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Reports

게임 및 e스포츠 스트리밍 수익 2021년까지 35억 달러 (한화 약 4조 200억원로 증가)

주니퍼 리서치(Juniper Research)의 새로운 보고서에 따르면, e스포츠 및 스트리밍 게임 콘텐츠의 매출은 2021년까지 35억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이는 지난 2017년 기준 약 18억 달러에서 (17억 달러) 증가한 수치입니다. 주된 이유는 트위치와 같은 스트리밍 플랫폼의 성장이라고 보고 있습니다. 특별히 주니퍼 리서치는 구독 모델을 주의 깊게 보고 있고 업계에 상당한 수익을 가져다 줄 모델이라 생각하는 듯 합니다. 주니퍼 리서치가 가장 최근에 발표한 연구 자료인 <eSports, ‘Let’s Play’ & ‘Watch Play’ > 에는 2021년에는 거의 90% 이상 시청자가 광고를 지원하는 형태의 콘텐츠를 시청하게 될 것으로 판단하고 있다고 서술하고 있습니다. 광고란 결국 타겟 시청자에 대한 도달률인데, 단순하게 말씀 드리면 광고주가 꽤 많은 흥미를 가질 것이라는 의미입니다. 


스트리머와 플랫폼 회사의 관계에 대한 이야기도 서술하고 있습니다. 리서치는 이스포츠 뿐만 아니라 일반 스트리머의 게임 플레이의 시청 수치도 급격히 상승한 것을 확인할 수 있다고 밝히고 있습니다. 그 이유는 스트리머들의 열정과 시청자들의 게임 실력 향상의 니즈가 맞아 떨어졌기 때문이라고 설명하고 있습니다. 물론 리서치에서 언급하는 꼭 그 것이 사람들이 일반 스트리머의 게임 영상을 보는 이유의 전부라고 보기는 어렵지만 여하튼 시장이 커지게 되면 상업화가 가속화 되고 스트리머와 플랫폼의 서로간의 니즈를 맞춰야 할 필요성이 있으니 정립이 필요한 부분이 있긴 하다는 포인트를 집어 주고 있는 것으로 보이며 그 부분은 대체로 공감합니다. 


마지막으로 언급한 사항은 e스포츠 상금 모금을 위한 도타2 '인 게임 상품 판매'인데, 특이하게도 이스포츠 대회 상금이 많이 모였다는 것에 주목하지 않고 게임 상품을 많이 판 것에 주목하고 있습니다. 주니퍼 리서치는 전 세계의 인터넷 환경이 지금보다 나아지면 성장 수치는 더욱 증가할 것으로 예측하고 있으며, 이는 부인할 수 없는 사실입니다. 그러나 그것은 단순히 스트리밍 시장만 성장한다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. '인 게임 상품 판매'를 포함 전반적인 e스포츠 및 스트리밍 시장이 함께 성장한다는 것을 의미하는 것입니다. 주니퍼 리서치의 자료는 [링크]에서 확인하실 수 있으며 본 연구원의 의견과 일치하지 않을 수 있습니다.  



by erdc.kr