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Reports

Roundhill 투자의 미래 E스포츠 5가지 예측

<Roundhill Investments>의 공동 설립자인 <Tim Maloney>는 'Esports' 부분 전문 투자자입니다. 오늘은  이분이 지난 6일 작성한 미래 E스포츠 시장의 5가지 예측 포인트(링크)를 저와 같이 살펴볼 예정입니다. '라운드힐 투자'는 <NERD ETF>로 더 잘 알려져 있는 곳입니다. NERD는 상품명이고 ETF란 펀드를 투자자들이 주식처럼 거래할 수 있는 상품을 말합니다. 단순하게 설명하면 개인도 E스포츠 투자 상품을 구입할 수 있도록 된 구조다라고 이해하시면 편하실 듯합니다. 따라서 이 분은 개인 및 기관 투자자들에게 E스포츠가 얼마나 매력적인 상품인지를 설명하는 일을 전문으로 하는 분이라고 생각할 수 있습니다. 개인적으로 각 포인트마다 짧다면 짧은 코멘트 정도만 남긴 칼럼이지만 같이 생각해볼 포인트가 있다고 생각합니다. 본격적인 논평에 앞서 이와 같이 기자의 의견에는 그 출처를 밝히며, 번역에는 오류가 있을 수 있으며, 끝으로  칼럼은 본 연구원의 의견과 일치하지 않을 수 있다는 점을 미리 공지드립니다. 

 

출처 : 고도NERD 홈페이지 / 이 펀드가 어디에 투자했는지 확인 가능!

 

본격적인 서술에 앞서 이 글의 목적을 한 가지 선행해 언급하고자 합니다. 투자자들이 어떤 생각을 가지고 있는지, 그 투자자들은 그들이 설득해야 하는 대상자들에게 (*이 산업을) 어떻게 설명을 하는지를 알아보는 것은 독자님들에게 지금 맡겨준 그 업무를 수행하는 데 있어서 반드시 알아야 하는 내용이라 말하기는 어렵습니다. 다만 저와 같은 직업을 가질 사람은 위해 간혹 이렇게 풀어 드리는 글이 있습니다.  따라서 이러한 글들은 두 가지를 전제하고 있습니다. 먼저는 투자자들이 자신이 우리 산업 간 어떤 특정 기업의 투자보고서를 작성함에 있어서 그 설득 방향의 설정이 맞는지를 확인할 수 있습니다. 다른 하나는 누군가 투자자에게 자신의 기업에 투자하는 것을 설득함에 있어서 그것이 맞는지를 확인할 수 있습니다. 투자 대상자가 아닌 투자자가 먼저인 이유는 투자자의 이해도에 따라서 투자 설득 포인트와 깊이와 그에 따른 가치가 결정되기 때문입니다. 개인적으로는 이 글을 읽으면서 그러한 점이 가장 인상적이었습니다. 투자자가 얼마나 이 산업을 잘 아는가가 (*투자 대상자의 나름의 피력보다) 오히려 공개 시장(*퍼블릭)이 볼 때, 투자 매력도를 상승시키는데 더 고도화 전문화되어 있다는 의미입니다. 

 

기본적으로 팀 말로니는 이 산업의 미래에 영향을 미칠 요소로 (*저와 큰 차이 없이) 몇 가지 기술을 예시로 언급하는데 그것의 종류를 나열하면 <클라우드 게임>, <증강 현실>, <가상현실>, (*그리고 이해는 가지만 굳이 언급이 필요한가 싶은) e스포츠 배팅입니다. 저라면 마지막에 굳이 배팅을 쓰지 않고 <블록체인>을 말했겠지만 아무렴 큰 상관은 없습니다. 개인을 비롯한 일부 기관 투자자는 배팅이라는 단어에 더 매력을 느낄지는 알 수 없기 때문입니다. 팀 말로니는 이런 당연한 요소들을 포함해서 고려할 것인데 그것에만 국한하지는 않을 거라고 합니다. 이는 미래를 예측하는 데 있어서 기술에 초점을 맞추되 현실의 실재를 반영해서 의견을 피력하겠다는 의미로 들립니다. 왜 이 전제를 하는지는 저로서는 이해가 갑니다. 그 이유는 뭔가 하면 첫 번째는 미래 기술만 언급하면 마치 너무 현실과는 동떨어진 느낌을 줍니다. 이를 테면 "그래서 언제 된다는 거야? 되긴 된다는 거야?"라는 질문을 남깁니다. 그런데 현실 말 말하면 마치 불완전해 보입니다. 이를 테면 "미래에 e스포츠는 분명 (*제도권) 스포츠가 됩니다."라고 말할 때는 왠지 "그래서 뭐?"라는 질문을 던지게 한다는 의미입니다. 

 

 ①  모바일 e스포츠가 주류가 됨

팀 말로니는 모바일 e스포츠가 주류가 될 예정인 이유에 대해서 두 가지를 언급합니다. 하나는 대형 e스포츠 회사(*종목사)들이 자신의 게임을 모바일에 이식시키거나 또는 모바일 전용 게임들을 개발하기 시작했기 때문이라 말합니다. <콜 오브 듀티 모바일> 또는 라이엇 게임즈의 <리그 오브 레전드 모바일>을 예시로 말합니다. 그다음으로는 전 세계 스마트폰 보급률을 언급합니다. 글로벌 폰 보급률은 2018년 기준으로 42.5%이며, 이 수치는 날이 갈수록 더 증가하고 있습니다. 모바일 게임을 많이 할수록 모바일 게임의 시청률이 높아질 것으로 예측하는 것은 충분히 무리한 것이 아니라고 말할 수 있습니다.(*자세한 내용은 링크) 얼마 전에 저는 리니지 M2를 언급하면서 모바일과 PC 간 플랫폼 경계가 무너질 것을 예측한 바 있습니다. 사실 그런데 그것 외로 팀 말로니가 (*스스로가 언급한 건 아니지만) 여기서 말한 가장 핵심적인 내용은 모바일로 시대가 넘어가면서 방송 자체가 과거(*공중파)에서 인터넷(*스트리밍) 시절로 넘어온 것보다, 이제는 더 쉬워졌다는 것입니다. 다소 심하게 말하면 E스포츠를 만드는 데 있어서 지금의 시대는 (*핸드폰 외로) 필요한 것이 거의 없어졌다고 말할 수도 있습니다. 그러한 관점에서 보면 이는 인구보다 더 많은 스마트폰 보급률을 자랑하는 나라들이 (*예를 들어 캄보디아) 이 시장에서 상당한 의미를 가지게 된 것이라고 풀이할 수 있습니다.   

 

이미지 출처 : Astralis Prospectus

 

②  수익 다각화 (*한 번에 개선되지는 않지만 개선은 된다.)

일전에 제가 작성해 공유드린 [2019 게임 산업 동향과 e스포츠의 제안]에서 설명드린 바와 같이 우리가 우리 산업의 매력도를 설명할 때 제일 일반적인 방법은 <Monetization> (*수익화)입니다. 간단하게 설명드리면 전통 스포츠 대비 E스포츠의 소비자가 실제로 지출하는 객단가가 낮은 것을 보여주고 그 이유가 아직 이 산업이 성숙하지 못했기 때문 일라고 설명하는 방식입니다. 일반적으로 투자 보고서들을 작성하는 우리 산업 유관 투자자들보다 (*또는 그들에게 투자를 받아야 하는 IR 담당들 보다) 제가 보통은 E스포츠 자체는 더 많이 알 수밖에 없습니다. 그 이유를 오해하지 마실 것은 그분들보다 제가 더 어떻기 때문에서가 절대로 아닙니다. 단순히 물리적으로 제가 이 산업을 더 들여다보는 시간이 그분들보다 많기 때문입니다. 그건 투자한 시간의 문제라 누구라도 어쩔 수가 없는 부분일 것입니다. 그러한 관점에서 보면 수익 다각화 부분은 팀 말로니는 (*알고 있으면서도 이렇게 표현한지는 모르겠지만) 다소 쉽게 접근한 부분이 분명 있습니다. 그 이유는 오늘의 글에서 아주 상세히 기록하지는 못하지만 결론만 말씀드리면 E스포츠는 전통 스포츠와 수익 다각화에 있어 구조적으로 결을 달리하는 부분이 있으며 그래서 단순 수치 비교는 무리입니다. 따라서 팀 말로니의 말처럼 이러한 이유로 수익이 향후에는 증대될 것이기 때문에 리그와 팀의 재정이 호전될 것이라고 하는 것은 정확히 앞뒤기 맞는 거라고 보기는 좀 힘듭니다. 틀렸다는 것이 아니라 이어지는 이야기가 설득력이 약하다는 뜻입니다. 

 

③ 라이브 스트리밍 시장에서 승자가 등장 그리고 성장

과열되는 라이브 스트리밍 시장과 관련된 이야기입니다. 팀 말로니는 시장은 한 개 업체 이상의 업체를 소화할 수 있을 거라고 비교적 상세한 부연 설명 없이 단순히 말하고 있습니다. 여기서는 다만 한 가지 정도를 중요하게 언급합니다. 그것은 성공과 실패의 열쇠는 콘텐츠에 있다고 말합니다. 따라서 콘텐츠 제작자 유치에 승패의 포인트가 있을 거라 말합니다. 물론 긍정적인 사용자 환경에 대해서 같이 언급합니다. 저는 개인적으로 여기서 긍정적인 사용자 환경도 기술과는 크게 관련이 있는 이야기라고 생각하지 않습니다. 이 사이트에서 플랫폼에 대해서도 여러 번 설명드린 바와 같이 얼마나 더 최신 기술을 도입했는가가 사용자의 경험과 반드시 연결되는 것이 절대로 아닙니다. 사용자가 사용할 것 같다고 생각하고 개발한 기술이 사용자가 사용하지 않아서 버려지게 되는 것은 사용자(*소비자 행동)에 대한 감을 잃은 많은 개발자들이 가지고 있는 아주 흔한 오류입니다. 그러면 과연 자본의 논리(*제작자를 더 많이 소유하는)인가 라는 질문에는 반드시 그렇다고 말할 수도 없을 듯합니다. 이 주제만으로도 매우 긴 글을 작성해야 할 듯합니다. 그러나 시간 관계상 저도 이 글처럼 그저 결론만 내리면 "시장 자체가 과열될 것이며, 승패는 기술의 더 특출함과는 관련이 없을 것이고, 자본의 논리가 분명 지배를 하겠지만 1개 업체 이상 살아남을 시장이기 때문에 전통적인 시장과 결을 다소 달리하는 플랫폼이 나온다면 자본 없이도 성장할 수 있을 것이다"입니다.

 

④ (*의역해서) 기존에 강자가 여전히 강자

팀 말로니는 지금 인기 있는 게임들이 향후 10년간에도 (*상당히 장담을 하며) 여전히 강세를 보일 것이라고 말합니다. 개인적으로는 리그 오브 레전드, 도타 2, CS:GO와 같은 게임을 생각해 보면 충분히 그럴 수도 있겠다는 생각을 하고 있습니다. 그것은 (*산업에 과연 정말로 긍정적인 영향을 주는가와 아닌가를 떠나서) 그럴 수도 있겠다는 생각을 한다는 의미입니다. 그러나 팀 말로니는 포트 나이트와 같은 게임을 언급하면서 언제든지 새로운 게임들이 등장할 수도 있다고도 말합니다. 이것은 두 가지 해석 법으로 접근할 수 있습니다. 하나는 '기존의 IP 중 몇 개는 인기를 잃을 것이다'라는 접근입니다. 그런데 저는 팀 말로니는 왠지 '아직 E스포츠 시장은 성장 중이기 때문에 몇 개의 인기 타이들이 더 출현해도 무방하다'라고 생각하고 글을 적은 듯합니다. 그런데 팀 말로니는 또 IP사가 중대한 실수를 하거나 기회를 적시에 포착하지 못하게 되면 주류에서 떨어져 나갈 것이라는 것도 언급하고 있습니다. 물론 팀 말로니가 무슨 말을 하고 싶은지는 알겠습니다. 그러나 우리는 첫 번째는 파급력에 비해 논란의 여지가 높고 적절한 예시가 적다는 점과, 두 번째는 기회라는 말 그 자체가 E스포츠를 어떠한 형태로 정형화시킬 우려가 있다는 점을 반드시 기억해야 할 것입니다.

 

⑤ 새로운 장르의 등장

팀 말로니는 <배틀 로얄> 또는 <오토 배틀>과 같은 새로운 장르의 게임들이 E스포츠 산업에 떠오를 수 있다고 언급하고 있습니다. 저는 여기서 제일 인상 깊었던 것은 팀 말로니가 사용한 이 <Autobattlers>라는 단어입니다. 모르시는 분들을 위해서 잠시 언급드리면 이는 도타 2로 친다면 <오토 체스>이고 리그 오브 레전드로 친다면 <전략적 팀 전투>입니다. 팀 말로니는 추가로 더 재미있는 말을 합니다. 원문을 가져와서 보여드리면 'In both cases, first to market is no longer the market leader.' '처음 출시한 그 게임이 더 이상 시장에서 리딩하고 있지 않다.'입니다. 배틀 로열의 경우에는 아시는 바와 같이 <h1 z1>이라는 게임이 있었습니다. 지금은 펍지와 포트나이트가 마켓 리더입니다. 그런데 재미있는 것은 팀 말로니는 마찬가지로 <오토 체스> 보다 <전략적 팀 전투>를 시장에서의 리더로 보고 있습니다. 사실이건 아니건 국내에서 향후 출시할 게임이 이 두 게임보다 더 나을 수도 있습니다. 물론 "그동안 수많은 MOBA 장르가 리그 오브 레전드를 못 이기지 않았나요?"라고 반문할 수 있지만 여하튼 <h1 z1>이 아닌 배틀 그라운드가 여전히 우리 눈 앞에 있습니다. 그래서 어디까지나 늘 가능성의 이야기입니다. 

 

개인적으로는 이것 외로도 등장할 장르는 많이 있다고 생각합니다. 라이엇 게임즈는 올해 자사 IP로 공개한 신게임만 해도 7개인가 그렇습니다. 그러한 관점에서 보면 '오히려 전 게임의 IP 종속화되는 것'에 대해서 더 언급을 해야 하지 않나라는 생각도 해봅니다. 이는 PC게임이 같은 이름의 모바일 게임으로 새 출시되는 것과 이치상은 비슷합니다. 또 다른 관점에서 보면 전통적으로 인기가 있었던 장르의 E스포츠화가 최근 들어 본격적으로 시작될 조짐이 보입니다. 이는 충분히 또 다른 메이저 장르가 될 수도 있을 듯합니다. 예를 들어 전통 스포츠를 기반으로 한 게임들입니다. 대표적인 것은 축구에서는 <PES>와 <FIFA>, 농구에서는 <NBA 2K>입니다. 이건 아무 소식 없이 제가 드리는 이야기는 아니며, 예를 들어 <PES>의 eFootball 2020은 아래 이미지와 같이 전 세계 유명 풋볼 클럽들이 참가합니다. 한 가지 팁을 드리면 이들에 대해서는 일종의 자본으로 바라보셔야 한다는 점입니다. 무슨 의미인가 하면 '축구팀이니까 축구 e스포츠 팀을 차리겠지'가 아니라 '이제 e스포츠에 대한 이해도가 높으니 성장이 예상 가능하다면 관련된 곳은 어디든 투자를 할 수 있겠구나'라는 생각을 하셔야 한다는 뜻입니다.  

 

이미지 출처 : eFootball.Pro

 

팀 말로니는 (*결론 부분에서) 자신의 예측은 데이터에 근거하는 것이라고 말하고 있습니다. 이는 분명 투자자들로 하여금 그의 이야기에 더 끌리게끔 하는데 주요한 역할을 하는 것임에 틀림이 없습니다. 그런데 기억하여하는 것은 우리는 미래를 예측하는 것이지 미래를 알고 있는 것이 아닙니다. 그래서 자본이라는 것은 늘 그러한 속성을 가지고 있습니다. 우리가 실패할 확률을 따지듯 성공할 확률 와 그에 대한 보상을 따지는 것을 좋아한다는 의미입니다. 예를 들어 누군가가 제에게 투자를 위한 돈을 맡긴다면 저는 우리 산업 전반에 대해서 매우 객관적으로 보일 수 있는 근거 있는 투자를 실행할 수 있을 것으로 보입니다. 그런데 일전에도 말씀드린 바와 같이 그 설명에 스스로는 속으면 안 됩니다. 물론 이는 투자를 받는 것에 집중하고 어떻게든 투자를 유치한 후 성공을 위해 실행하는 것과는 별개의 일입니다. 결국 그래서 좀 더 똑똑해지셔야 한다는 말을 드리지 않을 수가 없습니다. 한 마디로 공부 많이 하시라는 의미입니다. 

 

 

 

by erdc.kr

구마태