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Reports

슈퍼데이터 리서치의 e스포츠 시장 전망

 

연구원을 설립하기 전까지는 e스포츠에 관련된 해외 리서치들의 리포트나 한국콘텐츠진흥원에서 발표하는 이스포츠실태조사를 혼자 연구 및 참고하곤 했었습니다. 그런데 작년 연구원 설립 이후 부터 시범적으로 일부 번역하여 제 의견과 공유했던 포스트에 대해서 많은 분들이 참고 했다는 메시지를 받은 기억이 있습니다. 그리하여 올해도 시간이 허락하는 한 자료를 모르고 가공하여 공유드리는 시간을 가지려고 합니다. 슈퍼데이터를 포함한 제가 공유드리는 모든 외부 리포트들은 전부 기 공개 된 자료이며, 우리 연구원의 의견이 삽입된 모든 정보에 대해서는 아무런 저작권 주장을 하지 않으니 필요에 따라 편한대로 활용하시면 됩니다. 

 

이전에 작성한 (산업 리포트 관련된) 포스트를 링크드립니다.

[뉴주 리서치의 2017 e스포츠 시장 조사]

[슈퍼데이터 리서치의 2016 e스포츠 시장 조사]

[e스포츠, 골드만삭스의 시선]

 

<ESPORTS COURTSIDE : 
PLAYMAKERS OF 2017> 발표한 슈퍼데이터의 e스포츠 시장 조사는 작년 12월에 발표한 자료입니다. 당시에는 제가 시간적 여유가 없어서 잠시 보고 필요한 부분만 체크하고 미뤄두었는데, 2월은 뉴주에서 글로벌 e스포츠 시장 리포트를 발표하는 시기라 더는 늦출수가 없어서 들춰보고 있습니다. 결국 뉴주는 시장 전망을 슈퍼데이터는 시장 결산의 역할을 하고 있다고 볼 수 있습니다. 본격적인 분석에 앞서 먼저 말씀드려야 하는 내용은 이러한 리포트는 그 수치가 100% 정확하다고 보기는 어렵습니다. 그 이유는 기관이 조사를 한다고 해서 각 대상자(기업)들이 반드시 성실히 응해야 하는 의무가 있는 것은 아니어서 그렇습니다. 즉, 전수 조사가 기본적으로 가능한 영역이 아닙니다. 그렇지만 어느 정도 역 추산은 가능하기 때문에 아예 의미가 없는 것도 아닙니다.

 

e스포츠 시장을 조사하고 발표하는 기관 중에 슈퍼데이터는 그 금액에 있어 비교적 가장 관대한(Positive) 편입니다. 반대로 제일 보수적(Negative)이라고 볼 수 있는 곳은 골드만삭스입니다. (보는 이의 관점에 따라 다르겠지만) 그렇다고 저는 이 세 곳 모두 비교가 불가능 할 정도로 심하게 금액 차이가 난다고 판단하지는 않습니다. 마찬가지 개념으로 시장조사에서 전 세계 대비 국내 규모를 예상하는 것은 우리가 주도적으로 전 세계 시장 규모를 조사하지 않는 이상 유의미한 자료를 얻기는 어렵습니다. 뉴주의 시장 조사와 국내의 이스포츠 실태조사의 시장규모를 비교하여 글로벌 시장에서의 한국 시장의 규모를 추산한다는 것은 결국 그러한 이유로 큰 의미를 가진다고 보기는 어렵습니다. 

 

만일 국내 기관이 글로벌 시장 규모를 조사한다고 한다면, 전 세계 e스포츠에 대한 빅데이터를 수집/분류/가공 할 수 있는 역량을 갖추고 있어야 합니다. 그러하기 위해서는 일년내내 이스포츠만 들여다보는 기관이 있어야 합니다. 만일 이스포츠 실태조사와 같은 연구가 현재의 한계를 인지한다면 그 방향성을 어떻게 설정하는가에 따라서 (지금과 같이 근거가 약한 전체 커버는 하지 못해도) 오히려 특정 부분에서는 상당히 유의미한 데이터를 뽑아 낼 수 있습니다. 그리고 그것이 장기적 관점에서 훨씬 긍정적입니다. 일전에 한국콘텐츠진흥원의 사업설명회에서 이 부분에 대한 대화를 나눌 기회가 있었는데 전반적으로 조사 구조에 대한 이해도가 매우 높으셨던 기억이 있습니다. 당시에 해외 동향 및 데이터 분석에 대한 필요도에 있어서도 상당한 공감을 하시기도 했습니다. 내년도에 이 사업을 진행하려는 기관이 있으시다면 참고하시면 좋을 것 같습니다.       

 

그러면 본격적으로 리포트를 살펴보면 아래 [표1]와 같이, 슈퍼데이타에서 발표한 시장 조사 자료를 확인 할 수 있습니다. 반올림 등을 통해서 101%가 된 듯 한데 이런건 단순화 하기 위한 오차 범위입니다. 먼저 뉴주에서 발표한 리포트에는 판타지 이스포츠, 선수가 대회에서 획득하는 상금, e스포츠 관련 주변기기 판매량 등은 시장에 포함되지 않습니다만 슈퍼데이타에서는 일부 수용합니다. 따라서 두 리서치를 있는 그대로 비교하는 것은 가능하지 않습니다. 같은 이름의 카테고리가 있긴 하지만 세부사항이 나와있지 않는 것도 이유 중 하나입니다. 특히 슈퍼데이터의 경우 카테고리만 보면 중계권료와 같은 부분이 어디에 속해 있는지도 정확히 알기 어렵습니다. 그래서 아무래도 많은 기관들이 굳이 인용이 필요할 경우에는 슈퍼데이터 리서치 보다는 뉴주의 리서치를 활용하는 것으로 판단됩니다. 

 

[표1] 2017년 e스포츠 시장규모

구분 투자 후원 및 광고 상금 상품 및 티켓
1.5B (USD) 755M 525M 90M 75M
1.6조(원) 8212억 5710억 980억   815억
101%  50% 35%  6%  5%


그렇다고 하더라도 비교 분석을 시도해 보겠습니다. 뉴주의 시장 조사 금액은 696M으로 그 금액상으로는 슈퍼데이터 리서치와는 2배 정도 차이를 지니고 있습니다. 그 중 슈퍼데이터 리서치의 후원 및 광고 부분과 상품 및 티켓을 합치면 600M입니다. 뉴주에서도 종목사의 투자 부분을 제외한 금액은 541M입니다. 그래서 이렇게 두고만 보면 앞서 언급 드린바와 같이 사실 두 기관은 전혀 비교 불가능한 수치를 제시하고 있는 것은 아닙니다. 다만 한가지 주목해야 하는 포인트는 작년 2월에 뉴주의 리포트에서는 e스포츠에 대한 투자 부분을 종목사의 투자에 국한했다는 점입니다. 그러나 작년 한해 동안 많은 e스포츠 팀들이  VC로 부터 다량의 투자 금을 확보해 나가고 있었고, 또 오버워치의 경우 리그 출연금도 존재했습니다. 이는 결산의 시점에 리포트를 발행하는 슈퍼데이터 리서치 (투자-755M)에는 반영된 것으로 보입니다. 

 

뉴주에서 주목하고 있는 포인트는 작금의 e스포츠 시장은 광고와 투자자의 영향력이 85%를 차지한다 입니다. 이는 2017년 2월의 뉴주의 리포트에서 별도 구분한 중계권료를 제외 해도 광고, 후원, 종목사 투자가 약 77%를 차지하고 있습니다. 중계권료 시장을 포함하면 91%입니다. 이는 e스포츠 시장 자체는 아직은 투자처로 인식된다는 것을 보여주고 있습니다. 또한 투자의 주체들이 (High-profiled) 즉 잘 알려진 단체나 투자처라는데에도 함께 주목하고 있습니다. 결국 미래 성장 산업이라는 것을 간접적으로 암시하고 있다고 볼 수 있습니다. 이 관련해서는 일전에 제가 작성한 포스트를 참조하시면 좋습니다. 

[e스포츠 투자 '돈!' 과연 정확히 어디에 있는 걸까?]

 

슈퍼데이터가 작년한 해 있었던 이슈 중에 가장 주목하고 있는 대목은 종목사 중심의 상금 클라우드 펀딩입니다. 두 회사(라이엇게임즈와 도타)를 비교하고 있으며 내용은 아래 [표2]와 같습니다. 월별 실사용자와 시청시간을 보면 리그오브레전드가 압도적인 우위를 보이지만 도타2가 상금 모금과 투자에 훨신 성공적이었다는 것을 확인 할 수 있습니다. 작년에 클라우드 펀딩을 통해서 모금된 최종 금액은 21M이었는데 올해는 25M으로 이 또한 증가추세입니다. 여러가지 요인이 있을 수 있지만 역시 판매 인게임 아이템의 만족도가 근본 원인이라고 봐야 합니다. 아시는 바와 같이 상금 펀딩은 리워드가 전혀 없는 완전한 도네이션은 아니며 인겜 아이템을 구매하면 자동으로 펀딩이 되는 시스템입니다.   

 

[표2] 도타2와 리그오브레전드

구분 도타2 리그오브레전드 비교
상금규모 37.1M(USD)/406억(원) 11.4M(USD)/125억(원)  3.25  1
월별 실사용자 12,600,000 101,000,000  1 8.01
시청시잔(4월~10월) 465,000,000(시간) 1,665,000,000(시간) 1 3.58

 

두번째 이슈는 오버워치 입니다. 슈퍼데이터에서는 12월 기준으로 다소 일반적인 내용만을 다루고 있기에 현재까지의 내용을 별도로 정리해서 전달해 드리는 것이 더 의미가 있을 것 같습니다. 오버워치는 라이엇 게임즈와는 다르게 전 세계를 몇개의 광역권으로 분리 하지 않고 하나의 지역으로 묶어 연고제를 실시하려고 하고 있습니다. 리그에 참가하려면 참가 비용을 (약 220억원) 내야 하며 현재까지 12개의 팀이 참가하고 있고, 그 구성은 미국 연고 (9), 한국 (1),  중국 (1), 영국 (1)로 구성되어 있습니다. 정확한 의미의 연고제를 실시하기 위해서는 각 팀마다 전용 구장이 있어야 합니다. 그래야 홈앤어웨이가 가능하기 때문입니다. 현재 구장을 확보한 후 활용까지 실현 한 곳은 없으며 LA의 블리자드 스튜디오에서 전 경기를 제작 방영합니다. 

 

지역 구장의 의미는 단순히 홈앤어웨이를 실시하는 수준을 넘어섭니다. 그 이유는 현재 대부분의 선수들이 그 지역 출신이 아니기 때문입니다. 그 지역 출신도 아닌 선수로 구성된 팀이 그 지역도 아닌 곳에서 그 지역의 타이틀만 달고 경기를 하는 것에 지역 시민들이 감정이입 하기는 어렵습니다. 최소한 그 지역에 물리적으로 기반을 잡아야 그 선수들이 그 지역의 이름으로 출전하는 것에 대한 의미를 찾을 수 있습니다. 향후 지속적으로 구장을 확보할 것이라는 의지는 보여주고 있지만, 현재로써는 언제 될지 알 수 없다는 것이 중론입니다. 이에 박차를 가하기 위해서는 오버워치 리그의 인기가 아주 높아야 합니다. 데일리e스포츠의 이시우 기자님의 기사를 확인하면 첫날 시청자 수 트위치 기준 약 40만명이었습니다. 그러나 최근 확인해 보면 시청률이 많이 감소한 상태입니다.

[오버워치리그 시작은 좋았다] by 이시우, 데일리e스포츠 

 

오버워치의 전 세계 지역 연고제의 시도는 여하튼 좋다고 봅니다. 다만 실제로 실현하기 위해서 가장 중요한 것은 리그 생태계가 구조적으로 안정적이어야 합니다. 물론 경기장을 만드는 것도 그 중 하나입니다만 하부 시스템의 정립이 훨씬 더 중요합니다. 오픈 된 하부 리그 구조를 가져갈 것인지 아니면 아카데미 형식을 구축할 것인지를 결정해야 합니다. 오버워치는 짐짓 하부리그 구조(*컨텐더스)를 선택한 것으로 보입니다만, 구체적으로 하부리그 지원에 대해서는 미온적으로 보입니다. 오히려 상부리그에 심하게 유리한 구조로 선수 수급 방향을 수립했습니다. 이에 대해서 저는 아직은 계속 지켜봐야 한다는 판단입니다. 왜냐하면 이 정책을 수정하지 않으면 당장은 '하부리그에 참가하는 팀을 누가 운영하겠는가'라는 질문을 할지 모르지만, 그래도 할 사람은 할거라는 생각도 들기 때문입니다. 냉정하게 들리실 수도 있지만 블리자드는 지금 '오버워치 리그는 사실상 하나다'라는 천명을 하는 것일 수도 있습니다. 선수 수급 방향에 대한 자세한 내용은 고용준 기자님의 기사를 확인하시면 좋습니다.

['오버워치 리그', 하부리그 컨텐더스 코리아 '파행' 조짐] by 고용준, OSEN

 

세번째 이슈는 배틀그라운드입니다. 슈퍼데이터는 배틀그래운드에 대한 데이터를 아래와 같이 재미있게 표현해 놓았습니다. 재미있게 표현해 놓았다고 말씀 드리는 이유는 원래 이 두가지(시청에 대한 UV와 게임 사용자)는 물리적으로 비교가 가능한 것이 아닌데 이렇게 표현해 놓으니 시각적으로 그 자극(15배)이 매우 컷기 때문입니다. 슈퍼데이터는 게임을 하지 않는데도 배틀그래운드를 시청을 하는 사람들이 있다고 추측하고 있습니다. 그 의견에는 전적으로 동의합니다. 저도 집에 높은 사양의 컴퓨터가 없어서 그 게임을 하지는 못하지만 보기는 열심히 보고 있습니다. 이는 게임 사용자와 구분된 오직 e스포츠 팬으로의 소비자가 존재할 가능성에 대한 시사입니다. 

 

 

또 트위치에서 발표한 자료에 의하면 작년 한해 가장 많은 UV을 기록한 것은 리그오브레전드로 286M입니다. 보는 이에 관점에 따라 판단이 다를 수 있지만 올해 서비스를 시작한 배틀그라운드의 UV가 202M인 것은 어떤 의미에서건 상당히 고무적이라고 볼 수 있습니다. 오늘(2월) 자 시점에서 배틀그래운드의 e스포츠화는 상당히 긍정적입니다. 아직 완벽하다고 보기는 어렵지만 최근 국내 대회에서 보여주고 있던 개선과 시도들은 놀라울 정도였습니다. 그 내용은 게임인사이트의 김동준 기자님의 기사를 읽어보시는 것을 추천드립니다. 또한 배틀로얄 장르의 e스포츠화에 대해서는 일전에 (배틀그라운드 게임이 나오기 전) 제가 작성한 포스트를 참고하시면 좋습니다. 당시에 쓴 글이라 지금과 몇몇 부분은 다소 안맞을 수 있지만 여전히 핵심 포인트는 확인하실수 있습니다. 

['첫 공식리그 종료' 배틀그라운드 e스포츠 가능성 확인] by 김동준, 게임 인사이트(링크:스포츠조선)

[전통적인 방식의 경기 형태를 거부하는 e스포츠 종목의 시도에 대한 고찰]

 

슈퍼데이터가 선택한 마지막 이슈는 유튜브와 트위치의 e스포츠 시장 분할입니다. 먼저 슈퍼데이터에서 확인해주는 내용을 살펴보면 US 소비자는 라이브 스트리밍 시청을 위해서는 트위치를, 콘텐츠 선별(쉽게는 VOD 서비스를 이용하기)을 위해서는 유튜브를 찾고 있다고 설명합니다. 슈퍼데이터의 설명은 여기서 끝납니다. 그런데 작년 한해를 돌아보면 e스포츠 라이브 스트리밍 시장에 진출한 곳은 유튜브 뿐만은 아닙니다. 페이스북과 트위터도 상당히 야심차게 진출하였습니다. 한가지 재미있는 건 아마도 사람들은 비디오 플랫폼의 성공의 승패 여부는 소비자 접근성에 있다고 생각했던 것 같습니다. 페이스북에 대한 접근성이 뛰어나니 사람들이 페이스북을 통해서 라이브를 시청할 것이라고 판단했던 것 같습니다.    

 

 

그런데 실제는 소비자는 여전히 트위치에 가서 콘텐츠를 보고 있습니다. 그 원인에 대해서 정확하게 설명하기는 어렵지만 이것이 일명 중고나라 효과의 좋은 예가 아닌가 생각해 봅니다. 간단히 이 효과에 대한 설명을 드리면 우리가 인터넷 세상에서 콘텐츠를 소비하는 이유은 단순히 그 콘텐츠를 인터넷 상에서 제공하고 있기 때문이 아닙니다. 누군가와 어떤식으로 소통하는 가에 대한 이해가 같이 필요한 영역입니다. 이를 표현하는 가장 단순한 단어는 커뮤니티입니다. 한번 커뮤니티에 속한다는 것 (일종의 익숙해 진다는 것)은 귀속된다는 의미를 지니고 있습니다. 저는 이 주제에 대해서 지난해 가을부터 비교적 집중적으로 생각해보고 있습니다. 해당 내용에 대해서 더 많은 생각을 해보실 분들은 아래 링크를 참고하시는 것을 추천드립니다. 

[이스포츠 주요 주제에 대한 연구 및 적용]

 

 

 

결론을 맺으면 슈퍼데이터가 전망하는 e스포츠 산업의 성장은 위와 같습니다. 슈퍼데이터는 2020년까지 26% 성장 할것으로 예상하고 있고 2022년까지 매년 12% 가량씩 성장할 것으로 보고 있습니다. 뉴쥬 리서치의 2017년 e스포츠 수익 분석에서는 2020년까지 약 1.5B 로 성장할 것으로 내다 보고 있으며 이는 2017년 696M에 비해 두 배이상 성장하는 것이라고 이야기 하고 있습니다. 현재를 바라보는 관점에는 약간의 차이가 있지만 2020년에 대한 전망을 비교하면 뉴쥬 1.5B, 슈퍼데이터 1.9B로 이정도는 사실 누가봐도 비교가능한 수치임을 알 수 있습니다. 두 기관의 리서치 발표 시점도 10개월 정도 차이가 있기 때문에 더욱이 현실감이 있습니다. 

 

지금까지 2017년 12월에 발표한 슈퍼데이터 리서치를 토대로 현재 e스포츠 전망을 해보았습니다. 이전과는 다르게 발췌 외로 리서치 속 의견 개제 자체에 대한 통번역을 하지 않는 이유는 저작권 존중이라 이해해 주시면 좋겠습니다. 직접 확인하시는 것에 대한 의의도 또한 작지 않습니다. 궁금하신 내용은 댓글이나 이메일을 통해서 문의하실 수 있습니다. (회사가 시내에서 조금 떨어져 있긴 하지만) 내방하셔서 산업에 관한 다양한 이야기 나누는 것도 멋질 것 같습니다. 슈퍼데이터의 자료는 본 연구원과 의견이 일치 하지 않을 수 있으며, 분석상에 오류가 있을 수 있습니다.

 

by erdc.kr

구마태