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Column

2019 ESI 전반기 포럼 시리즈 살펴 보기

오늘은 ESI(*Esports Insider)에서 진행하는 e스포츠 포럼에 대해서 살펴볼 텐데요, 이 포럼은 작년(*2018년) 봄에 있었던 (*일종의 파일럿 프로그램이었던) ESI 슈퍼 포럼의 연장 선상에 있는 포럼입니다. 그런데 이게 한 가지 흥미로운 점은 ESI LONDON이라는 이름의 포럼이 작년 여름에 하나 더 열렸습니다. 따라서 엄밀한 의미에서 보면 2018년 3월에 열린 ESI 슈퍼 포럼, 그다음에 ESI 런던, 그리고 2019 윈터 (*실제로는 2018년 12월에 열림), 2019 스프링 (*올해 3월)까지 해서 2년 안에 총 4번 개최된 듯합니다. (*시리즈를 일목 요연하게 정리를 안 해서 확인은 안되지만 추가로 한 개 더 있었던 것 같기도 하고요) 여하튼 그중 슈퍼 포럼은 제가 한번 언급한 바(*하단) 있으니 참고하시면 좋을 듯합니다. 참고로 해외 소식을 전달할 때마다 늘 말씀드리는 것이지만 (*저는) 기사의 공개된 인터뷰와 자료 외로는 번역하지 않고, 번역에는 오류가 있을 수 있으며, 기사는 본 연구원의 생각과 달리 할 수 있다는 점 미리 전달드립니다.


그중 오늘은 밀린 3가지를 전부 확인하는 것은 불 가능하고, (*ESI 런던-사실 이것이 제일 중요하지만-을 제외) 나머지 두 최근 포럼에 대해서만, (*그것도) E스포츠 인사이더가 집어준 내용(*What you missed at..)을 바탕으로 간단히 우리 산업에 대한 글로벌적 고민을 같이 하려 합니다. 일단 E스포츠 인사이더는 (*정확한 지분 관계는 알 수 없지만) 우리쪽 그것도 특히 산업을 주로 비중 있게 다루고 있으며, 'SBC NEWS' 산하 영국 매체입니다. ESI 런던을 보시면 SBC 뉴스 중 EVENT 페이지에 위치하고 있습니다. SBC 뉴스는 저명한 스포츠 전문 매체인 듯합니다. (*참고로 저는 매체 쪽으로는 깊은 지식은 없습니다.) 정리를 해보면 '이 포럼을 누가 어떻게 개최할 수 있었느냐?'라는 질문에 이렇게 대답할 수 있을 듯합니다. '스포츠 산업 쪽으로 배경이 있는 스포츠 매체의 산하 기관인 E스포츠 전문 매체가 기획해서 진행했다.' 문득 스포츠 전문 일간지에서 오래 우리 산업을 다뤄주셨던 감사한 기자님들이 생각나는 밤입니다.


먼저 앞선 포럼인 2019 ESI 윈터를 살펴보면, 발표 내용이 선행합니다. UK Research and Innovation (*영국 혁신 연구원이라고 해석하겠습니다.)는 올해 초 약 60억 원 규모의 기술 보조금을 지급하여, 연구 투자 프로젝트를 진행하겠다는 발표를 했습니다. 이 기관은 쓰여 있기로는 [a non-departmental public body of the UK Government]인데, 간단하게 우리로 따지면 중앙 정부 부서 산하 한국콘텐츠진흥원과 같은 공공기관인 듯합니다. 여하튼 실제 연구 진행 주체는 Weavr Consortium라는 곳이고 사업 형태는 컨소시엄입니다. 컨소시엄 주체는 ESL UK, University of York, Focal Point VR, and Rewind, Weavr Consortium이며, 목적은 "AI와 데이터 러닝 기술을 활용한 E스포츠 방송 경험 향상"입니다. 


제가 감히 총평을 하자면 (*주최 기관과 참여 기관, 그리고 그 투자 규모도 놀랍지만), 그 주제가 아주 놀랍습니다. 최근 제 글을 보시면 이쪽 주제에 대해서도 많이 언급하고 있는 것을 알 수 있습니다. 간단히 말씀드리면, 제공되는 콘텐츠의 경험 향상 측면을 가공 된 데이터를 바탕으로 기술적 활용을 통해 풀어보겠다는 식의 접근인데, 대체적으로 추세를 보면 세계가 지금 이쪽 방향으로 나아가고 있는 듯합니다. 그런데 만일 우리나라는 아직도 E스포츠의 전통 스포츠화 방안 등에 대한 연구와 같은 수준을 못 벗어나고 있다면 정말 부끄러울 것 같습니다. 그 일을 담당하시는 분들이 이렇게 적어 드려도 이가 의미하는 바를 이해 못하고, 또 묻지도 않으신다면, 이건 아마도 영원히 방법은 없지 않을까 싶기도 합니다. 지금 연구쪽은 할 생각도 없어 어차피 나올 것도 없다면야 아예 할말이 없겠습니다만, 일단은 그렇다는 의미입니다.  


윈터 포럼에서 ESI가 놓치지 말아야 한다고 하는 주제는 [The Future of Esports Entertainment]이며, 아래와 같이 참여자를 소개하고 있습니다. 이 중 모더레이터는 일반 방송으로 따지면 캐스터인데, 아시다시피 이러한 류의 전문 포럼에서는 산업에 대한 이해도가 없는 방송인 캐스터는 원활한 진행을 할 수 없습니다. 그래서 산업에 대한 전방위적 전문가가 주제에 대한 질문과 답변, 그리고 심층 토론을 진행하는 것입니다. 오늘 모여 있는 분들은 레드불(*우리 쪽에도 친근한 음료 회사 - 아시는 바와 같이 익스트림 스포츠계의 아버지ㅋ), 페이스 잇(*유럽 쪽 e스포츠 대회 플랫폼이고), HKS Sports & Entertainment (*경기장 건설 전문 기업인 듯), 그리고 매체 기자입니다. 그렇다면 아래 ESI가 발표한 간단한 정리본을 보시면서 왜 이 사람들이 모였는지를 확인할 수 있을 듯합니다.   



[Moderator]

- Su Collins, Esports Correspondent for Red Bull Esports


[Speakers]

- Mike Bembenek, Executive Producer for FACEIT

- Chi Bhatia, Associate Designer at HKS Sports & Entertainment

- Nicolas Loisel, Senior Editor at Perform Group 


ESI의 정리본에는 “I think esports has the potential to rival football” – Chi Bhatia, HKS  e스포츠가 축구의 라이벌이 될 수 있다"라는 상당히 도발적인 문구로 시작합니다. E스포츠는 TV 스튜디오나 전통적인 경기장에서 개최되었으며, 아직 명확한 장소(Venues)적 정의가 없다고 언급하면서, 패널들은 E스포츠가 전통 스포츠가 개최되는 것에 비해서 많이 자유롭다는 데는 동의하고 있다고 언급합니다. 두 번째로 Mike Bembenek은 소위 잘 나가는 타이틀 외로는 풀뿌리가 중요하다고 피력하면서 동시에 스타 선수들이 보여주는 경기가 볼만한 가치가 없다면 경기장을 채울 수 없다고 생각해야 한다고 말하고 있습니다. 내용은 여기까지이며, 이하에는 이 주제에 대해서 간단하게 첨언드리도록 하겠습니다. 


먼저 E스포츠에서 경기가 개최된다는 정의는 처음부터 장소가 포함된 개념이 아닙니다. 그 이유는 디지털 콘텐츠이기 때문입니다. 그래서 처음부터 유치(*Host)라는 개념 자체가 성립하기 위해서는 전통 스포츠에 구조에 대한 이해를 바탕으로 해야 한다는 것을 전재로 합니다. 그다음 두 번째 풀뿌리는 결국 선수가 성장하는 스토리를 의미하며 스토리가 만들어지기 위해서는 사람들의 관심이 선행되어야 하는데, 그 관심의 핵심이 잘 나가는 타이틀이라고 역설하는 것은 나름 일리가 있는 해석입니다. 다만 이 이야기를 정말 제대로 하려면 게임(*하는 것과 보는 것 둘 다) 커뮤니티가 어떻게 출현하는지 그 커뮤니티가 어떻게 활성화되는지에 대한 현대적 분석이 선행되어야 합니다. 추가로 E스포츠 경기장에 관련된 주제와 대담은 E스포츠 경기장에 대한 공통된 이해를 도모하는데 큰 도움이 된다고 생각합니다. 아시는 바와 같이 우리나라도 올해 지역 3곳을 선정해서 나라가 지원하여 경기장을 건설합니다. 그런데 궁금한 점이 있습니다. 과연 우리는 공통된 이해를 도모하는 과정이 있었는가? 이건 결국 집단 지성을 의미한다고 볼 수도 있습니다. 


저는 (*그래서) 이게 참 부러운 것입니다. 물론 우리나가 E스포츠 경기장을 짓는 관공사 담당자들도 전문가들을 모아서 의견을 들어보기도 하도, 실사 탐방을 하기도 했을 듯합니다. 그런데 무슨 내용을 과연 공부하셨고 결론을 내렸는지는 알 수 없습니다. 만약 정말로 매우 발전적인 형태를 검토할 수 있었다면 그것을 공개함으로써 산업 종사자의 이해를 높여주면 좋을 일입니다. 그런데 속단하긴 이르지만 그럴 가능성이 정말 적어 보입니다. E스포츠 전문성이란 공무원들이 몇 달 혹은 그보다 조금 더 이상 공부했다고 매우 발전적인 형태를 검토할 수 있는 수준까지 오를 수 있어 보이지 않기 때문입니다. 그렇다면 집단 지성을 검토하는 과정을 거쳐보셨으면 어떨까 했다는 의미입니다. 


이제는 지역에 떠넘겼으니 책임은 지역이 지면 된다라고 생각하시면 안 됩니다. 우리는 중앙 정부가 왜 있어야 하는지에 대해서 그래서 지속적으로 물어야 할 것입니다. 단지 기재부에서 받은 돈을 주머니에 쥐고 있다가 나눠주는 일 하는 사람이라고 생각하시면 절대로 안됩니다. 지방 정부도 마찬가지이십니다. 이제 유치했으니 지방 시장 공약 사항에 대해서 할 거 다 했고, 남은 건 실제 수행할 민간 기업에 어찌 책임을 지울지 연구하여, 입찰 제안서를 최대한 스스로 기관에 책임 없이 꾸미는 거라 생각하시면 큰일이며, 정말 오산입니다. 사람들을 부르고, 공개 토론회를 개최해, 정말 이 지역에 어떤 경기장이 들어서야 하는지 토론하고 취합하고 민관 합동 기구를 만들어 실행하는 일을 선행해주시기를 바랍니다.   


다음으로 봄 포럼을 살펴보도록 하겠습니다. 봄 포럼에는 두 개의 기조연설이 있었습니다. 처음은 Proxima Group의 David Fenlon의 발표 내용인데, 간단히 축약하면 E스포츠는 다른 스포츠와 완전히 다른 종류로 완전히 디지털화되어 있기 때문에 수익 창출과 관련하여 더 효율적이고 효과적으로 운영할 수 있는 기회가 많다고 설명합니다. 제 글을 꾸준히 읽는 분들은 잘 아시겠지만, 이 부분에 제가 최근에 가장 많이 고민하고 있는 부분입니다. 실제로 (*제가 좋아하는) 우리 회사 대표하고도 이 부분에 대해서 최근에 간략하지만 심도 깊게 이야기를 나눈 적이 있습니다. (*당시 제) 생각 자체는 라이브 했는데, 나름 어느 정도 상품화에 대한 결론이 내려진 주제이기도 합니다. 제 이 개인적인 생각은 차후에 이야기하기로 하고, 여하튼 여기서의 핵심은 제가 이 주제에 대해서 논지를 같이 한다는 점이며, 결론은 그 발현이 얼마 지나지 않아 곧 있을 예정이고, 그 발현은 반드시 지금 콘텐츠를 제공하는 주체에 이익이 돌아가는 형태가 될 것이라는 점입니다. (*이런 건 당장은 글로는 못 배우십니다. 다만 미래의 산업 구조 및 형태가 어떤 식으로 변화할지만 참고하세요.) 두 번째 기조연설은 SpecialEffect의 Tom Donegan의 발표 내용인데, 간단히 축약하면 특수 기술을 사용해서 장애가 있는 사용자도 게임을 할 수 있게 도와주는 조이 패드를 시연하였습니다. 저도 발표하는 사진만 봐서 정확히 어떤 형태인지는 알 수 없습니다. 다만 이런 류의 접근은 항상 다른 부분에 대해서 영감을 주는 경우가 있습니다. (*못 봤지만) 그래서 이런 건 만약 시간이 있다면 늘 볼만 합니다. 


봄 포럼의 메인 주제는 [The Potential for Battle Royale esports] 배틀로얄 e스포츠의 가능성입니다. 토론의 참석자는 아래와 같으며 나눈 내용을 간단하게 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 히스토리를 다음과 같이 나열합니다. H1Z1의 출현과 PUBG의 급격한 감소, 이후에 있었던 포트나이트의 폭발적 성장, 그리고 최근에 서비스된 에이펙스 레전드의 순간적 시장 지배력. (*물론 저는 개인적으로 이러한 서술에 동의하지는 않습니다.) 이후에 나오는 논지는 배틀로얄은 게임 자체의 무작위적 요소(*아이템, 자기장 등)에 의해서 공정한 경쟁(*생존력)이 심하게 방해받고 있기 때문에 E스포츠 장르로 적합하지 않다는 의견이 많다입니다. 그리고 James Dean, ESL UK은 E스포츠는 모두 게임이지만 게임은 모두 E스포츠인 것은 아니라고 언급합니다. 우리는 왜 이 말을 했는지 묻지 않아도 알고 있습니다. 이 주제에 대해서 어떤 결론을 있었는지는 알 수 없습니다. 사실 토론이라는 것이 어떤 결론에 도달하기 위함이 아닌 것도 사실입니다. 



[Moderator]

- Poppy Ingham, Social Media Manager for Fast Web Media


[Speakers]

- James Dean, Managing Director of ESL UK

- Maeve Finnegan, Marketing Manager at EStars

- Jonathan Tilbury, Executive Director at National Student Esports

- Mark Weller, COO of Vexed Gaming


저는 개인적으로 말씀드린 바와 같이 이러한 기조에는 거의 동의하지 않습니다. 무슨 의미인가 하면 이 논리는 좁은 의미로의 공정 경쟁을 지지하는 것을 기초로 이야기하고 있는 것입니다. 즉, 오직(*혹은 거의) 실력만을 바탕으로 하는 것만이 공정 경쟁이고 그것이 스포츠 정신의 기초이기 때문에, (*E스포츠도 스포츠에 일환으로서) 공정 경쟁이 되지 않는 것은 E스포츠 볼 수 없다는 식의 접근입니다. 그러면 저는 어떻게 보는가를 질문할 수 있습니다. 저는 넓은 의미로의 공정 경쟁을 지지합니다. 즉, 무슨 말인가 하면 누군가가 시작부터 이길 수 있는 권리를 가지거나 누군가가 무조건적으로 패할 수밖에 없는 상황이 아닌 상태에서 경기가 시작되는 것이라면 저는 항상 공정 경쟁이라고 생각한다입니다. 따라서 배틀로얄 장르는 공정 경쟁이고, 공정 경쟁이기 때문에 E스포츠가 가능한 게임이다는 생각입니다. 크고 작던 변수는 전통 스포츠에서도 존재합니다. 우리는 늘 이러한 질문을 할 수 있습니다. 저지대의 축구 선수들과 고지대의 축구 선수들이 고지대에 위치한 경기장에서 축구 경기를 하는 것은 공정 경쟁입니까? 그렇습니다. 한쪽 팀의 골대가 더 작다거나 심판이 노골적으로 편파 판정을 하지 않는 이상, 공정 경쟁입니다.  


그런데 우리가 한 가지 간과하지 말아야 할 것은 배틀로얄 장르의 콘텐츠화에 대해서 가치적 관점에서 접근한다면 이는 전혀 다른 이야기가 됩니다. 즉 우리가 E스포츠를 보는 이유는 E스포츠가 스포츠 같아서가 아니라 E스포츠가 게임으로 만든 콘텐츠라고 생각하고 접근한다면 그것이 좁은 의미의 공정 경쟁이든 넓은 의미의 공정 경쟁이든, 가치가 있다고 판단하는 소비자 입장에서는 그게 무엇이든 아무 의미 없는 소리라는 뜻입니다. 그런 점에서 저는 PUBG를 지지합니다. (절대로 이 회사에 제가 좋아하는 친구들이 있어서가 아닙니다ㅎ) 펍지가 관전성을 높이기 위해서 많은 개발과 노력을 하겠다는 발표를 했기 때문입니다. 사람들은 돈을 주고 보라고 해도 재미없는 것을 보지 않습니다. 그 이유는 단순합니다. 재미없기 때문입니다. 그런데 재미있는 것은 돈을 주고 보라고 해도, 또 기다리라 해도 합니다. 그게 E스포츠라고 불리든 다른 이름으로 불리든 아무 상관이 없습니다. 재미있는 것이 가치 있는 것이고 그 재미를 찾아주고 극대화시키는 것에 관심을 가지는 것이 항상 옳은 방향입니다. 그래서 결과와 상관없이 바른 방향을 설정한 펍지를 지지합니다. 


여기까지 간략하게 살펴보았습니다. 맺음말을 하면 우리나라도 역사를 지닌 전문 매체들이 있습니다. 개인적인 바람은 이런 것(*포럼)에 관심을 좀 가져주시면 어떨까 생각합니다. 우리는 늘 어느 정도 엔터테인적인 성격이 강하기 때문에 개발자에 치중된 게임 관련 컨퍼런스보다, 또는 관공서 보다, 관련 전문 매체가 보다 더 잘할 수 있어 보입니다. 그리고 이것은 명백하게 산업에 이바지하는 것이고, 해당 매체와 고민을 같이 하는 사람들을 모으는 완벽한 커뮤니티가 될 것입니다. 추가적인 바람은 매체에 계시는 젊은 분들이 주 측이 되셨으면 좋겠습니다. 우리 산업 쪽 매체의 높은 신 분들을 이 시간 머릿속에서 떠올려 보면 깨어 있으시기 때문에 젊은 분들이 기획하여 제안하신다면 충분히 수용할 자세가 되어 있으실 것 같다는 생각입니다. 우리나라가 우리 이 문화를 선도하는데 스스로 앞장선다면 너무 멋질 듯합니다. 당연히 저는 (*안 부르셔도 조용히 매번) 맨 뒷자리에 앉아 있을 것입니다.  


참고 : e스포츠 생태계 이해, ESI 슈퍼포럼 by erdc.kr

모든 이미지 출처 : ESPORTS INSIDER



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