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Reports

2018 e스포츠 프리젠테이션

 

e스포츠를 잘 모르는 대상에게 e스포츠를 설명해야 하는 사람들은 항상 고민이 많습니다. 왜냐하면 그것은 마치 정글에 사는 원주민이 스스로 정글이 어떤 곳이라고 설명을 해야 하는 것과 같습니다. 그렇지만 설명하기 어렵다는 것은 설명을 위해서 전적으로 고민할 시간이 없었던 것을 의미하지 정글 그 자체를 잘 모른다는 것이 아닙니다. 무언가 한마디로 정의를 못 내리고, 한 줄로 정리를 못하며, 다소 복잡하다고 말하는 경우의 대부분의 의미는 오히려 고수라는 뜻입니다. 그렇지만 우리는 때때로 이렇게 정글 원주민임에도 불구하고 정글에 관한 입문용 프레젠테이션을 준비해야 하는 상황에 놓이게 됩니다. 그 대상은 벤처 캐피털이 될 수도 있고, 국가 공무원일 수도 있고, 교양 강좌를 선택해서 듣는 학부생일 수도, e스포츠 전문가를 꿈꾸며 양성되어가고 있는 인재일 수도 있습니다. 

 

우리는 이때 상당히 골머리를 앓습니다. 물리적으로 부족한 자료 및 발표 준비 시간은 둘째 치더라도, 발표 내용에 대한 전문성 역시 상당한 부담이 되기 때문입니다. 왜냐하면 분명 입문 단계지만 그들은 최소한 우리로부터 삼성증권에서 최근에 발표한 e스포츠 자료보다는 나은 내용을 듣기를 원하기 때문입니다. 그런데 10년이 넘게 e스포츠만 들여다보고 있는 우리들이, 잠깐 요 근래 관련 트렌드를 조사할 시간밖에 없는 투자 전문가보다 정리를 못한다는 인식을 심어 주게 된다면, 너무 억울하고 형평성이 없는 일이 아닐까 싶습니다. 제가 우리를 위로하는 말이기도 하지만 그것은 절대로 사실이 아니며 그래서도 아니 됩니다.   

 

전문가라면 만약 누군가가 특정 질문에 대해서 의견을 구할 때 그것에 대해서는 상당히 전문적으로 설명은 할 수 있을 듯합니다. 그런데 우리가 해야 하는 이 일은 그런 종류의 일이 아닌, 아무것도 없는 하얀 도화지에 e스포츠라는 그림을 그리는 일입니다. 도움을 얻고자 검색을 해보지만 어디도 일목요연하게 정리해 놓은 내용이 없습니다. 결국 할 수 없는 일은 아니지만 반대로 쉬운 일도 아닙니다. 감히 말씀드리자면 이는 정글과 마찬가지로 e스포츠도, 전문적으로 정의하고 설명하는 사람들이 존재해야 할 이유가 있다는 것을 의미합니다. 이 글을 손에 잡는다는 것은 선배님들 보기에 다소 부끄러운 것은 사실이나, 이번 포스트에서 제가 우리 산업 외를 대상으로 e스포츠를 어떻게 설명하는지를 알려드리는 시간을 가지려고 합니다. 


(주제#1) e스포츠란?

이스포츠(전자 스포츠) 진흥에 관한 법률 2조 2항에 의한 e스포츠의 법률적 정의는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 의미합니다. 여기서 주목해야 하는 내용은 ① 사람과 사람이 ② 게임물을 매개로 하여 ③ 경기를 치른다입니다. 이를 인문학적으로 풀이하면 사람이 어떤 도구(매개)로 생산하는 새로운 형태의 콘텐츠가 사람들 사이에서 가치를 가지게 되었다입니다. 이 가치는 사람들 사이에 통용이 되는 것이기에, e스포츠가 일종의 신문화로 조명될 수 있는 근거입니다. e스포츠를 인문학적으로 접근한다는 의미는 이를테면 이런 것입니다. 이 콘텐츠 가치의 생산의 핵심이 사람이라는 의미입니다. 예를 들어 사람보다 더 빨리 달릴 수 있는 동물들은 무궁무진합니다. 그러나 그런 동물과 사람이 달리는 시합을 보면서 우리는 아무런 감명을 받지 않습니다. 즉 그 콘텐츠는 아무런 가치가 없습니다. 그러나 사람과 사람이 필사의 노력을 통해서 성장하여 그 결실을 얻기 위해 시합의 형식으로 달려서 누군가가 이기면 감정 이입이 되고 영감을 얻으며, 감명을 받습니다. 

※ 초기 예) 사람(프로게이머), 게임물(스타크래프트 등), 경기(각종 PC방 대회 등)

 

신문화로서의 조명이란 이러한 가치가 단발성 이벤트로 끝나지 않고 일정 기간 동안 흐름이 지속되면서, 그 시대를 같이 공유하는 사람들 사이에, 영속성과 범용성을 지니게 된 것을 의미합니다. 따라서 신문화로서의 e스포츠의 인문학적/문화적 정의를 실현해 보면, '법률적 정의에 따라 생산된 콘텐츠를, 소비자가 소모하는 모든 형태와 생산자가 소비자와 소통하는 방식'이라고 말할 수 있습니다. 이는 다른 말로 표현하면 '현대적인 의미의 e스포츠'입니다. 매우 간단한 형태로 그 실체를 해체해 보면 ① 스튜디오 등에서 진행하는 경기를, ② 촬영하여 영상의 형태로 생성(*콘텐츠) 한 후, ③ CATV, IPTV, 인터넷 스트리밍 등과 같은 방송이라는 도구를 통해 소비자들에게 전달하고 ④ 소비자는 이후 커뮤니티 등에서 회자화하면서 부가 콘텐츠를 만들어 소비하는 재 생산 과정을 지속 반복하는 것이라고 볼 수 있습니다. 단 기존의 다른 전통문화와 차이가 있다고 볼 수 있는 점은 이 신문화는 시작 시기부터 생산자와 소비자의 양방향 소통이 (실시간 채팅과 댓글 등으로) 그 어떤 것보다 강화된 형태라는 점입니다.

 

 

(주제#2) e스포츠의 역사 

대한민국 e스포츠는 e스포츠의 정의 부분에서 설명드린 바와 같은 현대적인 의미의 e스포츠라는 신문화의 발상지로 일종의 e스포츠의 종주국이라고 볼 수 있습니다. 대한민국 e스포츠의 역사는 (*보는 이들에 관점에 따라 차이가 있지만 방송-콘텐츠적 관점에서 볼 때) '99프로게이머 오픈'부터 시작되어 대략 20년 정도 지속되었습니다. 99프로게이머 오픈은 스튜디오에서 진행된 최초의 방송 콘텐츠로 이후 스타리그 시리즈로 발전하게 됩니다. 또 비슷한 시기에 시작된 WCG는 올림픽과 같은 형태의 국가 대항 종합대회로 이후 2013년까지 명성을 유지합니다. 초기의 대표적인 e스포츠 선수는 임요환이며 당시 다음 팬카페 가입 수가 60만 명이 넘어서는 인기를 구가하였습니다.

 

2000년대 초중반부터 국내 굴지의 기업들이 e스포츠의 성장 가능성을 보고 프로게임단을 창단합니다. 대표적인 사건으로는 2004년 프로리그 결승전 10만 관객 운집, 2008년 중국 베이징 올림픽에서 (*외국인이면서 프로게이머인) 장재호 선수의 성화봉송 등이 있습니다. 또한 이 시기에 e스포츠만의 독특한 문화들도 출현합니다. 대표적인 예로 치어풀을 들 수 있으며, 치어풀은 단순 응원을 넘어 소비자와 생산자 간 다양한 형태의 소통의 의미를 지니고 있습니다. 기타 원정 등으로 대변되는 커뮤니티 활동, 경기 시작 전 응원하는 팀 명 제창, 게임 내 구조물 철거 등과 같은 스코어 획득 시에 단체 박수 등 e스포츠 만의 다양하고 독특한 형태의 문화가 현재도 매우 활성화되어 있습니다.  

 

2010년 이후의 대표 e스포츠 종목 중 하나는 리그오브레전드입니다. 월드컵과 비교하여 롤드컵이라고 불리는 월드 챔피언십에서 대한민국은 2013년부터 2017년까지 연속으로 5번 우승합니다. 그 핵심에 잘 알려진 페이커 이상혁 선수가 있습니다. 또한 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 채택된 이 종목에서 우리나라는 은메달을 획득하게 됩니다. 같은 대회 스타크래프트2 부분에 대표선수로 출전한 조성주 선수는 금메달을 획득하는 영광을 얻었습니다. 올림픽을 개최하는 중심 축인 국제올림픽위원회(IOC)와 국제경기연맹총연합회(GAISF)는 2018년 7월 21일 스위스 로잔에서 e스포츠 포럼을 개최한 바 있으며 여기에서 전통 스포츠와 e스포츠에 대해 상호 많은 공감대를 형성한 바 있습니다. e스포츠는 이후 2022년 항저우 아시안 게임에서 정식 종목으로 채택될 가능성이 매우 높으며, 2024년 파리 올림픽에서도 정식 종목 채택을 두고 심도 깊은 논의가 진행되고 있습니다. 

 

 

(주제#3) e스포츠 산업의 구성

e스포츠 산업은 크게 ① 개최자(Hosts), ② 대회 운영자(Organizers), ③ 대최참가자(Participants)로 구성되어 있습니다. 개최자는 e스포츠를 개최하는 주최를 말하며 개최자의 개최 목적에 따라 대회의 성격이 달라집니다. 기관 개최의 대표적인 예로는 문화체육관광부의 대통령 배 아마추어 e스포츠대회, 한국e스포츠협회의 프로리그 및 케스파컵이 있습니다. 이러한 기관 개최는 (*반드시 그러하지는 않을 수 있지만) 대체적으로 e스포츠 산업 전반의 활성화를 목적으로 한다고 볼 수 있습니다. 기업 개최의 대표적인 예로는 라이엇 게임즈(종목사)의 리그오브레전드 챔피언십 시리즈, 블리자드(종목사)의 오버워치 프로리그 등이 있습니다. 초기의 종목사 e스포츠 대회 개최 목적은 게임 마케팅의 일환이었지만, 최근에는 해당 종목 e스포츠 활성화 자체를 목적으로 삼기도 합니다. 

 

대회 운영자는 ① '방송사 겸 대회 운영자'와 ② '대회 개최 전문'으로 구분할 수 있습니다. 방송사 겸 대회 운영자의 대표적인 예는 OGN, 스포티비게임즈, 아프리카TV 등으로, 대체적으로 국내에서 발전한 형태입니다. 이 방송사들은 방송 콘텐츠 제작에 용의 한 스튜디오 형 상설경기장을 운영하며, 인터넷 스트리밍과 IPTV/CATV 채널을 소유하고 있습니다. 개최 전문의 대표적인 예는 ESL과 DreamHack으로 주로 북미 유럽 등 서구권에서 발전한 형태입니다. 각 지역의 컨벤션 센터와 같은 곳에 특설 경기장(*비 상설)을 마련하며 대회를 진행하며, 단기간 다종목 대회 성격을 지니고 있습니다. 최근 주요 흐름은 중국 알리바바의 계열사인 알리스포츠가 출범시킨 종합대회 WESG가 2016년부터 모기업의 투자 아래 중국 최대 e스포츠 대회 중 하나로 성장하고 있습니다. 또한 국내에서는 일종의 개최자로 볼 수 있었던 라이엇 게임즈가 최근 종로에 1천억 원을 투자한 e스포츠 전용 경기장 롤파크(LoL Park)를 개장하면서 대회 운영자로 그 영역을 확대하였습니다. 

 

e스포츠 방송-콘텐츠의 완성도는 일반적으로 방송 담당 PD와 휘하 스텝의 기획에 의존하는 것이 사실입니다. 역할은 순수 방송 제작 외 원활한 경기 운영(*심판 등)까지 소화합니다. 이는 비슷한 부류의 여타 방송과 큰 차이가 있는 것은 아닙니다. 다만 특징이 있다면 옵저버라는 별개의 연출자가 존재하며, 이 연출자는 게임 내 경기 화면 중 방송으로 내보낼 장면을 연출하는 역할을 맡고 있습니다. 종합하면 e스포츠 방송은 중계진과 방송 담당 PD, 그리고 옵저버가 상호 유기적으로 협업하여 콘텐츠를 제작해 나간다고 이해할 수 있습니다. 추가로 한 가지 e스포츠 콘텐츠만의 별도의 특징을 언급한다면 '오프닝'을 들 수 있습니다. 기본적인 오프닝의 의미는 경기 시작 전 참여 선수 소개를 위해 미리 제작된 영상이라고 볼 수 있습니다. 현대에 와서는 그 의미가 확장되어 초청 가수의 대회 주제곡 부르기 등 오프라인 이벤트 형태도 등장하고 있습니다. 

 

대회 참가자는 대회의 목적에 부합하는 출전 기준에 따라 개최자로부터 참가 확정을 받은 개인(선수) 또는 단체(팀)를 의미하며 크게는 아마추어와 프로로 나눌 수 있습니다. 예를 들어 대통령 배 아마추어 e스포츠 대회는 개최자의 목적이 아마추어 육성이기 때문에 원칙적으로 프로는 참여할 수 없습니다. 아마추어란 대회 참가가 핵심 경제 활동이 아닌 기타 사유(*취미 등)에 속한 참가자를 의미합니다. 대회의 대표적인 예는 문화체육관광부의 대통령 배 아마추어 e스포츠 대회, 한국e스포츠협회의 가족e스포츠대회, 기타 지역 내 소규모 PC방 대회 등이 있습니다. 프로란 상금, 연봉, 기타 후원 유치를 목적으로 대회에 참가하는 선수(참가자)를 말합니다. 국내에서는 주로 상설하여 운영하며 시리즈로 진행되는 풀리그나 토너먼트에 참가합니다. 

 

아마추어에게 e스포츠란 일종의 생활 스포츠로 ① 재미와, (아버지와 아들, 어머니와 딸 등) ② 세대 간의 소통의 도구로서의 의미를 지니고 있습니다. 프로에게 e스포츠는 게임 내에서 전략, 컨트롤 등의 기량 발휘를 통해 소비자들에게 새로운 영감을 제공하는 전문인으로의 의미입니다. 프로가 되기 위한 과정은 아마추어 대회에서의 입상 또는 게임 내 구현된 랭크 시스템을 통해 상위 랭크에 도달, 프로 팀으로부터 입단 제의를 받는 방법 등이 있으며, 최근에는 전문 e스포츠 학원 또는 e스포츠 관련 학과 진학 등의 전문 교육기관을 통해서 단기간에 실력을 대폭 향상하는 예비 프로들이 늘어나고 있는 추세입니다. 또한 전통 스포츠와 마찬가지로 이들의 입단이나 이적을 전문적으로 지원하는 에이전시들도 속속들이 출현하고 있습니다. 

 

 

(주제#4) e스포츠 팀 사업의 구조

e스포츠팀의 가. 편성은 ① 사무국 ② 코칭스텝 ③ 선수로 구성되어 있으며, 나. 인프라는 ① 숙소 및 연습실 ② 설비 ③ 기타 제반 환경으로 나뉘어 있습니다. 일반적으로 각 팀은 단장 아래 감독과 사무국장이 있으며, 감독은 코치와 선수로 구성된 선수단을, 사무국장은 팀 운영, 홍보, 이벤트, 프로모션, 후원, 대외 협력 등의 업무를 수행하는 사무국을 각각 담당하고 있습니다. 감독은 대회 출전, 전략 전술, 외부 팀과의 연습 게임, 개인 트레이닝 등 팀 일정 및 훈련 계획 등에 대한 권한과 시즌 목표 달성에 대한 책임을 지니고 있습니다. 기본적으로 사무국은 숙소 및 연습실 구축, 인터넷 및 컴퓨터 장비 세팅과 같은 시설 및 설비 업무, 차량 및 식사 제공 등과 같은 기타 제반 업무 등을 통해 선수단이 훈련과 성과에만 집중할 수 있도록 지원하며, 그 외로 프로모션 이벤트 등을 통해서 소비자 브랜드 가치를 향상하고 후원 및 대회 협력 업무 등을 통한 수익 발현으로 팀 운영 활성화에 기여합니다. 

 

대한민국 대표 e스포츠팀으로는 KT롤스터(2000년 창단)와 SK텔레콤T1(2004년 창단)이 있습니다. 이들의 경기는 통신사 매치 또는 롤클라시코라는 이름으로 불리는 전통적인 라이벌 관계로 항시 전좌석 매진되며 통상적으로 시청률 역시 타 팀 경기 대비 2배 이상 기록합니다. 과거에는 위의 두 팀으로 대변되는 대기업 중심의 사회 공헌적 측면의 팀 창단 및 운영이 일반적이었지만, 최근 e스포츠 산업이 폭발적으로 성장하면서 e스포츠 팀 운영 역시 미래 성장 잠재력이 있는 하나의 사업으로 인식하고 접근하는 사례가 늘어나고 있습니다. 또한 최근에는 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목으로 채택되어 국가대표팀이 출현하였습니다. 

 

 

(주제#5) e스포츠 현황과 육성

글로벌 리서치 기업 뉴주(Newzoo)의 2018 e스포츠 시장 리포트에 의하면 2018년 예상 글로벌 e스포츠 산업 규모는 한화 약 1조 원입니다. 한국콘텐츠진흥원의 '2017년 e스포츠 실태 조사'에 의하면 2016년 산출 국내 e스포츠 산업 규모는 약 830억 원이며, 중국 리서치 기업 감마데이터(伽马数据))에 의하면 2017년 중국 e스포츠 총수익은 한화 약 11조 원입니다. 국내 e스포츠 전용 시설로는 서울 상암동에 위치한 약 770석 규모의 서울 OGN e스타디움, 서울 서초동에 위치한 약 450~500석 규모의 넥슨 아레나, 약 250석 규모의 프리업 스튜디오가 있습니다. 또한 전용 경기장 관련하여 문화체육관광부는 2019년 전국 최소 3개의 e스포츠 경기장을 추가 건립한다고 발표하였습니다. 이와는 별도로 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 대한민국 20년 e스포츠 역사와 위대한 선수들의 업적을 기리는 장소인 e스포츠 명예의 전당 전시관을 2018년부터 운영하고 있습니다. 

 

종목사가 운영하는 시설의 대표적인 예는 미국 LA에 위치한 블리자드 아레나와 한국 종로에 위치한 LoL 파크입니다. 이 시설은 모두 MD샆, 편의점 등의 부대시설과 최신 방송 컨트롤 룸 등을 구비하고 있습니다. 중국 LPL은 지역 연고제를 추진하고 있습니다. 현재 LGD, WE, RNG 등이 전용 경기장을 보유하고 있습니다. 블리자드는 2016년 오버워치 글로벌 리그 프랜차이즈 계획을 발표, 2017년 기준 12개의 도시 연고팀을 출범시켰고, 내년도 추가 합류 팀을 속속 발표하고 있습니다. 또한 북미 유럽지역은 2016년부터 살케04로 대표되는 명문 전통 스포츠 클럽들이 속속 프로게임단을 인수 및 창단하고 있습니다. 최근 떠오르는 e스포츠 장르는 배틀그라운드와 포트나이트로 대변되는 배틀로얄 장르입니다. 배틀로얄 장르는 1인칭 또는 3인칭 시점을 지원하는 게임으로 다수의 사용자가 하나의 전장에 투입되어 최후의 승자를 가리는 게임입니다. 그 외로는 클래시로얄, 왕자영요로 대변되는 모바일 e스포츠가 중국을 중심으로 기존의 PC 기반 종목을 위협하며 떠오르고 있습니다. 

 

특별히 중국은 지역 경제를 중심으로 e스포츠 타운 형태의 산업화를 항저우, 우후, 치루 등지에서 다각도로 추진 중에 있습니다. e스포츠 타운이란 크게 3가지로 구분할 수 있습니다. ① 전용 경기장 및 쇼핑, 공연, 머천다이징, 오락시설 등 부대시설 ② e스포츠 기업 육성을 위한 산업지원센터 ③ e스포츠 연구기관, 전문가 양성기관, 특성화 학교 및 학원입니다. e스포츠는 비디오 게임의 부가 콘텐츠로써 그 특성상 게임과 동일하게 VR/AR 등 신기술과 밀접한 관계를 지니고 있습니다. 다만 게임은 사용자가 온라인에 있는 반면 e스포츠는 오프라인에 있다는 점이 구분되며, 이 말은 즉 관광상품으로써의 개발이 가능하다는 것을 의미합니다. 신기술에 초점을 두고 있는 개발이란 결과적으로 디지털 신도시로써의 지역 경제 발전이라는 테마에 잘 부합하는 주제입니다.  

 

 

(주제#6) 미래 e스포츠   

미래 e스포츠 역시 사람이 게임이라는 도구를 이용하여 경기를 한다는 점에서는 차이가 없습니다. 그러나 미래 e스포츠의 최첨단 기술의 도입은 현재와는 차원이 다른 형태와 수준의 콘텐츠를 우리에게 제공할 것임에는 틀림이 없습니다. 가상현실(VR)이란 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술을 말합니다. 증강현실(AR)이란 현실 세계에 컴퓨터 기술로 만든 가상 물체 및 정보를 융합/보안해 주는 기술을 의미합니다. 혼합현실(MR)은 가상현실과 증강현실을 결합해 놓은 형태입니다. 우리는 이 신기술로 인해 e스포츠 경기를 하는 방식은 물론 e스포츠를 관람하는 형태도 달라질 것으로 예상하고 있습니다. 

 

미래 e스포츠의 경기 방식은 가상현실 내에 선수(사람)의 아바타가 디지털 그래픽으로 구현되어 그 아바타가 게임 내 경기를 진행하는 것을 의미합니다. 관람 방식은 실제 현실에서 존재하는 아레나에 가서 혼합현실 기술로 구현된 게임 내 그래픽 경기를 관람하는 형태이거나, 가상현실에서 존재하는 아레나에 자신의 아바타가 방문하여 그 아바타가 가상현실에서 구현된 게임 내 그래픽 경기를 관람하는 형태일 수 있습니다. 지난 9월 26-27일 ESL은, 산호세에 위치한 McEnery Convention Center에서 총 상금 120,000 달러(한화 약 1억 3천만 원) 규모의 'VR League'를 진행하였으며, 주요 경기를 트위치tv로 방영되어 미래 e스포츠에 대한 관심도를 확인할 수 있는 기회를 제공하였습니다. 

 

 

[참고]

내친김에 올림픽까지? 한국e스포츠 ‘들러리’ 안되려면… by 조진호 기자(스포츠경향)

Newzoo: Global Esports Economy Will Reach $905.6 Million in 2018 as Brand Investment Grows by 48%

국내 e스포츠 산업 규모, 1년 새 15% 증가 by 한국콘텐츠진흥원

全年有望突破700亿 2017首季度中国电竞产业报告出炉(중국 e스포츠 2017년 700억 위안 돌파) by games.qq.com

오버워치 리그, 시즌2 합류하는 8개 도시 공식 발표 by 이시우 기자(siwoo@dailyesports.com)

정부, 지방 e스포츠 활성화에 30억 투자…상설경기장 3곳 건립 추진by 임영택 기자(매경게임진)

电竞小镇概念的爆红,近两年国内掀起了一场电竞小镇热 by CMMA 

      

※ 경험에 의하면 이정도 내용을 소화하는데 보통은 1시간 이상 소요됩니다. PPT로 올려 드리지 않는 이유는 사진 활용에 대한 저작권을 확인받기 어렵기 때문입니다. 글에 없는 마무리 멘트는 각자 상황에 맞게 준비하시면 될 듯 합니다. 감사합니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태