Newzoo'의 관점을 더 설명드리면, 'Newzoo'는 투자금(*Funding)을 후원금(*Sponsorship)으로 판단하지는 않습니다. 그 이유는 투자 자체는 시장의 목적을 이루기 위한 활동이지 시장 자체에서 발생하는 수익 창출은 아니기 때문입니다.  우리나라 팀들을 포함하여 전 세계 팀들이 요즘 한참 펀딩에 열을 올리고 있습니다. 대부분은 퍼실리티 구축이나 프랜차이즈 참가비 목적인데, 여하튼 자본금이 충당된다는 점에서는 산업 발전의 근거로 보는 것 자체로는 문제가 없습니다. 오해하실까 봐 적는 거로, 결국 마켓 리포트에서는 어떤 관점으로 바라보는 게 맞는지만 여기서는 기억하시면 됩니다. 추가로 그러한 관점에서 보면 상금과 선수 급여도 비용이지 수익 창출은 아닙니다. 마찬가지로 소비자를 대상으로 하는 상금 매칭 펀딩도 인게임 아이템 판매로 인식해야 하고 게임 산업으로 편입해야 옳습니다. 마지막으로 판타지 e스포츠나 베팅은 생각하는 관점에 따라 다르게 판단할 수 있는 부분이긴 합니다. 다만 'Newzoo'는 시장에 포함시키지 않습니다. 저는 늘 말씀드리지만 굳이 동의하는가 안 하는가를 묻는다면 동의합니다. 물론 전부 다 마켓 리포트 관점으로만 이해하시면 됩니다.

 

사실 이런 마켓 리포트에 대해서 좀 더 관심이 있으시다면 'Newzoo'는 추가로 가지고 있는 고민에 대해서도, 우리와 공유하는 부분이 있다는 것도 확인하면 좋습니다. 그 중 하나만 소개하면 e스포츠 콘텐츠 방송에서 발생하는 광고에 대한 'Newzoo'의 태도입니다. 우리가 전통적으로 스포츠 시장을 조사할 때 가장 중요한 확인 점이 이 광고(*Advertizement)입니다. 그런데 위에 'Newzoo'의 e스포츠 시장 리포트에는 광고 부분이 없습니다. 결론을 말씀드리면 'Newzoo'는 방송 플랫폼에서 발생하는 광고 수익을 따로 분리해서 시장 리포트에 포함시키는 것을 안 한다고 말합니다. 어떻게 이해하는 것인지 간단하게 설명하면 예를 들어 'OWL'이 160M Media Right 금액을 Youtube에 발생시켰다면 Youtube에서 방송을 할 때마다 발생하는 광고는 시장 리포트에 포함시키지 않겠다고 하는 것입니다. (*이 이유 또한 좋은 선생인 제가, 마찬가지로 여러분께 남겨드리는 스페이스입니다.) 또한 작년에 없었던 두 가지 부분에 대해서 추가로 설명을 드리면서 이 슬라이드에 대한 이야기를 마치면, 먼저 디지털(*Digital)은 팀의 인게임 아이템 판매입니다. 스트리밍(*Streaming)은 팀이 콘텐츠 제작자와 계약하여 대회 참가 외로 광범위하게 콘텐츠를 제작하여 수익을 발생시키는 것을 말하며, 프로 선수의 개인 방송 플랫폼 계약이 여기에 포함되어 있습니다. 

 

 

'Newzoo'가 가지고 있는 가장 큰 장점 중에 하나는 자료의 데이터의 개연성입니다. 개인적으로 매년 국내 e스포츠 실태조사에 대해서 다양한 의견을 드리게 될 때마다 저는 주로 이 개연성 부분에 대해서 언급하는 편입니다. 이를 테면 산업이 성장을 하고 있는데 그 성장을 가장 개연성이 있게 설명을 하고자 한다면 조사 기준이 같아야 합니다. 그런데 e스포츠 산업 자체가 아직 완성된(*solid) 형태로 자리 잡은 게 아니라서 'Newzoo'처럼 항목이 계속 변하고, 변할 때마다 각 항목에 대한 정의를 계속 새로 해야 합니다. 그런데 이 정의를 새로 할 때마다 생기는 가장 고질적인 문제점은 그 전 자료와의 개연성이 약해진다는 점입니다. 그래서 'Newzoo'는 한 번씩 갈아엎어버립니다. 자기 자료고 매년 같은 방식으로 조사하기 때문에 로우 데이터가 있어서 'Newzoo'는 이게 가능합니다. 예전 조사 때와 어떤 점이 달라졌기 때문에 소급 적용한다고 말하고 그전에 자신들이 가지고 발표했던 데이터 자체를 바꾸어버립니다. 일종의 업데이트라면 업데이트입니다. 

 

그러한 의미로 걱정 반 응원 반으로 말씀드리면 과연 한국콘텐츠진흥원이 올해는 그 용기가 있을지 모르겠습니다. 매년 담당자로부터 전화가 와서 통화로 말씀드리기에 굳이 글로 적지는 않았는데 (*올해는 전화가 없어서) 그냥 여기서 간단히 말씀만 올립니다. 적어도 제가 보는 관점에서는 올해부터는 너무 달라져서 더는 과거와 같이는 할 수가 없을 것입니다. 그런데 진심으로 불안한 것은 왜 더는 이렇게 할 수 없는지 그 이유조차도 알기가 환경상 어려울까 봐 그렇습니다. e스포츠는 고도화되어 있는 산업이기 때문에 전문성을 바탕으로 하지 않으면 이해하기가 쉽지 않습니다. 바라기는 적어도 주관기관이라면 담당자가 몇 년은 꾸준히 해줘야 하는데 그 기관이 구조적으로 그러지를 못합니다. 사실 그런데 그 보다도 이제는 지역 진흥원도 e스포츠 팀이 있는 마당에  아직도 e스포츠 팀도 없는 그 기관이 더 이상 주관기관이라고 말하기도 부끄러울 정도입니다. (*많은 분들이 아시는 바와 같이) 저는 굳이 따지면 한국콘텐트진흥원에 대해서는 제가 좋아하는 애들이 있기 때문에 옹호하는 편입니다. 그렇지 않다면 해당 사업에 대해서 결과로 평가하지 시작 전에 이런 말씀을 드리지도 않습니다. 

 

'Newzoo'는 2009년 6개국을 조사하는 것으로 시작해서 올해 30개국을 조사했습니다. 그중 열성 팬과 일반 팬을 구분해서 위와 같이 조사 결과를 밝혔습니다. 그래서 조사 개국이 매년 늘어날 때마다 기존에 발표한 자료도 더 정확하게 계산이 가능해집니다. 수치만 적으면 전 세계 e스포츠 시청자 수는 4억 9,500만 명, 그중 한 달에 1회 이상 e스포츠를 시청하는 열성 팬은 2억 2,200만 명입니다. 다만 늘 볼 때마다 느끼는 것은 열성 팬(*Enthusiasts)을 한 달에 한번 이상 시청하는 시청자로 판단한 건 무리가 있어 보입니다. 개인적으로 아직은 이 산업이 어리다고 판단하고 수치를 높게 잡을 수 있는 것이 좋은 형태이기 때문에 그런 거라 이해는 합니다만 머지않아 이는 분명 변화가 있을 거라고 판단합니다. 개인적인 소견을 말씀드리면 저는 열성 팬(*Enthusiasts)이라는 단어 자체가 그저 어색한 단어라고 생각합니다. 그에 비해서 그 옆에 있는 'Occasional Viewers'라는 단어는 상당히 그 의미가 명확하다고 생각합니다. 따라서 저는 'Newzoo'는 그러한 의미로  열성 팬은 없애고 일반 시청자라는 단어는 명확히 하며 기존에 'Occasional Viewers'라고 표현했던 부분은 완전히 다른 개념으로 대체할 수 있어야 한다고 분석합니다.

 

저에게는 2017년부터 지금까지 'Newzoo'만 4번째 리포트입니다. 따라서 리포트를 보는 것 자체는 익숙하기 때문에 몇 가지 주요 내용만 전달하겠다는 생각이었습니다. 그래서 2시간이면 될 줄 알았는데 지금 이미 5시간이나 지났습니다. 한 낮에 온 거 같은데 이미 해가져서 어둑어둑합니다. 시간이 정말 빠르게 흐릅니다. 시간은 항상 너무 귀합니다. 진심으로 그 말 외로는 이 상황을 더 잘 설명할 수가 없습니다. 전달해야 할 것은 늘 많은데 이렇게 마칠때가 되면 극히 일부분 밖에는 못한 거 같아 그것이 늘 못내 아쉽습니다. 아무쪼록 그렇더라도 이 리포트가 많은 도움이  되기를 소망하며 올해는 이 정도로 마치도록 하겠습니다. 감사합니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태