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Reports

e스포츠 생태계 이해, ESI 슈퍼포럼

 

오늘은 이스포츠 인사이더에서 기획하여 진행한 이스포츠 인사이더 슈퍼 포럼 중에 이스포츠 생태계 이해에 관한 기사를 중심으로 세계에서는 우리 산업에 대해 어떠한 이야기들이 논의되고 있는지 살펴볼 예정입니다. 패널들은 크게 세 가지 주제를 두고 토론하고 있습니다. 내용들 중 일부는 최근에 제가 작성하고 있는 글들과 대략적으로 논점을 같이 하기에 유의미하다고 판단합니다. 주제들은 아래와 같으며, 이글에서는 패널들의 발언 외로는 기사의 내용을 발췌하거나 번역하지 않는다는 것과 기사의 내용은 본 연구원과 그 의견을 달리 할 수 있다는 점을 미리 밝힙니다. 

 

(진행자) ESIC(Esports Integrity Coalition)의 이안 스미스

(패널) 라이엇 게임즈의 마크 콕스(Mark Cox)

(패널) ESL의 제임스 딘(James Dean)

(패널) 팀 디그니타스의 마이클 오드웰(Michael ‘ODEE’ O’Dell)

(패널) 킹귄의 빅터 웬리(Viktor Wanli)

 

 

[주제 : "누가 보는가", "어떤 가치인가?", "전통 스포츠의 역할은?"]

 

제임스는 커뮤니티의 중요성에 대해서 이야기합니다. 커뮤니티는 이스포츠의 유일한 이해관계자이고 그들은 항상 그들이 할 게임을 선택할 수 있다고 강조합니다. 콕스는 이에 동의하며 커뮤니티는 이스포츠 성공의 열쇠이며 모든 주요 타이틀에서 커뮤니티를 보게 될 것이라고 말합니다. 마이크는 아직 이스포츠에서 돈을 번 사람은 없다고 언급하고, 제임스는 NBA 시청자 평균 연간 지출액이 70달러인 거에 비해, 이스포츠는 그것의 약 1/10 수준밖에 되지 않아 (시장 안정성을 위해) 이 차이를 최소화할 필요성이 있다고 강조합니다. 스미스는 젊은 이들은 유튜브와 트위치에 가서 계속적으로 콘텐츠를 소비할 것이지만 그것이 반드시 선수(*경기)를 의미하는 것은 아니라고 설명합니다. 

 

"(스미스)지속적으로 진화한다는 것은 시청자가 계속 변화한다는 것이며, 이는 핀을 고정하기가 어렵다는 것을 의미합니다. 그래서 이해관계자들은 능동적으로 대처를 해야 할 필요성이 있습니다." *필자 역) 이 단편적인 내용만으로는 정확히 스미스의 의도를 알기는 어렵지만, 스트리밍 기술의 발전, 새로운 타이틀의 지속적인 등장, 퍼블리셔의 이스포츠 정책의 변화 등의 이유로, 시청자에 대한 안정적인 확보가 어렵다는 것(*핀을 고정한다는 것)을 의미하는 듯해 보입니다. 그래서 더 능동적인 대처가 필요하다고 강조하는 것으로 해석할 수 있을 듯해 보입니다. 

 

제임스 딘은 전 세계 10억 명의 게이머들이 게임 산업을 최대의 엔터테인먼트 산업으로 만들었다고 언급하면서, 그에 비해서는 아주 적은 숫자만 시청을 하는 것이라 이야기합니다. 그렇지만 드레이크의 포트나이트 게임 방송은 더 많은 비 게이머들을 시청하게 만들고 있다고 말하며, 로켓 리그가 좋은 예라고 말하고 있습니다. *필자 역) 로켓 리그는 게이머보다 시청자 수가 더 많은 것 같습니다. 제 생각에도 로켓 리그는 해당 콘텐츠 특성상 (심하게) 직관적이기에 충분히 가능할 수도 있겠다는 생각입니다. 이는 내용의 흐름상 그런 식의 이해를 돕기 위한 예로 표현되어 있어서 제가 짐작한 거지 사실 확인을 한 것은 아니기 때문에 외부에 활용하시는 데는 주의하시기 바랍니다. 

 

마이클은 팀 디그니타스의 선수들은 '76ers'(미국의 NBA 농구팀)의 체육관, 영양사, 치료사(*팀 닥터) 및 기타 모든 팀 시설들을 이용할 수 있다고 언급합니다. 또한 팀 선수 중 한 명은 부가티(*독일 폭스바겐의 계열사)에 가서 훈련하게 될 것이라고 예상했습니다. 빅터는 블록체인이 이스포츠 생태계의 거대한 변화를 가져올 것이라고 언급했습니다. 포럼 내용은 여기까지이며 이제부터 저와 함께 몇 가지 확인할 내용들을 찾아가 보도록 하겠습니다.

 

여기서의 커뮤니티는 게임 커뮤니티를 의미하는 것입니다. 게임 커뮤니티의 필요가 반영되어 개발된 게임이 커뮤니티와의 소통을 통해 성공적으로 안착이 될 경우(전제), 자연히 게임 플레이 외 소비 콘텐츠의 필요성이 출현하게 되고 그 필요를 해소시키는 것이 이스포츠 출현 배경이라고 이해하고 있습니다. 이를 토대로 이해해 보면 이스포츠 만이 커뮤니티가 소비하고자 하는 콘텐츠는 아니라고 생각해야 합니다. 우리는 구분해서 이스포츠라는 단어를 사용하지만 게임 스트리밍은 사실상 근원적 측면에서 분리할 수 있는 것이라고 보기는 어려운 듯합니다. 위 주제에 대한 추가 참고 자료로, 최근 GDC에서 발표한 내용을 잘 정리한 기사가 있어 아래 링크드립니다. ["스트리머는 마케팅 툴이 아니다" 배틀그라운드의 커뮤니티 전략] by 허재민 기자, 인벤

 

다음 주제는 소비력인데, 우려하는 바와 같이 실제로 소비자가 현재 지출을 얼마 하는지는 산업 성장에 있어 당면한 핵심 요소는 아닙니다. 왜냐하면 결국 중요한 것은 사람이 얼마나 그 안에 있는가이며, 사람이 있다면 자연히 소비 필요를 만들어 낼 수 있어, 어딘가에서 최종 소비가 일어나기만 하면 되는 것이기 때문입니다. 그렇게 창출된 소비는 분명 기민하게 연결되어 있는 산업 전반에 영향을 주게 됩니다. 그러한 의미로 지금 당장에 어딘가에서 소비가 일어나지 않는다고 해서 소비력 자체가 없는 것이라고 판단할 수 없습니다. 이는 투자여건에는 변함이 없다는 뜻입니다. 따라서 여기서의 포인트는 (*이스포츠가 전통 스포츠에 비해 가치가 없는 것이 아니라) 그러한 차이(*소비력)를 줄이는 노력은 우리가 당연히 병행해야 하는 것이라는 사실을 명확히 하고 있다고 해석해야 합니다.

 

스미스의 시청자 안정성에 대한 언급은 모호하긴 하지만 일부는 이해가 됩니다. 엄밀히 말해 유튜브나 트위치는 (*즉 소비자는) 이스포츠와 게임 스트리밍을 구분할 필요가 없는 것이 사실입니다. 단적인 예로 특정 게임의 대형 대회가 있어도 같은 시간 같은 게임을 주제로 하는 개인 방송을 보는 사람들이 존재합니다. 그렇지만 콘텐츠 별로 그 파워는 다 다릅니다. 만일 다음 시즌 LCK의 시청 안정성을 논해야 한다면 너무나도 분명하기에 아마도 아무 의미 없는 이야기일 것입니다. 결국 콘텐츠를 시청한다는 것과 게임을 실제로 플레이한다는 것은 차이가 존재한다고 인정하는 것이 맞는 듯합니다. 배틀그라운드가 나와서 더 이상 LOL을 하지는 않을 수 있지만 LCK는 여전히 시청할 수 있으며 그것을 예상하는 것은 하나도 이상한 것이 아닙니다. 이러한 관점에서 제임스가 언급한 바와 같이 (*게임을 하는 것과 다른) '게임을 보는 것'에 대한 가치는 서로 다른 것이라는 것에 대해 매우 심도 있게 동의하지 않을 수가 없습니다. 

 

결론을 내리면 이 포럼 주제 자체만 보면 사실 누가와서 들을까 싶을 정도로 상당히 산업적입니다. 다른 의미로 보면 그래서 더욱이 해외에는 이런 포럼이 있다는 사실이 부럽기만 합니다. 아마도 포괄적인 주제를 많이 다루다 보면 이렇게 다소 깊숙한 주제를 다룰 수 있게 되는게 아닌가 싶습니다. 참고로 주제 중에 하나인 전통 스포츠와 이스포츠에 관해서는 다른 포스트에서 다른 내용과 함께 다뤄 볼 예정입니다. 많은 참고가 되셨기를 바라며 글을 마치겠습니다. 

 

 

by erdc.kr

구마태