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Reports

'IOC'와 'GAISF', 오는 7월 e스포츠 포럼 개최

 

국제올림픽위원회(IOC)는 금일 국제경기연맹총연합회(GAISF)와 함께 e스포츠 포럼을 개최한다고 홈페이지를 통해서 발표했습니다. e스포츠 포럼의 취지는 e스포츠와 게임산업 그리고 올림픽이 상호 간에 이해도를 높이고 협력하여 협업 점을 찾아보자입니다. 본 포스트는 IOC가 발표한 자료를 토대로 작성되었습니다. 본 연구원의 의견 게재를 뒷받침하기 위해 일부 진행된 번역에 대해 오역이 있을 수 있음을 미리 밝혀드립니다. 포럼에 관한 IOC의 원본 발표를 아래와 같이 (링크) 안내 드리며 발표한 내용은 본 연구원의 의견과 일치하지 않을 수 있으니 참고 바랍니다.  

 

"e스포츠와 게이밍 커뮤니티가 로잔(스위스-포럼이 열리는 곳)에 오시는 것을 환영하며, 우리는 스포츠가 멈추지 않고 영원할 것으로 믿으며, e스포츠와 게임은 우리의 발전의 한 부분이라고 이해합니다. 이 포럼은 우리가 e스포츠에 대한 이해도를 높이기 위해 매우 중요한 역할을 할 것입니다. 그래서 수년 안에 모든 스포츠의 이익을 위해 상호 협력할 수 있는 방법을 찾을 수 있을 것으로 믿습니다."  

 

국제경기연맹총연합회의 Patrick Baumann은 위와 같이 포럼에 대한 성명을 발표하고 있습니다. 스포츠가 영원할 거라는 것과 e스포츠와 게임이 한 부분이라는 의견을 공식적으로 제시하는 것은 결국 e스포츠를 스포츠로 인정한다는 의미로 밖에는 해석이 되지 않습니다. 그런데 (개인적으로) 최소 5년 전이면 모를까 이제는 이러한 발표에 대해 큰 감흥이 있는 것은 아닙니다. 그것은 아마도 이를 테면 이런 느낌이기 때문입니다. 어떤 비즈니스맨이 명함을 내밀면서 미팅 요청을 하였습니다. 그런데 처음 보는 회사였습니다. 그 담당자가 브로셔를 열어 펼쳐 보여주는 아이템도 그다지 매력적으로 보이지 않아서 그냥 대수롭지 않게 그 자리에서 거절했습니다. 그런데 알고 보니 밖에서는 사람들이 열광하는 엄청난 회사였던 것입니다. 그래서 그걸 안뒤 이제 와서 다시 만나 달라고, 우리는 미팅을 엄청 기다렸고, 우리가 힘을 합치면 서로 윈윈 할 수 있을 거라고 말하는 것처럼 보입니다. 그런데 이제라도 알면 됐습니다. 비즈니스라는 게 많이 그러합니다. 

 

[사진 : 'IOC' 홈페이지]

 

e스포츠는 'e'자가 있긴 해도 스포츠라는 단어가 있기에 처음부터 스포츠였습니다. 그 이유는 사람들이 이 신문화를 e스포츠라고 부르는 순간 e스포츠는 e스포츠이면서 스포츠였던 것입니다. e스포츠를 스포츠인가 아닌가를 판단하는 것은 그 어떤 기득권이 아닙니다. 한 가지 명확하게 말씀드리면, 우리가 잘 못 알고 있는 것 중에 하나는 이러한 단체의 원 실체입니다. 예를 들어 어떤 협회가 있다고 가정한다면 그 협회의 실체는 눈에 보이게 존재하는 사무국 직원들이나 오피스 자체가 아닙니다. 협회는 일반적으로 회원, 대의원, 이사회로 구성되어있고 이들이 실체입니다. 또 이들이 모여서 사적인 이익을 추구한다면 그것은 협회가 아닙니다. 이들은 모여서 공적인 이익을 추구해야 합니다. 결국 공적인 이익을 추구하는 사람들이 모여 그들의 공적인 이익의 원활한 실현을 위해서 사무국을 두고 사무국에서 사용하는 오피스가 있는 것입니다. 그래서 우리는 협회의 리더십을 이사회로 봐야 하는 것이며, 리더십의 정점에는 회장이 있는 것입니다. 우리는 이를 다른 단어로 기득권이라고 간주할 수 있습니다. 리더십의 발휘를 온전히 행하지 못하면 기득권이라고 표현하게 되고, 그 의미는 이러한 방식으로 사용된다는 의미입니다.  

 

공적인 이익을 추구한다는 것을 말할 때 그것의 최소 단위는 회원의 이익을 대변한다는 의미입니다. 그러나 회원의 이익이 사회의 이익과 부합하지 않는다면 그것은 공적인 이익이라고 볼 수 없습니다. 즉 예를 들어 개발자 협회가 있다면 개발자가 잘되어서 좋은 개발이 나오면 그 개발로 인해서 전체 사회가 이득을 볼 수 있게 되어야 공적인 이익이라고 표현할 수 있게 된다는 의미입니다. 반대로 말하면 이에 반하는 것에 대해서도 거절 성명과 시위와 같은 단체 활동을 해야 하는 것입니다. 그런데 만약 협회가 사회의 이익도 대변하지 못하고 심지어 회원의 이익도 대변하지 못한다면 존재할 이유가 없어지게 됩니다. 그렇다면 소 결론입니다. 결국 국제경기연맹총연합회의 리더십은 이 포럼에 대한 성명 발표에서 e스포츠는 이 연합회(협회)의 회원의 이익을 추구하는 것으로 결론을 내렸으며, 이는 사회가 이득을 보는 것이라고 판단했다고 볼 수 있습니다. 

 

"우리는 첫 번째 e스포츠 포럼을 개최하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 이 포럼은 e스포츠와 게임을 대표하는 리더십과 올림픽 모두, 서로에 대해 듣고, 배우고 논의하여, 협력을 위한 잠재적인 기회에 대해서 상호 이해도를 높이는 데 있어, 매우 좋은 기회입니다. 국제올림픽위원회와 국제경기연맹총연합회는 e스포츠의 전 세계적 성장에 매우 발 빠르게 대처하고 있으며, 우리는 매우 열띤 토론을 기대하고 있습니다."

 

국제올림픽위원회의 McConnell은 위와 같이 소감을 밝히고 있습니다. 위원회를 포함해서 통칭 협회라고 말하는 곳은 한 가지 매우 대단한 특징이 있습니다. 그들은 그들을 지지하는 지역 시민들을 기반으로 하는 공권력을 활용할 수 있다는 사실입니다. 이쯤에서 질문을 하나 드리고 싶습니다. 여러분은 스타크래프트의 e스포츠 대회의 주인이 누구라고 생각하시나요? 블리자드인가요? 저는 스타크래프트 대회를 보는 팬들이라고 말하고 싶습니다. 그 이유는 아무도 보지 않으면 대회를 열 이유가 없기 때문입니다. 우리는 자주 이 사실을 망각하고 살고 있습니다. 우리가 얼마나 대단한 권력을 가지고 있는지 말입니다. 다만 이 권리는 개인이 가지고 있는 것이 아닙니다. 우리 모두가 모여 있을 때 사용이 가능합니다. 우리는 우리 모두가 모여 있을 때 권력이라는 단어 앞에 공(功) 자를 붙일 수 있습니다. 그리고 그 공권력을 바쁜 나 대신 잘 사용해 달라고 협회를 지지하고 리더십을 세워주는 것입니다. 

 

국제 올림픽위원회와 국제경기연맹총연합회는 그 본질이 동일합니다. 사람들이 보고 싶어 한다는 그 사실을 기반으로 공권력을 발휘할 수 있습니다. 그렇다면 이제 말할 수 있습니다. 리그오브레전드의 중국과 한국과의 대결을 우리는 보고 싶은가요? 만약 그렇다면 국제올림픽위원회과 국제경기연맹총연합회는 이 우리의 바람을 공권력의 사용을 통해서 이룰 수 있습니다. (*그럴 일도 없지만) 라이엇 게임즈가 명확하지 않은 이유로 절대로 안된다고 말하면서 이 바람을 방해할 수 있을까요? 아마도 시민들의 바람을 거스르는 것은 시민들로부터 게임에 대한 보이콧이 생겨날 수 있을 정도의 위험성을 가지고 있는 것으로 판단할 가능성이 높습니다. 그렇다면 이 문제는 그 누구도 좋고 싫고 가 없는 것입니다. 국제올림픽위원회와 국제경기연맹총연합회는 이를 충분히 대변할 수 있어 보입니다. 

 

[패널]

John Bonini (인텔 부사장)

Nicolo Laurent (라이엇게임즈 CEO)

Jarred Kennedy (라이엇게임즈 e스포츠 공동선임)

Jens Hilgers (BITKRAFT e스포츠 벤터 투자파트너)

Mike Morhaime (블리자드엔터테인먼트 대표)

Nate Nanzer (오버워치 리그 커미셔너)

Todd Pawlowski (블리자드엔터테인먼트 Live experience 부분 선임 부사장) 

Justin Dellario (트위치 e스포츠 선임)

 

IOC는 게임과 e스포츠를 대표하는 리더십을 대체적으로 게임회사 대표와 e스포츠 담당자들 그리고 트위치(라이브 스트리밍 플랫폼)라고 생각하는 듯해 보입니다. 물론 이들은 그 결심하는 바에 따라서 이 자리에서 특별한 정보를 공개할 가능성이 높습니다. 그리고 그 정보는 분명 우리가 e스포츠를 메이저 산업으로 공공연하게 판단하는 데 있어 매우 유의미할 수 있을 것으로 생각되어집니다. 다만 한 가지 아쉬운 것은 그동안 e스포츠 종주국을 외쳐왔던 우리는 결국 아무런 자리가 없습니다. 저는 그 이유를 한국은 라이엇 게임즈나 블리자드와 같은 회사를 소유한 것이 아니기 때문이라고 생각하지 않습니다. 그들이 우리에게 들어야 할 이야기 없기 때문이라고 생각합니다. 아마도 스타리그가 한창이었던 최소 10년 전에 이런 포럼이 있었다면, 국내 e스포츠 전문 방송사나 한국e스포츠협회 패널이 있었을지도 모르겠다는 생각입니다. 그때는 듣을 게 있었을 수도 있기 때문입니다. 그래서 아마도 우리는 지난 10년을 잃어버린 기간이라고 말해도 무방할 듯합니다. 부득불 말씀드리면 (이에는) 여러 이유가 있겠지만, 지난 정부와 그 기조에 기인한 한 정부 부처가 게임에 대한 인식을 부정적으로 몰고 간 것이 가장 큰 원인이라고 생각합니다. 

 

(그 원인으로) 이 포럼의 패널에는 가장 핵심 되는 것이 빠져있습니다. 그것은 e스포츠에 대한 역사적 및 사회문화적 의미를 부여할 수 있는 인사입니다. 아마도 게임사와 플랫폼은 사람들이 이것을 얼마나 좋아하는지에 대한 데이터를 제공할 수 있을 것입니다. 그런데 게임사와 플랫폼은 사람들이 이(게임이 아닌 e스포츠)를 왜 좋아하는지에 대해서는 저마다의 의견을 제시할 것으로 보입니다. 물론 그 의견들은 틀린 것이 아닐 것입니다. 그러나 그들은 그것(사회학)을 오랫동안 고민하고 연구해온 사람들이 아니기 때문에 경험에 의해서 단편적으로 습득된 정보를 공유하는데 그칠 것입니다. 그들은 우리나라가 왜 이 문화의 중심인지 설명하지 못합니다. 그리고 우리 이 문화가 우리 선수들을 글로벌 최정상에 올려놓게 되는지도 알지 못합니다. 그 이유는 그들은 역사가 없고 그래서 역사를 연구하지 않고 그래서 그 역사 안에 담긴 사회와 사회 안에 속해있는 사람들의 문화를 정의하지도 못합니다.

 

그렇다면 그들의 결론은 하나입니다. (이유가 어떻든 데이터가 증명하듯) e스포츠는 젊은 이들이 열광하며, (몇몇 교수의 논문에서 발표되었듯이) 육체적인 활동은 부족할 수 있어도 선수의 능력에 대한 노력과 발전에 관한 영역이 명확히 검정되니 충분히 스포츠성이 있기 때문에 협업과 미래 지향적 관계를 유지하는데 아무런 문제가 없다 정도입니다. 아마도 사람들은 다 좋아할 수 있습니다. 좋은 게 좋은 거고 또 명확하게 납득이 안된다고 해서 아닌 것도 아닌데 저 정도면 위원회에서도 할 일 다 한 거 아니냐고 말할 수도 있습니다. 그런데 저는 그것은 이 문화의 근원과 문화 자체를 자연 발생적으로 치부하고 지금까지 발전시킨 노력들을 사실상 무시하는 것이라는 생각이 듭니다. 이는 노력에 대해서 외국 사람들에게 우리나라를 치켜세워 달라는 것이 아니라 그러한 방향으로 왜 우리가 지금까지 이를 설정해서 진행해 오지 못했는가를 스스로에게 반문하는 것입니다. 

 

[인터뷰 등]

인터뷰 : 올림픽 정신이란? (WHAT DEFINES THE OLYMPIC MOVEMENT?)

인터뷰 : 트위치 성공의 열쇠 (THE KEY TO TWITCH’S SUCCESS)

키노트 발표자 : IEM 평창이야기 (SPOTLIGHT ON INTEL EXTREME MASTERS PYEONGCHANG)

협력을 위한 미래의 기대 (FUTURE OPPORTUNITIES FOR COLLABORATION)

인터뷰 : 프로 선수의 하루 (A DAY IN THE LIFE OF AN ELITE PLAYER)

패널 : 모든 스포츠에서의 성평등 (GENDER EQUALITY IN ALL SPORTS)

 

[공개토론 (ROUNDTABLE DISCUSSIONS)]

1, 스포츠 조직 - 거버넌스, 구조 및 훈련 (GOVERNANCE, STRUCTURES AND BEST PRACTICES)

2, 미디어/방송 (MEDIA/BROADCASTING)

3, 운동능력적 관점 (THE ATHLETE PERSPECTIVE)

4, 투자자적 관점 (THE INVESTOR PERSPECTIVE)  

 

① 처음 인터뷰는 올림픽 정신에 e스포츠가 과연 부합하는가를 확인하고자 함이 목표로 보입니다. ② 두 번째 인터뷰인 트위치 성공의 열쇠는 그 열쇠가 e스포츠라고 소개하려는 것이라면 기타 설명은 필요 없을 정도로 명확합니다. ③ IEM 평창이야기는 아마도 평창 동계 올림픽과의 협업에 대한 내용일 것으로 판단됩니다. ④ 프로 선수의 하루는 그 하루를 조명함으로써 그들이 어떤 노력을 기하는지를 설명하여 전통 스포츠의 운동선수들과 비교하는 것을 목표로 삼는 것으로 보입니다. ⑤ 스포츠 조직 부분에서 거버넌스는 추측 건데 종목사의 영향력을 다루는 것이 핵심 사항일 것으로 보이고, 구조는 온라인에 대해서, 훈련은 프로팀 운영에 대한 내용일 것으로 추측됩니다. ⑥ 미디어/방송과 투자자적 관점은 결국 산업화와 비즈니스 가치 부분에 대한 조명이며, ⑦ 운동능력적 관점은 논란의 여지를 잠재우기 위한 사실 그저 고명일 것입니다.

 

결론입니다. 이 포럼은 어떻게 생각을 해도 빅 스텝이 될 것임에는 틀림이 없습니다. 한 명의 e스포츠 인으로써는 큰 기대가 되고 또 한편으로는 (자국민으로는) 아쉬움이 남기도 합니다.  7월에 공개되는 내용이 있게 된다면 다시 한번 이 주제에 대해서 논의할 수 있는 시간이 있었으면 좋겠습니다. 또 한 가지는 우리가 향후 만들어갈 수 있는 영역에 있는 것들이 전 글로벌적이지 않다 하더라도 계속적인 움직임들이 있었으면 좋겠습니다. 그것은 제가 늘 말씀드리는 대로 글로 만나 뵙는 것에 한계가 있기 때문이기도 하지만, 저도 소통해야 우리를 더 발전시킬 수 있다 믿기 때문입니다. 아직은 우리가 가지고 있는 것들이 많습니다. 지금까지 그리해왔듯이 향후에도 여전히 우리가 만들어가는 이 신문화가 세계에 영향력을 미치기를 소망하며 글을 마칩니다. 

 

 

by erdc.kr 

구마태