본문 바로가기

Reports

Newzoo, 2018 E스포츠 시장 리포트 #1

 

전에 말씀 드린바와 같이 2월은 뉴주가 시장 조사 리포트를 발표하는 시기입니다. 반대로 12월은 슈퍼데이터가 시장 조사 리포트를 발표하는데, (확실히 그렇다고 확정하기는 어렵지만) 뉴주는 시장 예측, 슈퍼데이터는 시장 결산에 가까워 보입니다. 두 기관 모두 매년 e스포츠 시장 조사 리포트를 발표하고 있으며, 뉴주는 라이트 버전을 전체 공개 합니다. 오늘부터 공개된 라이트 버전을 중심으로 분석을 해 볼 예정이고 전문(全文) 번역은 하지 않으니 참고 바랍니다. 또 뉴주에서 밝히고 있는 모든 의견은 본 연구기관과 반드시 의견 일치 하지는 않습니다. 이 포스트의 저작권은 본 연구원에 있지만 별도의 주장을 하지 않으니 필요한 내용은 언제든 공유 가능 하다는 점 알려 드립니다. 

 

본 포스트는 리포트의 산업 분석 방식이나 그 영향력에도 초점이 맞춰져 있는 터라 필수 성장 수치만 확인하시기에는 다소 번잡할 수 있습니다. 올해 뉴쥬의 이 리포트의 이러한 주요 지표만 명확하게 요약해서 잘 정리된 기사를 확인하고 싶으신 분들은 데일리e스포츠의 남윤성 기자님의 글을 추천드립니다.

["2018년 e스포츠 매출 1조 넘는다" 뉴주, 최신 보고서에서 밝혀] by 데일리e스포츠 남윤성 기자

또한 2017년 자료를 확인하고 싶으신 경우 저희 연구원에서 작성하여 배포한 포스트를 참고 바랍니다.

[뉴주의 2017년 이스포츠 시장 조사 리포트] by eRDc

 

 

[개요]

본격적으로 살펴보는 뉴주의 이스포츠 시장 리포트는 다음과 같은 개요로 시작합니다. 2009년에 6개의 국가를 대상으로 조사를 시작 했지만 현재(이번 리포트)에는 28개 국가 6만명 이상의 소비자를 대상으로 조사를 실시 했습니다. 온라인 인구, 인터넷 보급률에 따른 사용자 규모, 기타 도시화 측정 기준에 따라서 6만명 이상의 소비자 표본조사로 열성적 소비자(데일리e스포츠의 남윤성 기자님의 표현을 빌리면 '열광적으로 즐기는 애호가')와 일반 소비자를 구별하는 리서치를 완성하였다고 밝히고 있습니다. 특히 도시화는 중요 포인트인데 그 이유는 도시 인구가 이스포츠의 시청자 지표의 잠재 성장에 큰 기여를 하기 때문이며, 이를 토대로 시청자 성장 지표를 예측할 수 있다고 밝힙니다.

 

뉴주는 산업 규모에 대한 예측은 업계에서 창출한 상품의 판매 금액만을 대상으로 하고 있습니다. 후원금, 중계권료, 광고수익, Publisher fees, 티켓 및 상품 수익 만이 규모 조사 대상입니다. 반대로 말하면 인게임 상품 판매 금액이 포함된 상금 규모, 선수 급료, 팬 기부금은 제외 합니다. 배팅 또는 온라인 도박도 제외 합니다. e스포츠 조직이 투자하는 금액 역시 제외 합니다. 예를 들어 라이엇 게임즈가 리그에 거는 상금과 팀에 투자하는 금액은 제외한다는 의미입니다. 이를 제외하는 것을 중요한 포인트 입니다. 실제로 라이엇 게임즈에 리그를 실현하기 위해 출연하는 금액도 규모에 반영되고 라이엇 게임즈가 리그 상금과 팀에 직접 투자하는 금액도 별도로 시장 규모에 반영한다면 이는 사실상 중복 계산하는 것이라고 판단해야 옳습니다. 뉴주는 수익과 투자를 구별하는 것이 중요하다고 생각하기 때문이라고 의견을 밝히고 있습으며 저도 이러한 제 생각 때문에 뉴주의 이러한 기조를 인정하여 타 기관보다 좀 더 비중 있게 생각하고 있습니다.   

 

마지막으로 뉴주는 특정 회사가 전 세계적으로 수익을 올리는 것을 기반으로 조사를 시행하지 않으며, 해당 지역에 소비자가 실제 발생 시키는 소비 지수를 기준으로 조사한다고 밝히고 있습니다. 무슨 뜻인가 하면 IEM이 IEM 평창에서 올린 수익은 판단 기준이 아니고, 그 대회가 각 지역에서 발생시킨 지수를 해당 지역에 편입한다는 의미입니다. 이것이 (현재로써는) 어느 정도 까지만 가능할 수 있을 거라는 생각입니다. 후원이나 티켓 판매 수익이나 기타 등등은 거의 인력 리소스만 있다면 가능할 영역이긴 한데, 문제는 중계권과 광고에 관계된 시장 규모의 추측입니다. 저는 뉴주가 트위치와 같은 글로벌 서비스 플랫폼은 조사할 수 있어도 로컬인 네이버와 같은 곳은 전 세계적으로 전부 조사할 수 있었다고는 추측하기 힘듭니다. 마찬가지로 광고 수익의 예측은 더욱 힘듭니다. 

 

[시청자수 조사 방법에 대한 변경]

2017년에 예측한 시청자 수 조사는 2015년 2억 3500만명, 2016년 3억 2300만명, 2017년 3억 8500만명이었는데, 올해 발표한 숫자에 의하면 2016년 2억 8100만명, 2017년 3억 3500만명, 2018년 3억 8000만명으로 전체적으로 그 조사 수치가 줄었습니다. 전체적으로 보면 일반 시청자의 숫자는 크게 변화가 없었던 반면, 열성적 시청자의 숫자를 많 줄였습니다. 지난해 리포트 대비 2016년 4100만명, 2017년 2600만명을 줄였습니다. 작년의 2017는 예측이고, 올해의 2018은 예측이라는 점을 제외한다고 하더라도 2016년의 수치도 차이가 나는 이유는 전체적으로 조사하는 기준을 일부 수정했기 때문입니다. 열성적인 시청자의 숫자를 줄인 이유는 이전에는 이스포츠 열성 시청자 수에 이스포츠 대회 참가자를 넣었지만 이제는 넣지 않기 때문이라고 밝히고 있습니다. 현재로써는 매우 당연한 이야기지만 둘 사이의 상관 관계가 점차 멀어진다는 것에 대한 인지를 수치적으로 표현하기 시작한 시기가 이 리포트 부터라고 이해하면 될 듯 합니다. 열성적 이스포츠 시청자에 대한 뉴주의 기준은 월 1회 이상 이스포츠 콘텐츠를 시청하는 시청자이며, 1회 이하의 시청자는 일반 시청자로 분류됩니다. 

 

[한해 이슈 조사에 관하여]

뉴주는 작년 한해 있었던 이스포츠 산업의 키 이슈를 총 10가지로 구분하고 있으며 그 중에 라이트 버전에는 3가지만 공개하고 있습니다. 오늘은 공개한 3개의 주제에 대해서만 살펴볼 예정이고, 전문(全文) 번역은 하지 않습니다.

 

1. Franchising provides certainty for organizers, teams, and broadcasters. 

프랜차이징이란 쉽게 말해 우리나라 프로야구 시스템이라고 보시면 됩니다. 축구와 같이 승강전이 있는 형태와 대조되는 형식입니다. 프랜차이즈에 가입된 클럽은 프랜차이즈 규정에 의해서 리그 출전에 대한 보호를 받습니다. LCK NA 와 오버워치 리그가 (서로 약간의 차이는 있지만) 리그를 프랜차이즈 형태로 확정하였습니다. 이스포츠 산업의 발전에 있어서 현재까지는 프랜차이즈 형식은 단점 보다는 장점이 많습니다. 사실 단점은 새로운 팀이 프랜차이즈에 가입할 가능성이 거의 없어진 것 외로는 크게 없다고 봐야 합니다. '현재까지의 프랜차이즈 형식에서는' 이라고 말씀 드린 이유는 대회 자체의 의존도가 아직은 종목사에 크게 묶여 있기 때문입니다. '아직은'이라는 표현을 사용한 이유는 헤게모니가 바뀔 가능성이 존재하기 때문이기도 합니다. (이 부분은 다른 포스트에서 소화하도록 하겠습니다.) 

 

그런데 한가지 생각해 볼 것은 새로운 팀이 프랜차이즈에 가입할 가능성이 없어진 것 역시, 사실은 단점이 아니라 장점입니다. 왜 그러한가 하면 전통적으로 이스포츠 팀의 운영은 전통 스포츠에 비해서 그 투자 비용이 너무 적은 것이 항상 문제였습니다. 대규모 인프라가 필요한 프로 야구팀은 아무나 만들 수 없습니다. 그러하기에 한번 만들어 지기 위해서 필요한 원동력이 풍부해야 하고 따라서 유지도 안정적입니다. 그러나 이스포츠는 컴퓨터 몇대 놓을 공간과 잠잘 공간 먹을 음식만 있으면 팀을 만드는 것 자체는 문제가 안됩니다. 어떻게 이해하면 그만큼 진입장벽이 약하니 기타 배경도 약한 것이 사실입니다. 우승을 해도 후원사가 자동적으로 정해지는 것도 아니며, 수익이 획기적으로 개선되는 것도 아닙니다. 안정적인 시스템을 갖추지 못한 팀은 결과적으로 리그에 부담으로 남습니다.  

 

개인적인 생각이지만 오버워치의 지역 연고제는 이러한 학습에 기반한 것으로 보입니다. 안정적인 팀을 확보하고 나머지는 아마추어 팀으로 남겨두는 것이 현재 오버워치 이스포츠 사이즈를 고려한 생태계에 맞다는 생각을 반영한 것으로 보입니다. 일종의 선택과 집중으로 볼 수 있는데, 일전에 다른 포스트에서 언급 드린바와 같이 그러한 이유로 전 세계에서 오버워치 프로씬의 리그는 하나밖에 없다는 것을 천명하고 있는 것으로 보입니다. 재정이 불안한 팀들이 (감독, 코치, 매니저 등 기타 다양한 것들을 매단 채로) 실력으로 뚫고 올라오는 것을 원천적으로 차단하는 대신 실력이 있는 선수가 이미 안정적인 인프라와 시스템이 조성된 팀에 적극 합류하는 것을 돕는다는 취지라 저는 판단합니다. 이는 결국 역사가 판단할 몫이라고 보고 있으며 좋던 싫던 이 구조는 현재 팀 기반으로 구성 된 대부분의 조직들 (예를 들어 한국이스포츠협회)에 상당한 변화을 강요할 것으로 보입니다.   

 

뉴주는 특정 지리적 위치에 묶여 있는 경우(오버워치) 지역 방송사의 관심 증대, (강등이 될 경우에는 없어져버릴) 팬 층의 유지, (안정적 리그 참여를 기반으로 한) 인재 육성, 후원사 및 중계권료의 안정적 확보와 장기 투자의 배경 등 을 프랜차이즈의 장점으로 소개합니다. 우리나라에 실상에 비춰보면 지역 방소사 개념은 다소 약합니다. 지난해 CJ엔투스가 2부리그로 강등되면서 한동안은 유지된 팬층도 결국 선수 교체 등의 시기와 맞물려 많이 축소되게 된 것은 일정 부분 사실입니다. 인재 육성에 있어서는 'LCS NA'의 경우 아카데미 팀을 운영하는 것으로 다소 명확해 보이나, 오버워치의 경우에는 하부 리그의 소속 선수를 육성에 관한 투자 없이 영입할 수 있는 현재 규정에 비춰보면 다소 불분명한 부분이 있긴 합니다. 그러한 의미로 결국 가장 핵심은 '인기 팀이 당해 시즌 부진에도 안정적으로 후원사를 확보할 수 있고 인기팀의 참여가 보장되어 시청자가 안정적으로 예측되고 그로 인해 광고와 중계권료도 동시에 안정적으로 확보가 가능하다'입니다. 그리고 그것은 우리도 경험이 있는데, 스타크래프트 프로리그 시절에 대부분 증명된 바 있습니다. 신한은행은 장기 리그 후원과 판매 된 고액의 중계권료는 그 온전한 증거입니다. 

 

5. The current and future identity of mobile esports. 

먼저 뉴주는 전세계 모바일 게임 매출이 2017년 기준 500억 달러(약 54조원)를 돌파하면서 급속도로 성장하고 있다고 밝히지만 현재 모바일 이스포츠는 그 속도 만큼 빠르게 발전하고 있지는 않다고 분석합니다. 본 리포트는 왕자영요(펜타스톰)의 중국에서의 이스포츠화 성공과 서양권의 클래시 로얄의 성공을 언급하고 있습니다. 지금과 같은 성장세라면 향후 몇년 안에 PC종목과 동일한 수준의 이스포츠 종목이 등장할 것으로 예측하고 있으면 이는 저도 일부 동의 합니다. 또한 모바일 이스포츠는 PC의 종목과 구별된 특징을 가질 것으로 내다보고 있는데, 뉴주는 간단하게 설명드리면 모바일 이스포츠는 PC보다 더 캐주얼할 것으로 예측하고 있습니다. 여기서 캐주얼을 단순한 형태로 이해하면 '조작이 간단한'이라고 이해할 수 있습니다. 뉴주는 모바일 이스포츠는 아시아에서 먼저 붐이 일어나고 서양 세계에서는 좀 더 틈새 시장으로 남을 것으로 예측하고 있습니다. 

 

뉴주가 보고 있는 모바일 이스포츠의 장점은 이동성과 간편성입니다. 상당히 동의하며, 개인적으로 이러한 장점은 우리가 생각하는 다소 전통적인 이스포츠 대회 개최 형태를 보다 다양화 할 수 있게 우리를 인도할 것입니다. 한가지 추가 드리면 자신의 핸드폰을 들고 와서 참가를 한다는 점도 큰 장점입니다. 국내의 몇 가지 시도 중에 가장 인상적이었던 것은 스포티비게임즈에서 개최한 클래시 로얄 대회였습니다. 광장에서 참가자를 자유롭게 착석 시킨 후 예선을 실시하고 즉석에서 중계하고 인터뷰하는 형태는 특정 부분에 있어 컨밴션에서 개최된 초기 형태의 PC 랜파티를 떠올리게 할 정도로 인상적이었습니다. 추후 보다 발전적인 형태인 (축제 성격 포함) 미래 이스포츠의 행사 기획에 있어 가장 좋은 샘플이 될 것이라는 생각을 가지고 있습니다.  

 

조심스럽게 제 의견을 밝히면 VR/AR이 오기 전에 모바일이 먼저 확실히 헤게모니를 장악하는 시기가 올 것이라 판단하고 있습니다. 그런데 그것은 현재의 PC 이스포츠 장르를 그대로 적용한 모바일 게임이 아니라 장르 자체가 모바일에 특화된 것이 출현하는 것과 같이, 직접적인 변화에 따를 것으로 예견해 봅니다. 우리 같은 이스포츠 인들은 인기 있는 게임이 등장하면 그 게임을 어떻게 이스포츠화 할까를 고민합니다. 그러나 모바일에서 아직 우리가 확인하고 있는 부분은 앞서 제가 표현한 'PC 이스포츠 장르의 적용'에서 아직은 크게 벗어나고 있지 못합니다. 최근의 우리는 모바일이 PC에 비해서 성능이 매우 떨어지기 때문이라는 생각(개발의 한계)에서 이미 벗어난지 오래라 단순히 새로운 무언가를 기다리는 것 외로는 아무것도 아닌게 되었습니다. 결국 사람들이 모바일 게임을 지금처럼 개발한다면 그것은 빅히트 이스포츠 장르의 출현을 예고하는 것과 결코 다름이 없습니다. 그러나 다만 준비가 되어 있어야 할 것입니다. 장르가 다르다면 표현도 달라야 하기 때문입니다. 어쩌면 컴퓨터를 놓고 경기를 해야 했던 과거에는 필수 불가결했던 그 무대라는 것이 완전히 컨셉이 달라질 것을 조심스럽게 예견해 보기도 합니다. 

 

9. Media and telecom move in: M&A wave accelerates. 

뉴주는 이 주제에 대해서 몇 가지 재미있는 국제적 기업의 행보를 밝히고 있습니다. 먼저 통신사에 대한 이야기 입니다. 버라이즌(미국 통신회사)은 NFL의 모바일 스트리밍 권한을 사드린 것처럼 향후 더 많은 스트리밍 권한에 대해 관심을 가질 것으로 예측하고 있습니다. 그리고 그 대상이 이스포츠가 될것이라고 예견하고 있습니다. 혹시나 해서 저도 찾아봤지만 아직은 구체적인 행보가 있는 것은 아닙니다. 그런데 뉴주는 연간 45만 달러의 가치가 있는 OWL의 중계권료에 대하여 트위치와의 계약을 언급하면서 올해 많은 일이 있을 걸로 내다보고 있습니다. 뉴주는 많은 일이라는 것을 미디어와 엔터테인먼트 회사간 통합의 물결이라 설명하며, 이는 앞으로도 계속 될 것으로 보고 있습니다.

 

저는 국내도 예외는 아니라는 생각입니다. (다소간에 아무말이나 막던져 본다면) SK그룹의 SK플래닛은 기존의 설립 목적에 대해서는 사실상 실패한거 아닌가라는 생각을 해보며, 그렇더라도 SK그룹은 절대로 그 목적을 포기하지는 않을 것이라는 전망입니다. 그러나 확실히 그것은 CJ E&M이 추구하고 있는 것과는 다를 것으로 보고 있고, 그러한 의미로 같은 노선상에 있는 미국의 버라이즌이나 AT & T의 행보를 예의 주시할 것이라고 판단하고 있습니다. AT & T는 최근 Time Warner를 인수하였습니다. 이 회사는 Turner와 Warner Bros.를 소유하고 있는데, Warner Bros.는 최근 게임 퍼블리싱을 시작했고, Turner는 ELEAGUE를 운영하고 있습니다. 물론 그렇다고 해도 당장 SK텔레콤이 아프리카TV를 사지는 않을 것이라 생각하고 있긴 합니다. 한차만에 모든 이야기를 다 해드릴 수 없고 이 주제에 대해서는 향후 자세한 이야기를 할 수 있는 기회가 있을 것으로 보고 있습니다.

 

일전에 디즈니에 대한 이야기를 드린바 있습니다. 디즈니는 어린 나이의 아이들이 그 나이 때에는 열성적으로 좋아하다가 조금만 자라게 되면 쉽게 고객층에서 빠져나가 버리게 됩니다. 그 이유 때문에 디즈니는 청소년부터 좋아하는 스포츠를 공략하기 위해서 ESPN을 돈을 주고 샀습니다. 그리고 최근에 그 소비자층의 더 공격적인 공략을 위해 이스포츠 섹션을 ESPN에 열고 적극적으로 우리 산업에 투자하고 있었습니다. 그러다 최근 급기하는 BAMTech를 구입하는데 까지 이르렀습니다. BAMTech는 스트리밍 기술을 보유한 회사인데, 지금까지는 주로 스포츠를 내보내 왔지만 이제는 LOL도 내보내고 있습니다. 트위터 뿐만 아니라 페이스북도 작년에 스트리밍 사업으로 확장하였습니다. 뉴주는 트위터를 알리바바가 노린다는 소문이 있다고 합니다. 

 

결국 이 모든 것은 우리 산업에 관계된 모든 기업들이 다 이 똑같은 곳을 바라보고 있다는 것을 알려주고 있습니다. 그 이유는 단순히 말해 수 많은 사람들이 여기로 몰리고 있다는 것에 대한 증명입니다. 아마도 매번 자고 일어날 때 마다 새로운 M&A소식을 심심치 않게 접하실 것이며, 그 사이즈에 매번 놀라실 것이라 예측해 봅니다. 

 

뉴주의 시장 조사 리포트 살펴보기의는 (계속) 됩니다. 

 

 

By erdc.kr

구마태