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Reports

E스포츠 프랜차이즈 모델 검증

금일은 TEO(*THE ESPORTS OBSERVER) Adam Stern의 '프랜차이즈 모델이 과연 e스포츠의 미래인가?'라는 칼럼을 살펴보고자 합니다. 이 칼럼은 이달 11일에 실린 글로 원문 링크는 다음과 같습니다. 서론을 말씀 드리면 이 글에는 프랜차이즈 모델에 대한 기자의 특별한 인사이트가 들어 있지는 않지만 현재 프랜차이즈 모델에서 확인해 봐야 할 몇 가지 사항들이 잘 정리되어 있습니다. 따라서 본론에서는 이 글의 기자의 논지보다는 언급한 몇 가지 확인 사항들에 대한, 국내 상황 대비 이해와 적용점을 같이 알아보고자 합니다. 본격적인 글에 앞서 모든 서두에 말씀드리는 내용을 안내해 드리면 첫째 공개된 사실의 제외한 개인의 의견은 인용 시 반드시 출처를 밝히며, 번역에는 오류가 있을 수 있고, 기사의 내용은 본 연구원과 그 의견을 달리 할 수 있습니다.

 

아담(*기자)은 글의 서두에 최근 몇년간 우리 E스포츠 산업에서 프랜차이즈 모델은 적용하는 것이 좋다는 분위기이지만 여전히 그 실제 효용성에 있어서는 논란의 여지가 있다고 말하고 있습니다. 프랜차이즈 모델의 가속화는 라이엇 게임즈와 블리자드에 의해 전략적으로 진행되었고 이로 인해서 전통 스포츠 업계 등으로부터 많은 투자를 이끌어 낸 것 자체는 사실이라 말하고 있습니다. 프랜차이즈 지지자들은 프랜차이즈 모델이 E스포츠 산업 구조를 이해하기 쉽게 구조화 함으로써, 비즈니스가 보다 정교해지는데 역할을 했다고 믿습니다. 이로 인해 안정적인 투자 여건이 마련되어 스폰서와 광고주에게 매력적으로 다가갈 수 있게 되었고, 그것이 기업 가치를 이전보다 상승시키는데 큰 역할을 수행했다고 말합니다. 그런데 반대로 프랜차이즈에 대한 회의론자들은 막대한 프랜차이즈 비용, 지역 선정에 따른 팬덤의 변화(*혹은 규정화), 현재 프랜차이즈가 아닌 게임이 무리해서 프랜차이즈로 전환해야 하는 것에 대한 정확한 답을 주고 있는지에 대해서 여전히 의문이 남아 있다고 생각합니다. 

 

국내 E스포츠 프랜차이즈 1호는 스타크래프트 프로리그입니다. 당시 E스포츠는 스타크래프트 프로리그에 참가를 하기 위한 프랜차이즈 팀과 프랜차이즈가 아닌 개인 리그를 병행했습니다. 이것은 역으로 이해하면 스타크래프트라는 게임 자체가 프랜차이즈 리그화를 하기에 완전히 적합한 게임은 아니었다고 말 할 수 있습니다. 이를 이해하기 위해서는 전통 스포츠에서 그 해답을 찾아보는 것도 좋은 방법입니다. 우리는 골프나 테니스와 같은 스포츠에서 프랜차이즈 모델을 찾아보기 어렵습니다. 마찬가지로 스타크래프트라는 게임 자체를 프랜차이즈화 한다는 것에는 여전히 이러한 몇 가지 의문점이 남겨져 있는 상태에서 다소 강행했다고 볼 수 있습니다. 다만 그렇다고 하더라도 내가 응원하는 선수가 16강에서 탈락하면 결승까지 그 선수를 볼 수 없었던 것에 대한 대안으로의 프로리그가 안정적인 리그 운영을 위한 프랜차이즈와 필요(*니즈)가 상충하지 않고 도리어 정확히 맞물렸기 때문에 실현 자체에는 난관이 있거나 하지는 않았습니다. 

 

물론 한 가지 중요한 문제는 여전히 남았습니다. 선수들은 모든 리그에 집중을 할 수 없었습니다. 그 이유는 이 게임이 전략을 바탕으로 하는 게임이기 때문입니다. 프로리그에 집중하거나 개인리그에 집중하거나 선택을 했어야 했습니다. 전략은 넘치게 솟아나는 샘물 같은 것이 아니기에 무한정 퍼서 사용할 수 없습니다. 여기서 이 산업의 유명한 명언이 탄생합니다. (*의지에 따라 논란의 여지가 다분하지만 저는 중립적 마음가짐으로 봤을 때는 개인적으로 명언이라고 생각합니다.) 그 말은 "선택과 집중"입니다. 마음가짐에 따라서 개인리그의 성적에 집중하기 위해서는 프로리그에서 보여줄 수도 있는 전략을 개인리그에서 사용해야 했습니다. 그렇게 스타크래프트 프로리그에 대한 저의 결론은 매우 성공적인 프랜차이즈 모델이었지만 완성형은 아녔다고 할 수 있습니다. 다시 돌아가도 프랜차이즈 모델을 선택해야 했겠지만, 다른 측면으로 관계자와 팬들에게는 여전히 프랜차이즈 모델에 대한 몇 가지 의문점을 남기게 된 것도 사실입니다. 따라서 이 모델에 대한 이해도는 우리나라도 해외에 비해 낮지 않습니다.

 

스포츠 비즈니스 데일리(Sports Business Daily)는 10명의 업계 전문가들에게 프랜차이즈 모델에 대해서 질문 했습니다. 첫째로 'ESG Law and Theorycraft'의 설립자 인 'Bryce Blum'은 프랜차이즈 모델은 '팀의 안정성을 위해 리그를 운영 주체에 대한 기본적인 헌신'이라 말하고 있습니다. 로켓 리그의 퍼블리싱 부서장인 Jeremy Dunham은 프랜차이즈가 유일한 방법이라는 것에 대한 명백한 증거는 없다고 말하며 "(*시장을) 더 크고 좋게 만들 수 있는 다양한 모델들이 있으며, 선수들은 (*프랜차이즈가 아닌 방법에서도) 돈을 벌고, 명성을 얻고, 게임에 더 많이 접근할 수 있는 기회를 더 많이 얻을 수도 있다."라고 말합니다. Blum은 이는 종목사의 의지에 달려 있다고 말하면서 포트 나이트의 에픽게임즈는 E스포츠의 구조를 만드는 것보다 게임 마케팅에 더 관심이 있고, 경기에서 팀 보다 개별 선수에게 더 집중하는 모습을 보인다고 말합니다. 추가로 전 세계 모든 게임이 전부 프랜차이즈 모델로 전환하기에 합당한 사이즈를 가지고 있다고 보기는 어렵다고 언급합니다. 

 

최근 우리는 주로 LCK에 대해서만 프랜차이즈 모델로 전환하는 것을 논의하고 있습니다. 가만히 그 이유를 살펴보면 시장은 '현재 LCK외로는 국내에서 프랜차이즈로 전환할만한 리그가 없다'는 판단을 하고 있다고도 볼 수 있습니다. 이는 다른 측면에서 바라보면 'LCK는 타 E스포츠 리그에 비해서 안정성을 갖추어 나가고 있다'이기도 합니다. 그렇게 프랜차이즈로 전환을 해야 하는가에 대한 물음에 대한 시작은 여기서 출발합니다. 이를 토대로 프랜차이즈 모델의 전환에 대해서 우리가 그것을 고민하게 된 이유를 함께 살펴봐야 할 필요도 있습니다. 그 이유 중 첫 번째는 라이엇 게임즈의 의도입니다. 라이엇 게임즈는 전 세계 몇 개의 리그를 프랜차이즈로 전환하였습니다. 반대로 정책적으로 전환하려는 의지가 그들에게 없었다면 우리도 지금처럼 고민하지 않았을 수도 있습니다. 두 번째로는 E스포츠 인기에 따른 재화의 마련입니다. 예를 들어 '이 리그와 소속 선수의 인기가 해가 갈수록 계속 높아지니 팀은 빚을 지던지 해서라도 소속 선수에게 더 높은 연봉을 줘야 된다'는 식으로는 누구도 강요할 수 없습니다.

 

(*냉정하게 보면) 그 팀의 운영비를 그 팀을 사랑하는 팬들이 내고 있지 않습니다. 전통적으로 국내 E스포츠 팬들은 선수에게 직접 도네이션은 해도 팀에 기여하는 경우는 그보다는 적습니다. 그 이면에는 물론 (*국내 팀에 대한 온전한 신임이 없는 부분도 있겠지만) 사실 스타크래프트 E스포츠 시대에서 부터 현재까지 남아 있는 팬덤 관습 때문입니다. T1팀의 페이커 선수가 다른 팀으로 이적하면 팬도 다수 이동합니다. 이는 야구나 축구처럼 주가 대대로 같은 팀을 응원하는 형태라고 보기는 어렵습니다. 이는 보는 이의 관점에 따라 두 가지로 해석됩니다. 하나는 '우리가 선수를 좋아하고 선수 따라 응원하는 팀이 달라지는 것이 무엇이 문제인가?'라고 질문 하는 관점입니다. 다른 하나는 '팀이 우선시되는 문화로 형성이 되지 못하면 팀에 대한 스폰서의 투자 매력이 낮아지고 이는 팀의 재정 안정성에 큰 영향을 주기 때문에 이 관습을 전환시켜야 한다는 관점'입니다. 오늘은 제게도 제목과 같이 검증을 하는 차원이기 때문에 당장 무엇이 옳다 보다는, 글 작성중에 저 자신도 많이 배우고 있다는 점을 강조드리고 싶습니다.     

 

다음으로 위 인용에서 ['팀의 안정성을 위해 리그를 운영 주체에 대한 기본적인 헌신'] 이 '헌신'이라는 단어 자체가 이해가 다소 어려우실 수 있을 거 같아 부연 설명을 드립니다. 예를 들어 특정 게임이 더 이상 팀을 유지해가면서 운영하기에는 시장에서의 인기가 시들해질 수 있습니다. 그때 개별 팀은 거의 즉시 다음 시즌 리그의 비 참가 결정을 할 수 있습니다. 선수와 감독과 코치에게 미리 이번 리그가 마지막 계약이라고 소통하고, 그 미리 한 소통을 팀 팬들에게 다 공개하고, 계약 기간 종료까지 성실히 계약 사항을 이행한다면, 팀은 그 결정을 하는데 있어 심적으로 자유롭습니다. 그러나 종목사는 게임의 인기가 줄어 들었다고 해도 즉시 리그를 해체하는 것에 대해서 결심을 하기가 매우 어렵습니다. 그 이유는 첫째로 이 리그를 사랑해 주는 사람이 완전히 없어진 것은 아니기 때문입니다. 종목사는 여러 개의 타이틀을 가지고 있을 수 있으며, (*그렇지 않더라도 이 시장에) 후속작을 발표해야 합니다. 그래서 평판이 매우 중요합니다. 두 번째로는 참가하는 팀도 완전히 없는 것은 아니기에, 팀과의 좋은 관계는 후속작이 인기가 있을 때를 위한 대비가 됩니다.  

 

이미지 출처 : John McCoy/Getty Images

 

그러한 관점에서 정확히 말씀 드리면 현대판 E스포츠 프랜차이즈는 종목사가 팀에게 리그에 대한 지분을 파는 것이라고 할 수 있습니다. 리그에 대한 지분을 판다는 것은 리그가 얻는 수익을 배분한다는 것을 의미하기도 하지만 리그가 인기 있을 수 있도록 주인 의식을 가지고 같이 노력하자는 뜻이기도 합니다. 2017년 북미 리그 오브 레전드 프랜차이즈 비용은 신규팀 기준 1300만 달러(*한화 약 153억), 2018년 오버워치 프랜차이즈 비용은 2000만 달러(*한화 약 236억 원), 2019년 콜 오브 듀티 프랜차이즈 비용은 2500만 달러(*한화 약 295억 원)입니다. 리그에 참여를 결정하고 이 고가의 금액을 지불한 팀은 리그의 지분을 얻게 되고 리그의 인기를 위해서 최선을 다할 것입니다. 그렇기 때문에 팀의 입장에서는 프랜차이즈라는 것 자체가 기본적으로 리그에 대한 헌신(*기여)이라고 할 수 있습니다. 리그의 인기가 시들해 진다고 해서 리그 참여를 즉시 그만 둘 수가 없습니다. 반대로 리그에 대한 지분 개념이기 때문에 종목사의 불합리한 간섭 없이 다른 단체나 기관에게 그 권리를 팔 수 있습니다. 이는 다른 표현으로는 시드권입니다.  

 

이 글은 업계 전문가들이 모든 E스포츠 리그가 프랜차이징 모델로 전환하기에 여러 가지 이유로 반드시 준비가 된 것은 아니라고 지적한다고 말하고 있습니다. 일부 비평가들과 팬들은 프랜차이즈는 공개 경쟁을 없애며 신데렐라 이야기를 할 수 있는 능력을 제거함으로써 E스포츠 생태계의 풀뿌리 요소를 제거한다고 생각합니다. 그 예로 올해 포트나이트 월드컵에 6천만 명이 도전했다는 사실을 언급합니다. 다른 한편으로는 리그가 프랜차이즈로 전환 함에 따라서 리그 참가에 대해 포기를 하는 팀이 있게 되었다는 점도 말하고 있습니다. 대표적인 예로 <100 Thieves>를 들 수 있습니다. <100 Thieves>팀의 설립자인 Matt Haag는 콜 오브 듀티 프랜차이즈 가입에 대한 두 가지 부정적 입장의 근거를 말했는데, 그것은 가격과 글로벌 팬 베이스가 아니게 되는 지역 연고라는 점이었습니다.  

 

일단 프랜차이즈 자체와 공개 경쟁 또는 지역 연고는 모두 개별 요소로 동일시되는 것은 없습니다. 다만 상호 어떤 연관 관계를 가지고 있는지를 확인하는 것은 여전히 유의미합니다. 먼저 공개 경쟁과 신데렐라 이야기는 프랜차이즈 모델이 어떤 구조를 가지는가에 따라서 전혀 불가능하다고 말할 수는 없습니다. 다만 분명 제약도 있는 것이 사실입니다. 결론적으로 보면 이는 바라보는 이가 서 있는 위치에 따라 공평의 논리로 다가올 수 있습니다. 예를 들어 한 팀이 많은 돈을 주고 선수를 사 온다는 의미는 그 선수를 통해서 리그에서 좋은 성적을 거둘 것을 기대한다는 의미입니다. 그런데 돈을 아무리 많이 주어도 선수를 사 올 수 없는 구조가 되는 것도 가정해 봐야 합니다. 예를 들어 담원이나 그리핀과 같은 팀이 출현해서 기존에 돈을 더 많이 사용하는 팀들을 이기는 것은 팬들의 입장에서는 참 좋은 일입니다. 그러나 돈이 많은 팀에서 이미 검증된 타 팀에 유능한 선수를 구입해 올 수 없는 구조라면, 팀은 선수를 영입하는데 돈을 사용할 이유를 찾지 못합니다. 선수들의 연봉이 구조적으로 상승할 수 있는 기반이 무너지게 된다는 뜻입니다. 

 

따라서 이상적인 것은 각 팀이 다른 팀의 선수를 구입하는데 있어서는 아무런 제약이 없어야 합니다. 그러나 아직 완전히 검증이 되지 않은 선수로 리그의 판을 바꿀 수 있는 가능성도 언제나 열려 있어야 합니다. 물론 이는 리그가 계속 성장을 한다는 가정하에 있는 논리입니다. 대표적인 예로 프리미어 리그를 들 수 있습니다. 프리미어 리그에서는 영원히 빅 4 팀이 우승을 번갈아가며 할 듯 하지만 2015-16 시즌에는 전혀 주목을 받지 못한 레스터 시티가 우승하였습니다. 각 팀이 선수를 영입하는 것에 대해서 아무런 제약이 없다는 것의 정확한 의미는 바이-아웃을 말합니다. 담원이나 그리핀의 선수들에 대한 바이-아웃이 공개되어, 가격이 명확하다면, 특정 팀이 그 선수를 사지 않는 것을 결정하는 것에 대한 결과는 스스로 책임져야 합니다. 즉, 선수를 싸게 사지 못하는 것은 제약이 아닙니다. 그런데 국내 야구를 비롯한 프랜차이즈 모델은 이 자율 시장 방식을 거부합니다. 모든 출현 유망주들은 드래프트 제도로 원하는 팀을 선택할 수 없고 FA로 팀에 다년간을 묶어버리며 연봉도 상한을 제한합니다. 물론 그 저변을 보면 결국 판이 작아서가 근원입니다. 

 

두번째로 지역 연고는 종목사의 선택에 달려 있습니다. 블리자드는 지역 연고에 대한 강한 확신이 있어 보이며, 라이엇 게임즈는 크게 관심을 두지 않는 것처럼 보입니다. 개인적으로 저는 이는 지역이라는 개념에 대한 관점의 문제라고 생각하는데, 그중 특별히 블리자드의 지역 연고는 순리가 아닌 역리 같아 보입니다. 전통 스포츠적 관점에서 보면 비교적 세분화된 지역 연고는 자연스러운 현상입니다. 이 도시에서 저 도시로 이동하기가 쉽지 않았기 때문에 한 도시에서 잘하는 친구들이 모여서, 그 도시를 대표하는 팀을 만들어 훈련하고 경기하는 것은 당연한 것이었습니다. 그렇지만 온라인 세계는 전혀 다릅니다. 오히려 충청도 대표팀을 만들기 위해서 기존에 같이 연습하던 타 지역 친구들을 버리고 충청도에 사는 친구를 새로 찾아야 하는 것이 더 부자연스러운 일입니다. 그렇다면 우리는 지역에 대해서 좀 더 여유로운 사고가 필요하다고 할 수 있습니다. 만약 게임 서버가 언어권 별로 지정된다면 이는 순리의 반증이라고 생각한다는 뜻입니다.  

 

이미지 출처 : Riot Games

 

라이엇 게임즈는 처음에는 모든 유럽을 묶어서 경쟁하였습니다. 그러다가 먼저 독립국가연합(*CIS) 지역을 분리하였습니다. 그리고 이 두 지역으로 월드 챔피언십에 참여합니다. 그런데 올해에는 영국 리그를 출범했습니다. 내년에는 벨기에와 네덜란드 리그를 출범합니다. 물론 새로운 리그가 얼마나 발전하게 될지 언제 월드 챔피언십에 참여하게 될지는 알 수 없습니다. 그러나 시장의 필요에 의해서 등장하는 것은 순리로 보입니다. 물론 블리자드의 정책이 역리라고 표현은 하였지만 그것이 안착이 제대로 될 수 없다는 의미는 아닙니다. 여기서의 역리란 안착을 시키기 위한 별도의 노력이 추가로 수반되어야 한다는 것을 뜻하고 실제로 그것을 위해서 투자를 하고 있는 것은 사실입니다. 올해부터 오버워치는 지역에서 경기를 치르게 됩니다. 반대로 말하면 2018년에 출범한 이후에 그전까지는 사실상 이름만 있었고 이제가 되어서야 할당받은 경기에 한해서 시도를 한번 제대로 해본다는 뜻이기도 합니다. 이 차원에서 우리나라 사정을 비춰보면 저는 매우 강하게 프랜차이즈가 도입되어야 하고 지방에 건립되는 경기장에 인기 팀을 하나씩 내려보내야 한다고 주장합니다. 그러나 이는 전체적인 그림을 보고자 하는 사람의 관점이고 어떤 면은 매우 억지라는 것도 인정합니다. 

 

프랜차이즈 모델로 인한 투자 또는 수익에 있어 트위치TV와의 오버워치 프로리그 2년 중계권 계약 90M 달러(*한화 약 1천60억 원)와 버드라이트, 코카콜라, 도요타의 스폰서 유치를 언급하고 있습니다. 그런데 반면에 오버워치 리그가 아직 수익을 올리지 못하고 있다는 점도 같이 지적합니다. 그렇다고 하더라도 미스핏츠 게이밍의 설립자인 Ben Spoont은 향후 3~5년 안에 이 투자에 대한 가치를 이해할 수 있게 될 것이라고 예상합니다. 퓨전의 Tucker Roberts는 이미 팀 가치가 증가한 것을 확인할 수 있으며, 이 시장에 첫 이닝에 있다고 그 의견을 밝혔습니다. 여전히 추가로 프랜차이즈에 가입하고 싶어 하는 팀들은 존재하고 있습니다. 오버워치와 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 소유하고 있는 OverActive Media의 대표 Chris Overholt는 이곳은 전문가로 구성되어 있기 때문에 수익성과 기업 성장을 현실화하기 위해 무엇을 해야 하는지를 잘 알고 있다고 말합니다.  

 

이미지 출처 : ESPORTS NETWORK

 

이글에 나와 있지 않는 몇 가지를 더 언급하면 라이엇 게임즈의 글로벌 매니저 Derrick Asiedu는 리그를 위해 매년 1억 달러 이상을 지불하지만 여전히 수익에 근접하기에는 머나먼 길이라고 말했습니다. NBA 달라스 매버릭스의 오너인 마크 큐반은 미국에서 E스포츠 사업을 하는 것은 끔찍한 사업(*Awful Business) 라고 말하면서 그 이유는 e스포츠는 변수가 많고, 현재 오버워치 시청률은 매우 매력 있는 수치를 보이고 있지는 않기 때문이라고 언급했습니다. MEDIUM.com은 트위치의 오버워치 중계로 인한 2년간 실제 수익 예상을 약 3,300만 달러로 보고 있으며, 이는 실제 지불액인 9천만 달러에 비해 약 1/3 수준밖에 되지 않습니다. 그런데 이와 반대로 프랜차이즈 이후 거의 모든 팀의 가치는 매년 성장 중에 있습니다. 결론을 말씀드리면 어느 사업이나 동전의 양면처럼 밝은 부분이 있고 어두운 부분이 있습니다. 만약 이 사업의 어두운 부분만을 집중 조명하고자 한다면 충분히 도저히 투자할 수 없는 곳으로 보이게끔 할 수도 있습니다. 반면 노다지인 것처럼 보이게 하는 것도 가능합니다. 그렇지만 어두운 면이 공존하는 것이 제일 현실적으로 보입니다. 

 

정리를 하면 프랜차이즈가 반드시 답이다 또는 아니다는 결론을 내리기에는 시작부터 무리가 있는 주제입니다. 그래서 서두에 말씀 드린 대로 이 글은 어떤 결론을 내린다기보다는 검증을 해보는데 그 목적이 있습니다. 다만 (*결론을 내리지 못한다고 해도) 이러한 검증이 무의미한 것이 아닙니다. 심지어 매우 유의미합니다. 그래서 해외에서도 이 주제에 대한 칼럼들이 이렇게 출현하는 것입니다. 특별히 우리에게 유의미한 이유는 우리가 이러한 검증을 통해더 많은 지식을 보유하게 되면 프랜차이즈와 같은 변화에 대해서 더 많은 것을 미리 예측해 반응할 수 있기 때문입니다. 결국 지난 포스트에서도 언급한 바와 같이 이 지식이라는 것은 우리가 가진 경험을 다양한 정보와 융합한 결과이기에 지식으로 바탕으로 전략적 방향을 선회하는 것은 반대로 논리를 지니게 되는 활동이 되게 되는 것입니다. 

 

 

By erdc.kr

구마태